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Cómo enriquecen los aprendizajes los Cómics

Para David Jonassen, los Hipermedios pueden utilizarse en educación para construir productos en los que se integre más de un medio digital. Esto permite al estudiante usar a voluntad y combinar: texto, imagen y sonido. Estas herramientas requieren que el estudiante experimente como diseñador, potencie sus habilidades para investigar, organice sus pensamientos en forma secuencial y los represente en forma de historieta. Los Cómics, como secuencias narrativas, pueden elaborarse con textos escritos u orales, imágenes y sonidos de fondo; a esta combinación de medios se le conoce ahora como Transmedia.

Según Eydie Wilson, la elaboración de Cómics promueve tanto el alfabetismo tradicional (funcional) como el alfabetismo visual, y el tecnológico (TIC). Crear Cómics permite a los estudiantes desarrollar el alfabetismo visual ya que ellos deben expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos. 

Por su parte, la inteligencia Visual/Espacial operacionalizada por Howard Gardner, se desarrolla cuando los estudiantes realizan actividades en las que ponen en juego capacidades para presentar visualmente secuencias narrativas, idear y plasmar detalles visuales, dibujar escenarios y personajes en diferentes planos, y elaborar bocetos. Todas estas capacidades se pueden potenciar mediante la realización de proyectos de aula en los cuales los estudiantes elaboren Cómics.

Por último, el Modelo Gavilán para desarrollar la Competencia para Manejar Información (CMI), propone en su cuarto paso elaborar un producto concreto en el que se plasme la respuesta a la pregunta principal de investigación. En este caso se puede solicitar a los estudiantes que elaboren un Cómic que narre los resultados de la investigación realizada.

 


Imagen tomada de Concept Cómics (Chile).

Cómo iniciarse en el uso de Cómics

La siguiente es una reseña de recursos que muestran cómo construir Cómics y cómo usar diferentes herramientas digitales para elaborarlos:

En Slideshare, Youtube, Libros de Google y otros sitios para almacenar y compartir recursos digitales, existen muy buenos recursos para aprender a elaborar Cómics.

Cuándo utilizar Cómics en procesos educativos

Eydie Wilson plantea en su libro “Serious Comix” que la elaboración de Cómics engancha fácilmente a los estudiantes con actividades de escritura, de creación de ilustraciones y de narración secuencial de historias; las TIC facilitan la realización de estas actividades. Los docentes deben reflexionar acerca de cuáles de los procesos educativos que adelantan actualmente con sus estudiantes pueden impactarse positivamente con el uso educativo de Cómics (ver el punto 1 de este documento).

A manera de ejemplo, el uso educativo de Cómics resulta muy útil cuando los estudiantes deben:

  • Entender el lenguaje de las historietas y de las imágenes (grados 1°-3°) [1].
  • Reconocer el tema de caricaturas o el tema expresado en, historietas, anuncios publicitarios y otros medios de expresión gráfica (grados 1°-3°) [1].
  • Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 1°-3°) [1].
  • Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 1°-3°) [1].
  • Reconocer las formas de empezar y terminar algunas narraciones (grados 1°-3°) [1].
  • Distinguir quién es el que produce un mensaje, quién es el que lo interpreta y qué papel juega cada uno (grados 1°-3°) [1].
  • Elaborar instrucciones que sean lógicas y que tengan una secuencia (grados 1°-3°) [1].
  • Expresar sentimientos y emociones mediante distintas formas gráficas y lenguajes (grados 1°-3°) [3].
  • Reconocer en los textos elementos como tiempo, espacio, acción y personajes (grados 4°-5°) [1].
  • Entender las obras no verbales como producto de las comunidades humanas y descubrir qué estrategias usan para comunicar sus mensajes (grados 4°-5°) [1].
  • Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 4°-5°) [1].
  • Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 4°-5°) [1].
  • Pensar antes de escribir un texto narrativo. Para ello: se define un tema; se busca y selecciona la información necesaria; se organiza la información en una secuencia lógica (grados 6°-7°) [1].
  • Identificar elementos que forman parte de un texto; reconocer la función de los personajes, los ambientes, los diálogos y las escenas en una obra (grados 6°-7°) [1].
  • Comprender que existen diversas formas de expresar las identidades (por ejemplo, la  apariencia física, la expresión artística y verbal, y tantas otras...) (grados 6°-7°) [3].
  • Argumentar sobre dilemas de la vida cotidiana en los que distintos derechos o distintos valores entran en conflicto (grados 8°-9°) [3].
  • Argumentar sobre dilemas relacionados con exclusión (grados 8°-9°) [3].
  • Crear un Cómic sobre un pasaje de una obra literaria leída en clase (grados 8°-9°) [1].
  • Producir textos utilizando el lenguaje verbal y no verbal para expresar críticamente las ideas o para recrear realidades (grados 10°-11°) [1].
  • Describir el impacto de algunos hechos políticos clave en las organizaciones sociales, políticas y económicas del país (grados 10°-11°) [2].
  • Promover y defender los derechos humanos en su contexto escolar y comunitario (grados 10°-11°) [3].
  • Representar procesos de trabajo para mejorar el uso y aprovechamiento de los  recursos (grados 10°-11°) [4].
  • Representar prácticas adecuadas para el uso y preservación de los recursos (grados 10°-11°) [4].

ESTÁNDARES

[1] ¿Conoce usted lo que sus hijos deben saber y saber hacer con lo que aprenden? Estándares básicos de calidad en Matemáticas y Lenguaje, Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2003.

[2] Formar en Ciencias: el desafío; Estándares básicos de calidad en Ciencias naturales y Ciencias Sociales. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2004.

[3] Formar para la ciudadanía sí es posible…; Estándares básicos de Competencias Ciudadanas. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2004.

[4] Articulación de la Educación con el Mundo Productivo; Competencias Laborales Generales. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2006.

Escenarios:

Función:

Nivel:



Inicio nudo y desenlace de una historieta

Sustitución | > | | | Básico

Una clase de Lenguaje tiene como propósito que los estudiantes de grado 2° comprendan la información que circula a través de algunos sistemas de comunicación no verbal [1,2]. Antes de iniciar las actividades de aprendizaje, el docente utiliza un computador y un video-proyector para mostrar a los estudiantes una historieta. Luego, y de manera grupal, los estudiantes deben identificar cuál es el inicio, el nudo y el desenlace de la historieta.

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a visualizar acciones en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual).
  • Usar de esta manera las herramientas para elaborar cómics, se enmarca en la categoría “Sustituir” del modelo SAMR, pues permite reemplazar con el uso de las TIC el tablero tradicional para facilitar al docente construir y compartir Cómics. Adicionalmente, esta actividad constituye una buena introducción a la elaboración de Cómics para que los estudiantes puedan construirlos en grados más avanzados.

NOTAS:
[1] Medios de comunicación y otros sistemas simbólicos: Reconozco la temática de caricaturas, tiras cómicas, historietas, anuncios publicitarios y otros medios de expresión gráfica. (Estándares Básicos de Competencia en Lenguaje, MEN, pp 33, 2003).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Aponte Báez, Myriam Stella & Abeláez Álvarez, Marcela María (2012). Retos Lenguaje 2. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI:

La historieta muda

Sustitución | > | | | Básico

Una clase de Lenguaje tiene como propósito que los estudiantes de grado 1° comprendan la información que circula a través de algunos sistemas de comunicación no verbal [1,2]. Antes de iniciar las actividades de aprendizaje, el docente utiliza un computador y un video-proyector para mostrar a los estudiantes una historieta muda. Luego, y de manera grupal, los estudiantes deben inventar una historia coherente que sea concordante con las imágenes de las viñetas.

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a visualizar acciones en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual).
  • Usar de esta manera las herramientas para elaborar cómics, se enmarca en la categoría “Sustituir” del modelo SAMR, pues permite reemplazar con el uso de las TIC el tablero tradicional para facilitar al docente construir y compartir cómics. Adicionalmente, esta actividad constituye una buena introducción a la elaboración de Cómics para que los estudiantes puedan construirlos en grados más avanzados.

NOTAS:
[1] Medios de comunicación y otros sistemas simbólicos: Entiendo el lenguaje empleado en historietas y otros tipos de textos con imágenes fijas (Estándares Básicos de Competencia en Lenguaje, MEN, pp 33, 2003).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Aponte Báez, Myriam Stella & Romero Bello, Martha Elisa (2012). Retos Lenguaje 1. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI:

Johannes Kepler

Ampliación | > | Básico

Una clase de física tiene como propósito que los estudiantes de grado 4° identifiquen los cuerpos celestes que forman el sistema solar y describan sus principales características [1,2]. Terminadas las actividades de aprendizaje y a manera de cierre, el docente solicita a los estudiantes elaborar un Cómic en el que uno de los personajes sea el científico Johannes Kepler.

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual). 
  • De esta manera, las herramientas para elaborar Cómics se enmarcan en la categoría “Aumentar” del modelo SAMR. Pues además de permitir el reemplazo del tablero tradicional y, del lápiz y el papel, las TIC agregan mejoras funcionales a las actividades al poner en manos de los estudiantes herramientas que les facilitan y la elaboración de Cómics.
  • En relación con el desarrollo de Habilidades para el Siglo XXI esta actividad se enmarca en el “pensamiento creativo”, que según P21 consiste en “demostrar originalidad e inventiva en el trabajo; ser abierto y responder a nuevas y diversas perspectivas”.

NOTAS:
[1] Entorno físico: Describo los principales elementos del sistema solar y establezco relaciones de tamaño, movimiento y posición (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Naturales, MEN, Colombia, Guía No 7, pp 17, 2004).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Moreno Correa, Zulma Amparo et al. (2013). Retos Sociales y Ciencias 4. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI:

Cómic de Europa en el siglo XV

Ampliación | > | Básico

Una clase de historia tiene como propósito que los estudiantes de grado 4° comprendan la situación económica y social que vivían los europeos antes del descubrimiento de América [1,2]. Terminadas las actividades de aprendizaje y a manera de cierre, el docente solicita a los estudiantes elaborar un Cómic en el que dos personajes traten alguno de los conceptos vistos en la clase (siglo XV, capitalismo comercial, mercancías, exploraciones, descubrimiento, conquista, colonia, ganancias, impuestos, explotación, etc.).

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual). 
  • De esta manera, las herramientas para elaborar Cómics se enmarcan en la categoría “Aumentar” del modelo SAMR. Pues además de permitir el reemplazo con el uso de las TIC del tablero tradicional y del lápiz y el papel, agregan mejoras funcionales a las actividades al poner en manos de los estudiantes herramientas que les facilitan la elaboración de Cómics.

NOTAS:
[1] Relaciones con la historia y las culturas: Identifico algunas condiciones políticas, sociales, económicas y tecnológicas que permitieron las exploraciones de la antigüedad y el Medioevo (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales, MEN, Colombia, Guía No 7, pp 32, 2004).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Moreno Correa, Zulma Amparo et al. (2013). Retos Sociales y Ciencias 4. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI:

Los recursos naturales

Sustitución | > | Básico

Una clase de geografía tiene como propósito que los estudiantes de grado 3° valoren la importancia de cuidar los recursos naturales [1,2]. Antes de iniciar las actividades de aprendizaje, el docente utiliza un computador y un video-proyector para mostrar a los estudiantes un Cómic, desordenado y al cual le faltan viñetas, el cual trata el tema del cuidado de los recursos naturales. Luego, y de manera grupal, los estudiantes deben completar las viñetas o recuadros faltantes y ordenarlos para que la historia tenga coherencia.

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual). Haga clic aquí para consultar un ejemplo del Cómic propuesto [3].
  • Usar de esta manera las herramientas para elaborar Cómics, se enmarca en la categoría “Sustituir” del modelo SAMR, pues permite reemplazar con el uso de las TIC el tablero tradicional para facilitar al docente construir y compartir Cómics. Adicionalmente, esta actividad constituye una buena introducción a la elaboración de Cómics para que los estudiantes puedan construirlos en grados más avanzados.

NOTAS:
[1] Relaciones espaciales y ambientales: Identifico los principales recursos naturales, renovables y no renovables (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales, MEN, Guía No 7, pp 31, 2004).
Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (Estándares Básicos de Competencia en Lenguaje, MEN, pp 33, 2003).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Moreno Lache, Nubia & Ortíz Cifuentes, Liliana Patricia (2013). Retos Sociales y Ciencias 3. Bogotá: Carvajal Educación.
[3] El ejemplo fue tomado del Blog ComiPerú.


SXXI:

Los seres vivos y su entorno

Sustitución | > | Básico

Una clase de biología tiene como intención que los estudiantes de grado 2° identifiquen algunas características de su entorno y establezcan ciertas relaciones que tienen con otros seres vivos y con su entorno [1,2]. Terminadas las actividades de aprendizaje, a manera de cierre, el docente utiliza un computador, un video-proyector y un programa para mostrar a los estudiantes un Cómic que muestre relaciones de los seres vivos con su entorno.

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual). Haga clic aquí para consultar un ejemplo del Cómic propuesto [3].
  • Utilizar de esta manera las herramientas para elaborar Cómics se enmarca en la categoría “Sustituir” del modelo SAMR, pues el uso de las TIC permite reemplazar el tablero tradicional, para facilitar al docente la construcción del Cómic propuesto. Adicionalmente, esta actividad constituye una buena introducción a la elaboración de Historietas para que los estudiantes puedan construirlas en grados más avanzados.

NOTAS:
[1] Entorno vivo: Propongo y verifico necesidades de los seres vivos (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Naturales, MEN, Colombia, Guía No 7, pp 14, 2004).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Neinsthel, Andrea Catalina & Mora Cubillos, Ximena (2013). Retos Sociales y Ciencias 2. Bogotá: Carvajal Educación.
[3] El cómic de ejemplo fue tomado de Facilit@mos (Gobierno de Aragón).


SXXI:

La crisis de los misiles

Ampliación | > | Medio

Una clase de historia tiene como intención que los estudiantes de grado 9° identifiquen los principales procesos sociales, políticos y económicos que convulsionaron a Europa a lo largo del Siglo XX [1,2]. Durante el desarrollo del proyecto, el docente solicita a los estudiantes que, de manera individual, investiguen en Internet en qué consistió la llamada “crisis de los misiles” (Cuba, Estados Unidos y la Unión Soviética). A partir de esa investigación, deben elaborar un Cómic en el que los presidentes Kenedy y Kruschev pacten una solución diplomática para solucionar esa crisis. Este proyecto puede utilizarse como aprestamiento para una clase en la que se realice un debate sobre las consecuencias para la humanidad, de todo orden, de una tercera guerra mundial. 

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual). 
  • De esta manera, las herramientas para elaborar Historietas se enmarcan en la categoría “Aumentar” del modelo SAMR; pues además de permitir el reemplazo del tablero tradicional y, del lápiz y el papel, las TIC agregan mejoras funcionales a las actividades al poner en manos de los estudiantes herramientas que les facilitan la elaboración de Cómics.
  • En relación con el desarrollo de Habilidades para el Siglo XXI esta actividad se enmarca en el “alfabetismo en Información” (CMI) que, según los NETS-S, demanda a los estudiantes “utilizar herramientas digitales para recopilar, evaluar y usar información; diseñar estrategias que guíen la indagación; localizar, organizar, analizar, evaluar, sintetizar y usar éticamente información proveniente de diversas fuentes y medios”. Adicionalmente, promueve la habilidad para “pensar críticamente, solucionar problemas y tomar decisiones” que, según los NETS-S, demanda a los estudiantes “planear y realizar investigaciones utilizando los recursos y las herramientas digitales más apropiados”. Por otra parte, inspira el “pensamiento creativo”, que según P21 consiste en “demostrar originalidad e inventiva en el trabajo; ser abierto y responder a nuevas y diversas perspectivas”.

NOTAS:
[1] Relaciones con la historia y las culturas: Identifico y analizo las diferentes formas del orden mundial en el siglo XX [Guerra Fría, globalización, enfrentamiento Oriente-Occidente...]  (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales, MEN, Colombia, Guía No 7, pp 38, 2004).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de León, Nohra et al. (2013). Retos Sociales 9. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI: - - -

Lo positivo y lo negativo de la revolución industrial

Ampliación | > | Medio

Una clase de historia tiene como intención que los estudiantes de grado 8° identifiquen las características principales de los procesos revolucionarios del Siglo XIX [1,2]. Durante el desarrollo del proyecto, el docente solicita a los estudiantes que, de manera individual, investiguen en Internet en qué consistió la revolución industrial, dónde tuvo mayor fuerza y cuáles fueron los principales inventos y procesos que generó. A partir de esa investigación, deben elaborar una Historieta en la que dos personajes debatan sobre algunas de las consecuencias positivas y/o negativas de las transformaciones sociales, políticas y/o económicas generadas por la revolución industrial. 

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual). 
  • De esta manera, las herramientas para elaborar Historietas se enmarca en la categoría “Aumentar” del modelo SAMR; pues además de permitir el reemplazo del tablero tradicional y, del lápiz y el papel, las TIC agregan mejoras funcionales a las actividades al poner en manos de los estudiantes herramientas que les facilitan la elaboración de Historietas.
  • En relación con el desarrollo de Habilidades para el Siglo XXI esta actividad se enmarca en el “alfabetismo en Información” (CMI) que, según los NETS-S, demanda a los estudiantes “utilizar herramientas digitales para recopilar, evaluar y usar información; diseñar estrategias que guíen la indagación; localizar, organizar, analizar, evaluar, sintetizar y usar éticamente información proveniente de diversas fuentes y medios”. Adicionalmente, promueve la habilidad para “pensar críticamente, solucionar problemas y tomar decisiones” que, según los NETS-S, demanda a los estudiantes “planear y realizar investigaciones utilizando los recursos y las herramientas digitales más apropiados”.

NOTAS:
[1] Relaciones con la historia y las culturas: Explico las principales características de algunas revoluciones de los siglos XVIII y XIX [revolución francesa, revolución industrial...]  (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales, MEN, Colombia, Guía No 7, pp 36, 2004).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Sánchez Calderon, Fabio Vladimir et al. (2013). Retos Sociales 8. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI: - -

Las mujeres y la revolución francesa

Ampliación | > |

Una clase de historia tiene como intención que los estudiantes de grado 8° identifiquen las características de los procesos revolucionarios del Siglo XIX [1,2]. Durante el desarrollo del proyecto, el docente solicita a los estudiantes que, de manera individual, investiguen en Internet sobre los hechos que sucedieron en Paris durante el 5 y 6 de octubre de 1789 y que terminaron con el sitio del palacio real de Versalles. A partir de esa investigación sobre la revolución francesa, deben elaborar una Historieta en la que se represente un posible dialogo entre mujeres parisinas (llamadas “las furias”) en su marcha de Paris a Versalles. Como actividad de cierre, el docente selecciona las dos mejores Historietas y, utilizando computador y video-proyector, las socializa con toda la clase. Este proyecto puede utilizarse como aprestamiento para una clase en la que se realice un debate sobre las transformaciones de carácter político, ideológico, económico, intelectual, cultural y social provocadas por la revolución francesa y cómo esas transformaciones inspiraron otras revoluciones en el continente americano. 

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual). 
  • De esta manera, las herramientas para elaborar Historietas se enmarcan en la categoría “Aumentar” del modelo SAMR; pues además de permitir el reemplazo del tablero tradicional y, del lápiz y el papel, las TIC agregan mejoras funcionales a las actividades al poner en manos de los estudiantes herramientas que les facilitan la elaboración de Historietas.
  • En relación con el desarrollo de Habilidades para el Siglo XXI esta actividad se enmarca en el “alfabetismo en Información” (CMI) que, según los NETS-S, demanda a los estudiantes “utilizar herramientas digitales para recopilar, evaluar y usar información; diseñar estrategias que guíen la indagación; localizar, organizar, analizar, evaluar, sintetizar y usar éticamente información proveniente de diversas fuentes y medios”. Adicionalmente, promueve la habilidad para “pensar críticamente, solucionar problemas y tomar decisiones” que, según los NETS-S, demanda a los estudiantes “planear y realizar investigaciones utilizando los recursos y las herramientas digitales más apropiados”.

NOTAS:
[1] Relaciones con la historia y las culturas: Explico las principales características de algunas revoluciones de los siglos XVIII y XIX [revolución francesa, revolución industrial...]  (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales, MEN, Colombia, Guía No 7, pp 36, 2004).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Sánchez Calderon, Fabio Vladimir et al. (2013). Retos Sociales 8. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI: - -

Grito de Independencia

Ampliación | > | Medio

Una clase de historia tiene como intención que los estudiantes de grado 5° identifiquen los procesos de formación de su nación como Estado independiente [1,2]. Terminadas las actividades de aprendizaje, a manera de cierre, el docente suministra a los estudiantes un archivo que contiene una Historieta incompleta en la que se representan los hechos que sucedieron durante el grito de independencia de su nación. Luego, utilizando el programa correspondiente para elaborar Cómics, los estudiantes deben abrir el archivo y completar tanto los diálogos como las viñetas faltantes.

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos. (alfabetismo visual).
  • De esta manera, las herramientas para elaborar Historietas se enmarcan en la categoría “Aumentar” del modelo SAMR; pues además de permitir el reemplazo del tablero tradicional y, del lápiz y el papel, las TIC agregan mejoras funcionales a las actividades al poner en manos de los estudiantes herramientas que les facilitan la elaboración de Historietas.

NOTAS:
[1] Relaciones con la historia y las culturas: Identifico y comparo algunas causas que dieron lugar a los diferentes períodos históricos en Colombia [descubrimiento, colonia, independencia...] (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales, MEN, Colombia, Guía No 7, pp 32, 2004).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Narváez Bravo, Germán Edmundo et al. (2013). Retos Sociales y Ciencias 5. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI:

Civilización Maya

Sustitución | > | Básico

Una clase de historia tiene como propósito que los estudiantes de grado 4° reconozcan el valor de las culturas precolombinas [1,2]. Al inicio de las actividades de aprendizaje, el docente utiliza un computador, un video-proyector y un programa para elaborar Historietas, para generar frente a los estudiantes un Cómic en el que dos pobladores de Chichén-Itzá hablen sobre los inventos de su cultura. Esta actividad sirve de aprestamiento para que los estudiantes elaboren un cuadro comparativo entre las características sociales, políticas, económicas y culturales de los grupos prehispánicos y las de los pueblos americanos actuales.

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a visualizar hechos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos (alfabetismo visual).
  • Utilizar de esta manera las herramientas para elaborar Historietas se enmarca en la categoría "Sustituir" en el modelo SAMR, pues el uso de las TIC permite reemplazar el tablero tradicional, facilitando al docente construir y compartir con otros, Cómics. Adicionalmente, la actividad constituye una buena introducción a la elaboración de Historietas para que los estudiantes puedan construirlas en grados más avanzados.

NOTAS:
[1] Relaciones con la historia y las culturas: Comparo características de los grupos prehispánicos con las características sociales, políticas, económicas y culturales actuales. (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales, MEN, Colombia, Guía No 7, pp 32, 2004).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Moreno Correa, Zulma Amparo et al. (2013). Retos Sociales y Ciencias 4. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI:

Evolución de mi Institución Educativa

Sustitución | > | Básico

Una clase de historia tiene como propósito que los estudiantes de grado 3° reconozcan que tanto la vida de las personas, como las sociedades, cambian [1,2]. Al inicio de las actividades de aprendizaje, el docente utiliza un computador, un video-proyector y un programa para elaborar Cómics, para crear frente a los estudiantes una historieta en la que dos personajes hablen acerca de los cambios más importantes que se han producido en la Institución Educativa, desde su creación. Esta actividad sirve de aprestamiento para clarificar a los estudiantes cómo se secuencian los eventos que se suceden a lo largo de un periodo de tiempo dado; por ejemplo, cómo vivían los pobladores que originalmente habitaban el país antes de la llegada de los españoles, cómo fue el proceso de la conquista del país o territorio y qué sucedió durante la época de la colonia.

  • Esta forma de utilizar las Historietas ayuda a los estudiantes a visualizar hechos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos. (alfabetismo visual).
  • Utilizar de esta manera las herramientas para elaborar Historietas se enmarca en la categoría "Sustituir" en el modelo SAMR, pues el uso de las TIC permite reemplazar el tablero tradicional, facilitando al docente construir y compartir con otros cómics. Adicionalmente, la actividad constituye una buena introducción a la elaboración de Historietas para que los estudiantes puedan construirlas en grados más avanzados.

NOTAS:
[1] Relaciones con la historia y las culturas: Comparo características de las primeras organizaciones humanas con las de las organizaciones de mi entorno (Estándares Básicos de Competencias en Ciencias Sociales, MEN, Colombia, Guía No 7, pp 32, 2004).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Moreno Lache, Nubia & Ortíz Cifuentes, Liliana Patricia (2013). Retos Sociales y Ciencias 3. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI:

Ejemplos de uso educativo de los Cómics

A continuación se reseñan algunas de las numerosas experiencias educativas en las que se utilizan Cómics de diversas maneras:

Consulte Otros proyectos de clase que solicitan a los estudiantes elaborar Cómics.

Software:

Plataforma:

Licencia:



Creaza Cartoonist

Licencias: Pago | Registro Necesario | Español - Inglés -

Programa para iPad que facilita crear historias. Permite guardar los trabajos en línea en una cuenta de Creaza para su posterior edición, distribución y exportación. Se pueden crear películas a partir de los dibujos animados creados en el iPad.
Características: Crear historias basadas en personajes prefabricados, accesorios y fondos realizados por diseñadores profesionales y artistas; cambiar el estado de ánimo y la expresión de los personajes; utilizar la cámara del iPad para añadir fotos a la historieta; guardar las historietas en línea y compartirlas con otros, o exportarlas a archivos PDF de alta resolución.


Descargas: iPad
Desarrollador:

Comic Strip It

Licencias: Gratis | Inglés

Con Cómic Strip It los estudiantes pueden elaborar en sus dispositivos Android atractivas historietas. La aplicación permite utilizar las imágenes de la galería o tomar nuevas fotos directamente en el Cómic. Estas fotos se pueden agrandar o achicar, rotar y ubicar en diferentes posiciones. Al igual que en todos los programas para elaborar Cómics, se puede añadir título, globos con texto y aplicar efectos de imagen a cada fotograma. El Cómic resultante se puede compartir en todas las plataformas sociales.


Descargas: Android
Desarrollador: Roundwood Studios

Bitstrips

Licencias: Gratis | Registro Necesario | Inglés

Aplicación en línea muy sencilla para crear cómics. Una vez seleccionado el número de viñetas, se procede a seleccionar y configurar cada uno de los fondos, personajes, objetos, efectos y figuras que irán en cada recuadro de la historieta. Posteriormente se agregan los globos con los textos. Por último se aplican controles y filtros a personajes y globos.


Descargas: Web
Desarrollador: Bitstrips Inc.

Toondoo

Licencias: Gratis | Registro Necesario | Inglés

Con Toondoo los estudiantes pueden crear en línea sus propias historietas sobre cualquier tema. Para ello, utilizan los  personajes, escenarios y objetos que ofrece la aplicación o crean los propios. Además, es posible cambiar la expresión del rostro y del cuerpo del personaje seleccionado, lo cual contribuye a que se adapte al texto de cada viñeta.
El primer paso consiste en registrarse en el sitio. Luego se debe seleccionar el diseño de las viñetas (entre 1 y cuadro recuadros) para la historieta a elaborar. Si el Cómic es largo, la herramienta permite unir varias historietas en un solo libro. A continuación se arrastra a cada viñeta el fondo y los personajes prefabricados. Por último, se agregan los globos y sus respectivos textos.
Es posible crear una biblioteca con varios cómics y publicarlos en un Blog o página Web.


Descargas: Web
Desarrollador: Jambav, Inc.

Comic Maker

Licencias: Gratis | Inglés

Aplicación para Android que permite elaborar fácilmente Cómics a partir de fotografías. Ofrece varios diseños para los recuadros y en cada recuadro se puede insertar una fotografía y agregarle uno, de los seis tipos de globo, con su correspondiente texto. A las imágenes se les puede aplicar uno de cuatro efectos especiales disponibles: imagen antigua, dibujo a lápiz, dibujo animado y sepia.


Descargas: Android
Desarrollador: AppPie

GoAnimate

Licencias: Gratis Pago | Registro Necesario | Español

Aplicación en línea para crear videos con algunas opciones gratuitas y otras de pago. Con GoAnimate se pueden crear cómics en los que los personajes hablan en lugar de utilizar viñetas y globos con texto.
Lo primero es hacer clic en el botón “Crea tu vídeo”, luego elegir el escenario, los personajes y escribir o grabar los diálogos. La herramienta ofrece las opciones de utilizar música ambiental para el video y de crear personajes propios.


Descargas: Web
Desarrollador: GoAnimate

Pixton

Licencias: Gratis Pago | Registro Necesario | Español

Aplicación en línea con características Web 2.0 para crear cómics. Ofrece una serie de plantillas para seleccionar el número y disposición de los recuadros, varios personajes prefabricados, fondos y artículos decorativos, etc. Los estudiantes pueden crear historias sobre temas relacionados con las diferentes asignaturas.
El primer paso consiste en seleccionar el tipo de cómic (rápido, clásico, chiste, gran formato, avatar, 4-Koma, largo y estilo libre). A continuación, se selecciona la plantilla más apropiada para la historia que se quiere contar. Luego se eligen los personajes a utilizar; esto genera una página nueva con el cómic en versión editable (modificar título, personajes, globos y textos).


Descargas: Web
Desarrollador: Pixton Comics Inc.

Dónde puedo encontrar más información sobre Cómics

Cada herramienta para elaborar Cómics ofrece en su sitio Web información adicional sobre el programa, tutoriales de uso, recomendaciones, etc. Aconsejamos consultar los enlaces suministrados en la pregunta “1. ¿En qué consisten los cómics?” que se encuentra al inicio de este documento.

EJEMPLOS DE CÓMICS:

  • Don Simón y su Hobby – Historieta (video)
  • Cuidemos el Agua. Historieta elaborada por la estudiante Paola Salcedo en Go!animate. Colegio Mayor de Barranquilla y del Caribe.
  • Dios Llama a Moisés. Historieta elaborada en Scratch. Colegios Teresianos, Envigado, Colombia.
  • Water Shortage. Historieta en inglés elaborada por las estudiantes Kate Vilarete & Lizeth Pérez en Go!animate. Colegio Mayor de Barranquilla y del Caribe.
  • I Am a Superhero, libro elaborado por estudiantes de Nueva York (PDF).
  • Bullying Backfires, libro elaborado por estudiantes de Nueva York (PDF).
  • I Am Migrant, libro elaborado por estudiantes de Imperial County, California (PDF).


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Autor: Juan Carlos López García

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