Programación de computadores - Plan de Aula


Plan de Aula

Narraciones digitales

Area
Lengua Castellana y Literatura
Materia
Lengua Castellana y Literatura
Nivel
Medio

Una clase de lenguaje tiene como propósito que los estudiantes de grado 6° demuestren habilidades comunicativas a partir de sus emociones mediante la escritura de su propia vivencia [1,2]. Durante el desarrollo del proyecto, el docente solicita a los estudiantes que individualmente elaboren en Scratch una narración con grabación de voz sobre una vivencia personal. El producto final será una película corta donde se identifica claramente el comienzo, problema, conflicto, solución y final (conclusión, aprendizaje, reflexión), al terminar el proyecto el  estudiante estará en la capacidad de transmitir en público sus emociones y sentimientos.

  • Esta forma de utilizar la programación de computadores  ayuda a los estudiantes a identificar y expresar en público sus emociones y vivencias; además de crear productos con diversos medios (texto, audio y animación). Haga clic aquí para ver un video en el que se expone este proyecto.
  • De esta manera, las herramientas para elaborar programar computadores se enmarcan en la categoría “Redefinir” del modelo SAMR. Pues la actividad de programación plantea retos a los estudiantes para elaborar productos informáticos que den cuenta de los contenidos académicos que deben aprender y, que además, en el proceso, ayuden a desarrollar en ellos habilidades transversales. Estos productos solo se pueden realizar con el uso de las TIC.
  • En relación con el desarrollo de habilidades de siglo XXI esta actividad se enmarca en “pensar críticamente, solucionar problemas y tomar decisiones” que, según los NETS-S, demanda a los estudiantes “planear y realizar investigaciones utilizando los recursos y las herramientas digitales más apropiados”. La actividad también promueve la “Comunicación” que, según el marco de referencia de las Siete C, demanda a los  estudiantes “moldear o componer la comunicación efectiva, en una diversidad de medios y para una diversidad de audiencias”.  

NOTAS:
[1] Producción textual: Elaboro un plan textual, organizando la información en secuencias lógicas. (Estándares Básicos de Competencia en Lenguaje, MEN, pp 36, 2003).
[2] El propósito de la actividad fue tomado del proyecto “Narraciones Digitales” de Aidaly Finscué Toro, ganadora del primer puesto en el Premio Scratch Colombia 2014.


Texto dramático

Area
Lengua Castellana y Literatura
Materia
Lengua Castellana y Literatura
Nivel
Medio

Una clase de lenguaje tiene como propósito que los estudiantes de grado 5° comparen elementos constitutivos de diversos textos narrativos, líricos y dramáticos [1,2]. Durante el desarrollo del proyecto, el docente solicita a los estudiantes que individualmente elaboren un acto corto de una obra de teatro que incluya un parlamento entre dos personajes. Luego deben elaborar en Scratch el escenario acorde con la obra, los dos personajes (actores) que digan los parlamentos.

  • Esta forma de utilizar la programación de computadores  ayuda a los estudiantes a identificar e implementar un diálogo.
  • De esta manera, las herramientas para elaborar programar computadores se enmarcan en la categoría “Modificación” del modelo SAMR. Pues la actividad de programación plantea retos a los estudiantes para elaborar productos informáticos que den cuenta de los contenidos académicos que deben aprender y, que además, en el proceso, ayuden a desarrollar en ellos habilidades transversales.
  • En relación con el desarrollo de habilidades de siglo XXI esta actividad se enmarca en “Comunicación” que, según el marco de referencia de las Siete C, demanda a los  estudiantes “moldear o componer la comunicación efectiva, en una diversidad de medios y para una diversidad de audiencias”.  

NOTAS:
[1] Literatura: Comparo textos narrativos, líricos y dramáticos, teniendo en cuenta algunos de sus elementos constitutivos (Estándares Básicos de Competencia en Lenguaje, MEN, pp 35, 2003).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Ferrero Marciales, Estefanía & Ruíz Castro, María Claudia (2012). Retos Lenguaje 5. Bogotá: Carvajal Educación.


Las instrucciones

Area
Lengua Castellana y Literatura
Materia
Lengua Castellana y Literatura
Nivel
Básico

Una clase de lenguaje tiene como propósito que los estudiantes de grado 3° produzcan textos que respondan a distintos propósitos comunicativos [1,2]. Durante el desarrollo del proyecto, el docente solicita a los estudiantes que formen parejas y seleccionen un plato de comida que conozcan. Luego deben pensar en su receta, escriban en el cuaderno el nombre del plato, el listado de ingredientes para prepararlo y las instrucciones de la receta. Esta actividad sirve de aprestamiento a la introducción del concepto de algoritmo. Los estudiantes deben reflexionar sobre las consecuencias que tiene no seguir instrucciones y por qué es importante en algunos casos seguir, paso a paso, las instrucciones que se dan.

  • Esta forma de utilizar la programación de computadores  ayuda a los estudiantes a familiarizarse con el concepto de algoritmo.
  • De esta manera, las herramientas para elaborar programar computadores se enmarcan en la categoría “Sustituir” del modelo SAMR. Aunque esta actividad no requiere necesariamente el uso de computador, si contribuye muy efectivamente para que los estudiantes interioricen el concepto de algoritmo.

NOTAS:
[1] Producción textual: Elaboro instrucciones que evidencian secuencias lógicas en la realización de acciones (Estándares Básicos de Competencia en Lenguaje, MEN, pp 32, 2003).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Gruesso Lugo, Laura Camila (2011). Retos Lenguaje 3. Bogotá: Grupo Editorial Norma.