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Juego sencillo de coordenadas

Los estudiantes investigan el primer cuadrante del sistema de coordenadas cartesianas, mediante la identificación de las coordenadas de los puntos, o graficando un punto determinado.

¿En qué consiste la actividad Juego sencillo de coordenadas ?

Esta actividad permite al usuario graficar puntos en el plano de coordenadas y leer las coordenadas de un punto graficado por el computador.

El sistema de coordenadas cartesianas fue desarrollado por el matemático René Descartes en el siglo XVII para  ayudar a visualizar  funciones, mediante la graficación de los valores de una función como pares ordenados.  En este sistema se dibuja una cuadrícula de líneas horizontales y verticales  uniformemente distribuidas, se marca un centro u “origen”, y se determinan unas escalas horizontales y verticales.  Veamos un ejemplo:

Note que las escalas horizontales y verticales son diferentes, pero cada una está dividida en partes iguales.   Además, el punto azul está identificado con sus coordenadas cartesianas, que representan el movimiento vertical y horizontal desde el origen, en ese orden exactamente.   Esta es la convención matemática para denominar los puntos.

Otro nombre para el valor del  movimiento horizontal es la abscisa, y para el vertical la  ordenada. Aunque estos términos no son muy usados en la actualidad, ocasionalmente se los menciona.

Recursos para la clase

Actividad

¿Cómo puedo utilizar esta actividad?

Descripción

Esta actividad permite al usuario graficar puntos en el plano de coordenadas y leer las coordenadas de un punto graficado por el computador.

Controles y Resultados

Este juego se puede jugar de dos maneras diferentes:

 Juego 1: Cuando escribe una “dirección” (es decir las coordenadas), aparece  dibujada una casa en el punto que tiene esas coordenadas.

  • Escriba las coordenadas de la intersección de las rectas de la cuadrícula donde quiera colocar la casa, en los espacios  X=[___] y  Y=[___] (En el ejemplo  X= 4 y Y= 3):

  • Haga clic en el botón Graficar para que el software dibuje la casa.

Juego 2: Una casa es dibujada en un punto seleccionado al azar en el plano de coordenadas. El objetivo del juego es determinar la “dirección”, esto es,  las coordenadas de la casa:

  • Haga clic en el botón  Nuevo sitio para obtener una casa con una nueva dirección:

Determine las coordenadas X y Y de la casa. En este caso X= 4 y Y= 3:

  • Para que el software verifique sus coordenadas, escríbalas en los espacios X=[___] y Y=[___] :

Haga clic en el botón Revisar:

  • Haga clic en el botón Nuevo sitio para obtener una casa con una dirección nueva:

Recursos y contexto curricular

Esta actividad permite al usuario graficar puntos en el plano de coordenadas y  leer las coordenadas de un  punto graficado por el computador. Si usted utiliza las preguntas de exploración esta actividad funcionará bien con 2 o 3 estudiantes de y les tomará unos 15 a 20 minutos o de lo contrario, requerirá unos  10  minutos.

Ubicación en el currículo de matemáticas

Esta actividad se puede usar para:

  • Conocer el sistema de coordenadas cartesianas.

  • Ejercitar las habilidades para graficar puntos

  • Ejercitar las habilidades de lectura de gráficos

Estándares alcanzados

Esta actividad se puede usar para referirse a los siguientes estándares de la CNMM: 

        Estándar de álgebra

  • Entender  patrones, relaciones y funciones.

 

Esté preparado para:

  • Responder a la pregunta  “¿Cuál es X y cual es Y?”

  • Discutir sobre coordenada positiva y negativa, cuadrantes, etc. 

Recursos para clases

Lecciones asociadas