En este webinar exploraremos cómo los rápidos avances en tecnología y la inteligencia artificial están transformando la educación, y cómo los estudiantes y educadores pueden adaptarse a estos cambios para desarrollar habilidades críticas y emocionales. También analizaremos los desafíos éticos y prácticos de la implementación de la inteligencia artificial en el aula.
Los usuarios de Eduteka consultan con frecuencia cuál es la equivalencia entre los grados escolares de los distintos sistemas educativos de América Latina. Atendemos estas solicitudes con la publicación de apartes del Cuaderno 03 de SITEAL que contiene una tabla muy clara que permite comparar los distintos niveles de educación escolar de 19 países latinoamericanos. Es muy útil y su autor es Daniel Taccari.
En este panel se trató el Trastorno del Espectro Autista. Concretamente, un enfoque pedagógico para abordar el trastorno del espectro autista (TEA) en el aula propuesto por la SED de Bogotá. Nuestras panelistas se enfocaron tanto en las herramientas pedagógicas y su construcción metodológica, como intentar responder preguntas del orden de ¿Qué es el TEA? ¿Qué es una valoración pedagógica? ¿Cómo lo identifico en el aula? ¿Qué hago cuando tengo estudiantes con TEA en mi aula?
Séptimo seminario online gratuito previo al Evento Eduteka 2022. Educar no es entrenar: los retos de lo socioemocional es un tema correspondiente a uno de los ejes principales del evento Eduteka 2022: Innovación educativa.
Este es el sexto seminario que desarrollamos en torno a la décimo primera versión del evento Eduteka, el cual se llevó a cabo del 4 al 6 de octubre de 2022. Para este seminario traemos el tema de “Laboratorios maker en acción” en conversación con Ronal Lasso (IE Ana Julia Holguín, Candelaria), Richard Nuñez (Paraguay Educa) & Martín Jaramillo (Colegio Comfandi Calipso, Cali). Los laboratorios maker son espacios diseñados especialmente para facilitar el desarrollo del pensamiento creativo y computacional al poner a disposición una serie de herramientas digitales, mecánicas y eléctricas que permiten a los estudiantes expresarse en formas que muy difícilmente un aula tradicional puede permitir.
El marco común europeo de competencia digital docente, también conocido como marco DigCompEdu está dirigido a educadores desde el nivel de educación infantil hasta la educación superior y de adultos, incluyendo contextos de aprendizaje no formal. Su objetivo consiste en proveer un marco de referencia general a quienes tienen a cargo el desarrollo de modelos de competencia digital en instituciones educativas formales o en cualquier entidad dedicada a la formación. En este Webinar tendremos la oportunidad de interactuar con Luis Alfonso Ruíz, quien ha utilizado estos estándares en el contexto español para diseñar procesos de formación de docentes.
En este panel tenemos invitados a Mariela Zelada (Universidad del Valle de Guatemala) y a Junami Muñoz (co-director del Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa, España) con quienes dialogamos sobre los diferentes enfoques y utilidad de los reportes prospectivos para los diferentes niveles educativos.
El evento Eduteka te invita al tercer seminario virtual del año. Para esta ocasión, Guillermo Bautista, investigador del proyecto Smart Classroom plantea algunos principios para el diseño de Espacios de Aprendizaje: Flexibilidad, adaptabilidad, confort, multiplicidad, conectividad, personalización, organización, apertura, seguridad y sostenibilidad. Doce Factores: Temperatura, humedad, acústica, forma, calidad del aire, materiales, color, movilidad/fluidez, iluminación, dimensiones, estimulación visual y naturalidad. Principios y factores que se articulan a través de tres dimensiones: Pedagógica, Ambiental y Digital.
Te invitamos a hacer parte de este seminario en el que podrás acercarte a esta estrategia educativa, que va mucho más allá de solo tener un lugar dotado de herramientas y recursos tecnológicos. Cualquier docente podría diseñar un espacio maker, si así lo quisiera.
Esta charla invita a la reflexión sobre el enfoque adaptativo que el concepto de innovación educativa debe perseguir, no es el cambio por la acción misma, o el uso o aplicación constante de metodologías, propuestas pedagógicas y/o herramientas sofisticadas en el aula de clase; es un esfuerzo consciente que responde a un proceso transformador, planeado, deliberativo, contextualizado, sistematizado e intencional tendiente a mejorar la calidad educativa.
Este nuevo informe de Unesco titulado “Reimaginar juntos nuestros futuros: Un nuevo contrato social para la educación”, se basa en los derechos humanos y en los principios de no discriminación, justicia social, respeto a la vida, dignidad humana y diversidad cultural. Plantea una educación que debe abarcar una ética de cuidado, reciprocidad y solidaridad; así como fortalecer la educación como un esfuerzo público y un bien común.
Eduteka aplaude al LLK por hacer disponible una versión descargable de Scratch. Ahora, aunque muchas Instituciones Educativas en América Latina no tienen acceso a Internet o cuentan con un ancho de banda insuficiente, sus docentes pueden descargarla gratuitamente, instalarla en todos los equipos de la Institución y trabajar con sus estudiantes las optimizaciones o nuevas funcionalidades que ofrece. Corre en equipos con sistemas operativos Mac, Windows y algunas versiones de Linux.
Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que ha dado más frutos en educación escolar. El 9 de Mayo se lanza oficialmente la versión 2.0 de este entorno, que ahora funcionará completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos.
El juego de roles en la educación, es una didáctica activa que genera aprendizaje significativo y trasciende en los estudiantes, logrando que se involucren, comprometan y reflexionen sobre la importancia de las partes intervinientes en los procesos jurídicos, que representan, fortaleciendo en ellos el trabajo en equipo.
Twine es una herramienta digital gratuita, intuitiva y fácil de utilizar, con la que se pueden crear relatos interactivos no lineales. A modo de juego basado en la toma de decisiones, por medio de un sistema de enlaces que llevan al usuario a diferentes partes de la historia.
En el tradicional y entretenido juego del Teléfono Roto, las personas se pasan entre sí un mensaje que poco a poco se va distorsionando debido a la manera en que es escuchado. Gartic Phone utiliza esta dinámica, pero la convierte en un simple y divertido juego en línea en el que los jugadores deben escribir una frase o una breve historia para que los demás tengan que representarla a través de dibujos.
Para crear cómics, la herramienta digital Pixton es ideal, pues permite crear desde diseños predeterminados; crear de personajes y escenarios; añadir diferentes cuadros de diálogo y objetos; y, compartir los cómics creados en Internet. Además, esta herramienta tiene una versión gratuita que facilita el acceso a diferentes comunidades educativas.
Mucho se ha hablado sobre el cambio en el rol docentes para pasar de sabios en el escenario al de guías en el costado, al lado del estudiante; pero, ¿cómo luce esta nueva posición en la práctica y cómo podemos conceptualizar ese rol para que sea más que un dicho trivial? En esta reseña sobre el trabajo de Katie Martin se expone una serie de recomendaciones a los maestros que desean crear en sus aulas lo que ella llama un ecosistema de innovación.
Documento, muy actual para estos días de Pandemia, preparado por la Unesco para el Foro Mundial de Educación (Corea-2015), con la pretensión de estimular el debate político en torno al propósito de la educación y a la organización del aprendizaje en un mundo cada vez más complejo, incierto y contradictorio. Esta publicación se inspira en una visión humanística de la educación y del desarrollo, al tiempo que propone alternativas que tengan en cuenta: las Redes como nuevos espacios de aprendizaje, el impacto de los dispositivos móviles, los cursos en línea y el papel de los educadores en la sociedad del conocimiento.
La relación que los niños y niñas establecen desde muy pequeños con las tecnologías digitales es actualmente tema de debate; este documento de 2016, muy pertinente para este momento de confinamiento, propone la exploración de enfoques teóricos, de políticas públicas y de experiencias que dan cuenta de la relación entre la primera infancia y las pantallas, con el objetivo de identificar tendencias, presentar algunas tensiones y trazar posibles vías de intervención de política educativa orientadas al desarrollo integral de niños y niñas.
Esta nota técnica del BID presenta un diagnóstico sobre la incorporación de las habilidades socioemocionales en 12 países de América Latina y el Caribe, y la formación que reciben los docentes para ayudar a sus estudiantes a desarrollar estas habilidades. Resalta 4 desafíos: definir qué habilidades socioemocionales desarrollar, diagnosticar el estado actual, establecer orientaciones y estrategias y apoyar a los docentes en el desarrollo de sus propias habilidades.