Informe del proyecto Samsung Smart School que pretende orientar y ofrecer ejemplos para los docentes que quieran enriquecer sus ambientes de aprendizaje con tabletas u otros dispositivos móviles, partiendo de necesidades y experiencias en el aula. Este reporte de investigación evidencia los cambios que se producen en la dinámica escolar cuando profesores y alumnos disponen de tabletas y propone recomendaciones para mejorar las experiencias de aprendizaje.
Artículo de investigación que analiza la experiencia de aprendizaje extracurricular denominada Revista Digital Escolar" en la que participan estudiantes de grados 9° a 11° del Colegio La Asunción de la ciudad de Cali. Este proyecto está mediado por las TIC y con el los estudiantes fortalecen actitudes y valores, así como habilidades de escritura dado que le encuentran sentido a la función social de informar los acontecimientos que ocurren en su comunidad educativa."
Versión 2016 del Plan de Estudios de Informática para todos los grados en los que se dicta esta asignatura en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) de Cali. Este Currículo de Informática, que proponemos como ejemplo, agrupa y secuencia los contenidos para cada grado escolar y ofrece además otros documentos relacionados, facilitando así su consulta en línea, descarga e impresión.
El mundo está cambiando de manera cada vez más acelerada y la educación no es la excepción. La velocidad que se requiere para responder a los nuevos retos que se presentan en el sector educativo, obliga a la instituciones a estar mejor informadas para anticipar los cambios e ir un paso adelante. Este documento del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey presenta las tendencias pedagógicas y tecnológicas más relevantes en el futuro inmediato para la educación media en América Latina.
A partir del análisis de los datos recolectados en 2012 para la prueba PISA, la OCDE elaboró un informe que examina el bajo rendimiento de los estudiantes en la escuela y asocia dichos resultados con antecedentes familiares, factores de riesgo, apoyo de los profesores y actitudes hacia la escuela y el aprendizaje. El informe también analiza las prácticas escolares y las políticas educativas que están más fuertemente asociadas con el bajo rendimiento de los estudiantes.
Esta guía da una idea general de cómo evaluar la comprensión de los estudiantes sobre los bloques de programación en la aplicación ScratchJr. Esta valoración se diseñó originalmente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en las aulas de Kindergarten a Segundo grado, al terminar la realización de las actividades de aula incluidas en el currículo Tipos de Animación", pero la metodología puede adaptarse a cualquier conjunto de actividades de aula en las que se utilice este entorno gráfico de programación."
Este estudio de SITEAL revela cómo el uso de las TIC en Latinoamérica está marcado por profundas desigualdades entre hombres y mujeres; además, propone usar las TIC como herramientas para ayudar a niñas y mujeres a empoderarse y emanciparse. El documento ofrece una mirada global con la que se busca orientar políticas públicas en América Latina que pongan en la agenda, con una mirada de género, temas de adopción tecnológica, particularmente en poblaciones vulnerables.
Las TIC entraron a formar parte de los recursos cognitivos para el aprendizaje de las matemáticas. Este hecho plantea nuevos retos tanto para el diseño curricular como para la planeación de actividades de aula. Durante el seminario se exploraron respuestas a dichos retos con el uso de GeoGebra de la mano del invitado especial Luis Enrique Moreno Armella. Vea algunas de las ponencias presentadas en el seminario y acceda a documentos del Dr. Moreno sobre el uso de las TIC en procesos de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas.
Reseña de un informe de investigación publicado por PNAS en el que se revela cómo los puntajes promedio de estudiantes en exámenes de asignaturas STEM mejoraron un 6% en sesiones de aprendizaje activo y que los estudiantes que tomaron clases con docencia tradicional tuvieron 1,5 veces más probabilidades de fracasar. Este es el metaanálisis más grande publicado hasta la fecha sobre educación de pregrado en STEM. Los resultados del aprendizaje activo son tan contundentes que se cuestiona la validez de seguir utilizando grupos control bajo aprendizaje tradicional al realizar investigaciones.
Tercero y último documento de la serie curricular que introduce a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo de primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas.
Este análisis de tareas corresponde a uno de los instrumentos diseñados para la recolección de información en el marco de la investigación -el uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños-, realizada por la Universidad Icesi en el INSA. Las cinco tareas tienen dos objetivos específicos: a) establecer las habilidades cognitivas requeridas en la ejecución de actividades con Scratch; y b) identificar niveles e indicadores de desarrollo de habilidades cognitivas del Pensamiento Computacional.
La Tarea es la parte más importante de una WebQuest . Taxonomía de los formatos de las tareas más comunes y, la mejor forma de utilizarlos. Pretende establecer un lenguaje común para discutir las tareas.
Segundo de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los estudiantes características puntuales de ScratchJr para que luego, ellos creen con éstas, una simulación de los juegos que realizan físicamente en el patio de recreo.
Crear y utilizar recursos de audio debería tener mayor relevancia en la educación escolar, pues además de su facilidad de uso, ayudan a los estudiantes a desarrollar las inteligencias verbal/lingüística (lectura, recitación, audio libros, etc) y musical/rítmica (canciones, poesías, sonidos ambientales, piezas musicales -tono, ritmo, melodía, timbre, color- etc). Esta reseña hace parte de la serie que publica Eduteka para ayudar a los docentes en la selección de recursos educativos digitales, incluyendo aplicaciones Web 2.0 para elaborar y editar archivos de audio.
Completo documento sobre Cambio Climático, escrito a cuatro plumas, entre las que se cuenta la de Manuel Rodríguez, ex ministro de Ambiente de Colombia. Esta publicación es muy valiosa para las áreas de Ciencias Naturales y de Educación Ambiental, pues incluye infografías didácticas y líneas de tiempo sobre los orígenes del calentamiento global, sus impactos sobre el planeta y los intentos hechos para crear políticas globales que ayuden a revertir este fenómeno. También plantea posibilidades tecnológicas para mitigar los efectos negativos del calentamiento.
El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, significativa y relacionada con su entorno, lo que implica definir un reto e implementar para éste una solución. Este comprensivo documento sobre ABR, del Tecnológico de Monterrey, establece diferencias y similitudes entre este enfoque y los aprendizajes basados en problemas y en proyectos. Lo enmarca además en diferentes modelos didácticos, ofreciendo tanto metodologías de evaluación como indicaciones para docentes.
El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento Computacional. Eduteka ofrece la traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación. Diseñadas por los creadores de ScratchJr, tienen por objeto facilitar a los docentes utilizarlas en el aula.
Los estudiantes de hoy crecen en un mundo caracterizado por la presencia de medios sociales y tecnologías móviles. Razón por la cual docentes e Instituciones Educativas deben buscar nuevas e innovadoras maneras de aprovechar el potencial educativo que éstos tienen. Aplicaciones como Facebook pueden tanto enriquecer los planes de estudio como apoyar los diferentes estilos de aprendizaje y la formación ciudadana. El presente documento ejemplifica algunos de los usos educativos de este medio social e indica cuándo y cómo utilizarlo en el aula para fortalecer los aprendizajes.
El video es uno de los medios más populares entre los que se despliegan directamente por Internet. Basta con mirar las cifras de reproducciones de sitios como YouTube o Vimeo para entender que este es un medio que engancha a los estudiantes y les facilita aprender ciertos temas, en especial, cuando se producen en el aula videos sobre temas específicos. Reseñamos aquí aplicaciones que permiten grabarlos y editarlos, así como mejores prácticas para usarlas con fines educativos.
La Web 2.0, con sus aplicaciones y servicios, viabilizó interconexiones sociales que, hasta hace pocos años, solo se daban en historias de ciencia ficción. La Folcsonomía, que incluye Marcadores y Etiquetado Social, es una de estas interconexiones y se relaciona directamente con estos dos conceptos que la posibilitan. Este documento ofrece tanto una reseña de herramientas en línea para etiquetado social, como un conjunto de escenarios educativos en los cuales éstas se utilizan en varias asignaturas y grados escolares.