El Ministerio de Educación Nacional de Colombia pone a disposición de padres de familia, cuidadores y docentes escolares de habla hispana un banco de recursos digitales abiertos que pueden utilizar con los estudiantes en esta época de aislamiento social por cuenta del Covid19. Aprender Digital: Contenidos para Todos es un recurso de acceso gratuito sin necesidad de registrarse en el sitio.
Debate sobre las posiciones encontradas acerca de la conveniencia del uso temprano del computador en grados inferiores a 3° primaria.
Esta colección, elaborada por EDULLAB de la Universidad de la Laguna (España), está formada por cinco guías que ofrecen orientaciones y pautas generales de cómo organizar y desarrollar el teletrabajo docente y el aprendizaje en el hogar a través del ciberespacio.
El escritor William Ospina ofrece una mirada valiente, fresca y pertinente a la educación actual en este discurso pronunciado durante la ceremonia de apertura del Congreso Iberoamericano de Educación Metas 2021 realizado en Buenos Aires, Argentina, en septiembre de 2010.
El material que presentamos en MATEMÁTICA INTERACTIVA, permite a los estudiantes apreciar que las matemáticas sí son aplicables a la vida real y a sus propias circunstancias. El objetivo principal es la creación, compilación, evaluación y divulgación de herramientas para la exploración en ciencias y matemáticas.
El aprendizaje con dispositivos móviles se integra, cada vez con mayor fuerza, en la educación escolar; especialmente, en este tiempo de docencia no presencial de emergencia. Razón por la cual, la UNESCO viene desarrollando un programa de actividades encaminadas a estudiar la mejor manera de que este tipo de tecnologías contribuyan a mejorar la calidad educativa en el mundo. Encuentre aquí no solo la reseña de las principales actividades que ha desarrollado hasta ahora, sino también publicaciones que consideramos útiles para quienes implementan en Instituciones Educativas modelos 1 a 1.
Cuatro ejemplos prácticos de actividades de clase con viajes virtuales (para Biología, Historia, Educación Ambiental y Arte), que los docentes pueden utilizar para proponer tareas efectivas, creativas y divertidas que enriquezcan los aprendizajes de los estudiantes en medio del confinamiento por Coronavirus.
Los Viajes-V son visitas hechas por Internet a sitios o lugares específicos que revisten interés particular. Sustituyen en buena medida el desplazamiento físico hasta esos lugares, difícil en muchas ocasiones por todos los factores que se deben atender. Para que esta estrategia de aprendizaje sea efectiva, es necesario que el docente dedique tiempo a planearla, esto es: establecer objetivos de aprendizaje claros, encontrar los recursos adecuados y estructurar la secuencia para realizarla. Presentamos a continuación una metodología para llevarlos a cabo.
La educación no presencial de emergencia que confinó a los estudiantes en sus hogares trae consigo el reto de encontrar maneras de enseñarles a navegar por Internet de forma consciente y reflexiva. La manera de enfrentar este reto depende de cómo atendamos la pregunta fundamental y muy actual que plantea Jason Ohler respecto a la enseñanza a nuestros niños de la era digital: ¿Debemos educar nuestros niños como si tuvieran dos vidas o una?
Documento para contrastar la educación virtual con la docencia no presencial de emergencia. Mucho se ha escrito sobre el Aprendizaje Virtual (e-Learning) y sus ventajas para la educación actual. Convertirla en realidad requiere tener en cuenta algunos criterios para determinar el nivel de preparación de un país para acoger este tipo de iniciativa. Este artículo reflexiona sobre cuatro criterios: conectividad, capacidad, contenido y cultura.
Artículo del profesor Daniel Callison, director de la Biblioteca de la Escuela de Medios, Universidad de Indiana, USA. Expone sus opiniones sobre lo que él y otros autores llaman Valoración Auténtica, término que comprende la valoración de múltiples formas de desempeño de los estudiantes como parte del proceso evaluativo.
Actividades de clase que facilitan llevar al aula las 5 Preguntas Clave propuestas en la Guía de Orientación de Alfabetismo en Medios. Estas lecciones son útiles para todos los grados escolares ya que cubren una variedad de contenidos y de temas y exploran además, una mezcla de formatos de medios, desde revistas y periódicos impresos hasta televisión, películas, Internet, radio, e incluso, mapas y papel moneda.
La importancia de dar conectividad a Internet a tod@s a través de banda ancha, como un tema de inclusión, ha sido objeto de debates en el pasado reciente. Se nos vino encima el confinamiento por cuenta del Covid-19 y esta sigue siendo una tarea pendiente en América Latina. Este manual para la economía digital, publicado en 2016, describe los principales objetivos de la política de banda ancha para acceder a Internet y proporciona una guía para su medición, una visión general de la evolución de Latinoamérica, el Caribe y de la OCDE, y, una recopilación de buenas prácticas en este tema. Esta recopilación incluye una amplia variedad de áreas, incluyendo marcos regulatorios, inclusión digital, educación, habilidades, contenido local, gobierno digital, seguridad digital y privacidad.
La ergonomía es un asunto serio tanto en Instituciones educativas como en el hogar (ahora más, en tiempos de Coronavirus). Esta reseña destaca la importancia de enseñar a los estudiantes hábitos y posturas adecuadas para trabajar con computadores, especialmente cuando deben pasar muchas horas frente a dispositivos tecnológicos.
Esta es la segunda versión de la guía de Computación Creativa creada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education. Contiene una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia introductoria, usando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades están diseñadas para familiarizarse con y desarrollar el pensamiento computacional.
Reporte publicado en 2004 por la Alianza para la Niñez que aborda el tema polémico del uso de tecnología en la edad temprana. En él se hace un llamado a examinar reflexivamente el impacto del nuevo estilo de vida, altamente tecnológico, en los niños pequeños y determinar si los beneficios que este ofrece son mayores que los riesgos que conlleva. Además, recomienda prepararlos debidamente para asumir las responsabilidades personales y sociales planteadas por la tecnología.
Este documento de trabajo que introduce la fundamentación teórica de un modelo de sistematización de prácticas educativas (SPE) del Seminario de Sistematización adscrito a la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Icesi. Este modelo concibe la sistematización como una perspectiva investigativa potente que, mediante un proceso reflexivo, permite a los distintos actores educativos construir un relato colectivo sobre una práctica educativa en contexto, relato objeto de interpretación por parte de los mismo actores para generar nuevas perspectivas de conocimiento (micro-teoría confrontable con la teoría existente) que permita renovar y transformar sus prácticas.
Artículo en el que Jorge Valenzuela expone cinco competencias del pensamiento computacional para educadores y explorar formas en las que estas se pueden abordar en las aulas y con los estudiantes.
Este artículo plantea que no solo se debe alentar a los estudiantes a hacer preguntas, sino también a que participen en la exploración de las respuestas por sí mismos. Así es como aprenden a alimentar su propia curiosidad, una cualidad que necesitarán como aprendices de por vida.
Entrevista realizada por ISTE a Mitchel Resnick en la que el creador de Scratch comparte ideas y experiencias sobre programación de computadores, diversión y creación digital en la educación escolar.