Eduteka - Herramientas: Programación de computadores >

Ingresar o Registrarse

Cómo enriquece los aprendizajes la programación de computadores

Dado que la programación de computadores en educación escolar promueve el desarrollo del pensamiento computacional, este último les va a permitir a los estudiantes mejorar su habilidad para solucionar problemas y explotar todo el potencial que ofrecen los computadores. Además, les ayuda a comprender que mediante el uso de computadores se pueden automatizar soluciones que resuelven problemas de manera más eficiente y que dichas soluciones se pueden transferir a otras situaciones [1].

Como complemento de lo anterior, la programación de computadores posibilita que los estudiantes dejen de ser consumidores pasivos de tecnología y se conviertan en creadores. Para que este cambio se produzca es necesario que ellos piensen, de manera sistemática y contextualizada, en cómo funcionan los componentes electrónicos presentes en las tecnologías que utilizan en la vida cotidiana (puertas automáticas, cajeros electrónicos, lavadoras, televisores, teléfonos móviles, hornos microondas, etc) [1].

Por otra parte, Mitchel Resnick, director del grupo que creó el entorno de programación Scratch, se pregunta de manera muy válida: si muy pocas personas serán en su vida adulta periodistas, novelistas o escritores profesionales, ¿por qué todo el mundo debe aprender a escribir? Pues, así como todas las personas deben aprender a escribir ya que esta habilidad la utilizarán en muchas facetas de su vida cotidiana y profesional, también “hay razones poderosas para que todos, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio, aprendan a programar [...] La habilidad para programar permite a las personas ‘escribir’ nuevos tipos de cosas, tales como: historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones” [2].

Por último, el pensamiento computacional está impactando casi todas las disciplinas. “Es un lugar común que los computadores son una herramienta omnipresente en otras disciplinas, pero en los últimos tiempos, se ha sugerido que el pensamiento computacional está cambiando las propias disciplinas” [3].

 

[1] López, J. C. (2014). ¿Por qué es importante promover que los estudiantes desarrollen el pensamiento computacional? En Mirada Relpe, reflexiones iberoamericanas sobre las TIC en educación (págs. 78-83). Buenos Aires: Relpe.

[2] Resnick, M. (2013). Aprender a programar, programar para aprender. [EN LÍNEA] Disponible en: http://www.eduteka.org/codetolearn.php [Último acceso: Enero 17, 2015].

[3] The Royal Society. (2012). ¿Reiniciamos o apagamos? [EN LÍNEA] Disponible en: http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2083/1 [Último acceso: Enero 17, 2015].

Cómo iniciarse en la programación de computadores

Cuando se solicita a los estudiantes que elaboren programas de computador mediante las cuales demuestren aprendizajes significativos sobre un tema particular, recomendamos guiarlos en este proceso con una serie de actividades progresivas en dificultad que faciliten el aprendizaje de la programación. A continuación se reseñan una serie de recursos que contribuyen a este propósito:

Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes (Cuarta Edición): Las numerosas descargas y muy favorables comentarios sobre este Cuaderno de Trabajo nos llevó a actualizarlo para publicar esta cuarta edición. Entre las novedades tenemos: a) una nueva unidad sobre variables y listas, b) una sección de ejercicios de lógica para realizar en familia, c) nuevas plantillas, d) incorporación de sugerencias valiosas de docentes que están utilizando ya este material con sus estudiantes y e) cambio en el formato gráfico de todas las prácticas.

Currículo para enseñar Scratch: Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia).

Actividad Introductoria (para Estudiantes): El propósito de esta actividad es ambientar las clases en las que los estudiantes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch.

Animando un paisaje en Scratch (Actividad 1): Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado.

Diálogos en Scratch (Actividad 2): Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch. Esto lo harán de dos formas: primero, presentaran un diálogo en el que los personajes estén fijos, como en dibujos animados impresos; segundo, presentarán el mismo diálogo, pero apoyado en una animación con movimiento y tiempos adecuados para la interacción entre los dos personajes (como desarrollando un pequeño guión).

Interacción de Objetos en Scratch - Carrera de autos (Actividad 3): En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos eventos e hilos.

Ampliando el juego Pong (Actividad 4, parte 1): En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos, crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades.

Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2): En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente; en este caso es prerrequisito partir del juego de Pong tal como quedó al final de la actividad Ampliando juego Pong (Parte 1) . En esta parte, los estudiantes crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, grabarán un sonido y explorarán el uso de la la herramienta lápiz para dibujar la trayectoria de la bola.

Tablas de multiplicar (Actividad 5): Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación, mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10.

Juego con murcielago (Actividad 6): En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados 5 veces, hacen perder al jugador. Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego.

10 actividades cortas para aprender Scratch: En la búsqueda permanente por avanzar y mejorar la forma de optimizar sus procesos de cualificación docente, la FGPU desarrolló un conjunto de diez actividades cortas que facilitan aprender algunas de las funcionalidades más retadoras de Scratch. Las actividades, que encuentra en este documento, permiten a los docentes enfocarse en dichas funcionalidades trabajando en la solución de problemas cortos y específicos.

Scratch, retos cortos de programación: Conjunto de 12 cortos desafíos de programación de computadores con Scratch que el Dr. Mitchel Resnick, creador de este entorno, utiliza en un taller que denomina "Buceando a mayor profundidad con Scratch". Sirven a los participantes para explorar varios desafíos de codificación enfocados en que los proyectos realizados con Scratch sean más interactivos. Están disponibles en un documento de texto descargable.

10 Lecciones en video: Serie de 10 videos que contienen lecciones de autoaprendizaje del entorno Scratch. Incluye el desarrollo del juego Súper Mario Bros

Proyectos de clase con bloques menos usados de Scratch: Las primeras estadísticas sobre el uso de Scratch mostraron que algunos de los bloques más demandantes, que ofrece este entorno de programación, se utilizaban muy poco. Esto nos llevó a trabajar en un conjunto de proyectos en los que estos se usen.

Guía de Referencia Scratch 1.4: Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación

Guía de referencia de Scratch 2.0: La versión 2.0 de este entorno funciona completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos.

Rúbrica para evaluar proyectos de Scratch: Las rúbricas o matrices de valoración son herramientas valiosas para los docentes pues les ayudan tanto a guiar el trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado). Ofrecemos un modelo de rúbrica que esperamos les sirva no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos últimos comparar sus propios avances en la realización de proyectos de programación.

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional: El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.

Guía de Algoritmos y Programación para Docentes: En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF.

Pensamiento Computacional, caja de herramientas: Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar.

Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch: Cualquier usuario que se registre en la página Web de Scratch puede compartir allí sus proyectos; siempre y cuando, estos no superen los 10MB. Cuando un proyecto rebase este límite, la forma más fácil y rápida de solucionar el problema consiste en comprimir sonidos e imágenes. Este video muestra, mediante un ejemplo que parte de un proyecto de Scratch de 45MB, cómo, al comprimir sus imágenes y sonidos, disminuye de tamaño a solo 8MB. Ensaye este procedimiento.

BYOB: Construya sus propios bloques en Scratch (inglés): BYOB (Build Your Own Blocks) es una extensión de Scratch que permite definir bloques con sus propios procedimientos (bloques de instrucciones), funciones (bloques reporteros) y reporteros booleanos. También permite pasar parámetros, especificar variables para procedimientos y funciones e implementar estructuras recursivas. Incluye un compilador que permite convertir cualquier proyecto Scratch/BYOB en un archivo ejecutable (.exe).

Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS): Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores externos y utilizarlos para que los objetos del programa respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka elaboró una Tarjeta de Sensores (TDS) equipada con cuatro de estos elementos (luz, sonido, botón pulsador y deslizador), además de un selector de alcance del sensor de sonido y una salida de 5 voltios. Encuentre aquí ejemplos de proyectos de clase que se pueden realizar con Scratch y la TDS.

 

Cuándo utilizar Programación de Computadores en procesos educativos

Los estudiantes utilizan entornos de programación de computadores cuando desarrollan actividades de clase en los que ellos deban [1]:

  • Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos.
  • Organizar datos de manera lógica y analizarlos.
  • Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones.
  • Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados).
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.
  • Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos.

Las anteriores habilidades se apoyan y acrecientan mediante una serie de disposiciones o actitudes que son dimensiones esenciales del Pensamiento Computacional. Estas disposiciones o actitudes incluyen [1]:

  • Confianza en el manejo de la complejidad
  • Persistencia al trabajar con problemas difíciles
  • Tolerancia a la ambigüedad
  • Habilidad para lidiar con problemas no estructurados (open-ended)
  • Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común.

 

[1] ISTE, NSF & CSTA (2012). Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos. Recuperado el 17 de enero de 2015 de Eduteka: http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2082/1

Escenarios:

Función:

Nivel:



Las instrucciones

Sustitución | > | Básico

Una clase de lenguaje tiene como propósito que los estudiantes de grado 3° produzcan textos que respondan a distintos propósitos comunicativos [1,2]. Durante el desarrollo del proyecto, el docente solicita a los estudiantes que formen parejas y seleccionen un plato de comida que conozcan. Luego deben pensar en su receta, escriban en el cuaderno el nombre del plato, el listado de ingredientes para prepararlo y las instrucciones de la receta. Esta actividad sirve de aprestamiento a la introducción del concepto de algoritmo. Los estudiantes deben reflexionar sobre las consecuencias que tiene no seguir instrucciones y por qué es importante en algunos casos seguir, paso a paso, las instrucciones que se dan.

  • Esta forma de utilizar la programación de computadores  ayuda a los estudiantes a familiarizarse con el concepto de algoritmo.
  • De esta manera, las herramientas para elaborar programar computadores se enmarcan en la categoría “Sustituir” del modelo SAMR. Aunque esta actividad no requiere necesariamente el uso de computador, si contribuye muy efectivamente para que los estudiantes interioricen el concepto de algoritmo.

NOTAS:
[1] Producción textual: Elaboro instrucciones que evidencian secuencias lógicas en la realización de acciones (Estándares Básicos de Competencia en Lenguaje, MEN, pp 32, 2003).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Gruesso Lugo, Laura Camila (2011). Retos Lenguaje 3. Bogotá: Grupo Editorial Norma.


SXXI:

Texto dramático

Modificación | > | Medio

Una clase de lenguaje tiene como propósito que los estudiantes de grado 5° comparen elementos constitutivos de diversos textos narrativos, líricos y dramáticos [1,2]. Durante el desarrollo del proyecto, el docente solicita a los estudiantes que individualmente elaboren un acto corto de una obra de teatro que incluya un parlamento entre dos personajes. Luego deben elaborar en Scratch el escenario acorde con la obra, los dos personajes (actores) que digan los parlamentos.

  • Esta forma de utilizar la programación de computadores  ayuda a los estudiantes a identificar e implementar un diálogo.
  • De esta manera, las herramientas para elaborar programar computadores se enmarcan en la categoría “Modificación” del modelo SAMR. Pues la actividad de programación plantea retos a los estudiantes para elaborar productos informáticos que den cuenta de los contenidos académicos que deben aprender y, que además, en el proceso, ayuden a desarrollar en ellos habilidades transversales.
  • En relación con el desarrollo de habilidades de siglo XXI esta actividad se enmarca en “Comunicación” que, según el marco de referencia de las Siete C, demanda a los  estudiantes “moldear o componer la comunicación efectiva, en una diversidad de medios y para una diversidad de audiencias”.  

NOTAS:
[1] Literatura: Comparo textos narrativos, líricos y dramáticos, teniendo en cuenta algunos de sus elementos constitutivos (Estándares Básicos de Competencia en Lenguaje, MEN, pp 35, 2003).
[2] El propósito de la actividad fue tomado de Ferrero Marciales, Estefanía & Ruíz Castro, María Claudia (2012). Retos Lenguaje 5. Bogotá: Carvajal Educación.


SXXI:

Narraciones digitales

Redefinición | > | Medio

Una clase de lenguaje tiene como propósito que los estudiantes de grado 6° demuestren habilidades comunicativas a partir de sus emociones mediante la escritura de su propia vivencia [1,2]. Durante el desarrollo del proyecto, el docente solicita a los estudiantes que individualmente elaboren en Scratch una narración con grabación de voz sobre una vivencia personal. El producto final será una película corta donde se identifica claramente el comienzo, problema, conflicto, solución y final (conclusión, aprendizaje, reflexión), al terminar el proyecto el  estudiante estará en la capacidad de transmitir en público sus emociones y sentimientos.

  • Esta forma de utilizar la programación de computadores  ayuda a los estudiantes a identificar y expresar en público sus emociones y vivencias; además de crear productos con diversos medios (texto, audio y animación). Haga clic aquí para ver un video en el que se expone este proyecto.
  • De esta manera, las herramientas para elaborar programar computadores se enmarcan en la categoría “Redefinir” del modelo SAMR. Pues la actividad de programación plantea retos a los estudiantes para elaborar productos informáticos que den cuenta de los contenidos académicos que deben aprender y, que además, en el proceso, ayuden a desarrollar en ellos habilidades transversales. Estos productos solo se pueden realizar con el uso de las TIC.
  • En relación con el desarrollo de habilidades de siglo XXI esta actividad se enmarca en “pensar críticamente, solucionar problemas y tomar decisiones” que, según los NETS-S, demanda a los estudiantes “planear y realizar investigaciones utilizando los recursos y las herramientas digitales más apropiados”. La actividad también promueve la “Comunicación” que, según el marco de referencia de las Siete C, demanda a los  estudiantes “moldear o componer la comunicación efectiva, en una diversidad de medios y para una diversidad de audiencias”.  

NOTAS:
[1] Producción textual: Elaboro un plan textual, organizando la información en secuencias lógicas. (Estándares Básicos de Competencia en Lenguaje, MEN, pp 36, 2003).
[2] El propósito de la actividad fue tomado del proyecto “Narraciones Digitales” de Aidaly Finscué Toro, ganadora del primer puesto en el Premio Scratch Colombia 2014.


SXXI: - -

Ejemplos del uso educativo de la programación de computadores

A continuación se reseñan algunas experiencias educativas en las que, de diversas maneras, se utiliza la programación de computadores:

 

Software:

Plataforma:

Licencia:



App Inventor

Licencias: Gratis | Registro Necesario | Inglés

Google App Inventor es un entorno para crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear una aplicación. Las aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil. Estas aplicaciones se pueden distribuir en el Android Market, el centro de distribución de aplicaciones para Android.


Descargas: Web
Desarrollador: Google

Alice

Licencias: Gratis | Inglés

Alice es lenguaje de programación de computadores dirigido a estudiantes, de código libre y abierto, orientado a objetos y con un entorno de desarrollo integrado (IDE). Alice está programado en Java y utiliza un entorno gráfico sencillo basado en arrastrar y soltar. Con el, los estudiantes pueden crear animaciones mediante modelos 3D. Fue desarrollado por los investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, entre los que destacó Randy Pausch (QEPD).


Descargas: Windows | iOS | Linux |
Desarrollador: Carnegie Mellon University

Micromundos EX

Licencias: Prueba Pago | Español

MicroMundos EX es un ambiente de programación de computadores en el cual los estudiantes pueden explorar y probar sus ideas conforme crean simulaciones en ciencias naturales, desarrollan experimentos matemáticos, construyen historias multimedia interactivas, en fin, cualquier cosa que ellos puedan imaginar.


Descargas: Windows
Desarrollador: LCSI

Scratch Jr.

Licencias: Gratis | Registro Necesario | Inglés

Con ScratchJr, los niños más pequeños (edades 5-7) pueden programar sus propias historias y juegos interactivos. Los estudiantes encajan bloques gráficos de programación para hacer que personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además, los personajes se pueden modificar en el editor de pinturas, se pueden agregar voces y sonidos, incluso insertar fotos de sí mismos y a continuación utilizar los bloques de programación para hacer que éstos cobren vida. En el proceso, aprenden a resolver problemas, a realizar proyectos de diseño y a expresarse de forma creativa mediante este entorno de programación de computadores.


Scratch

Licencias: Gratis | Registro Necesario | Español

Scratch es un entorno de programación de computadores desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección y liderazgo del Dr. Michael Resnick. Aunque este es un proyecto de código abierto, su desarrollo es cerrado pero el código fuente se ofrece de manera libre y gratuita. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. La versión 2.0 ofrece nuevas posibilidades como implementar la estructura recursiva y crear funciones que admiten parámetros. Además, conserva casi la totalidad de las funciones de la versión 1.4, pues están presentes los mismos elementos, solo que con diferente ubicación. Scratch ofrece tiene versión en línea y descargable.


Descargas: Web | Windows | iOS | Linux |
Desarrollador: Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab

Dónde puedo encontrar más información sobre programación de computadores

Cada entorno de programación ofrece en su sitio Web información adicional sobre el programa, tutoriales de uso, recomendaciones, etc.

RECURSOS EN INTERNET:

Foro Scratch en español: Foro puesto al servicio por el Grupo de Investigación Kindergarten para toda la vida del MIT, dirigido a la comunidad hispana usuaria de Scratch. En él se pueden consultar los temas e inquietudes planteados por usuarios registrados o publicar temas propios tanto para comunicar novedades como para solicitar ayuda en la solución de problemas particulares relacionados con Scratch.

ScratchEd, portal para educadores (inglés): Portal creado como respuesta a la dinámica y creciente comunidad mundial de educadores que utilizan Scratch con fines educativos. En esta nueva comunidad en línea, los docentes pueden compartir experiencias educativas, intercambiar recursos, hacer preguntas y contactar a otros maestros.

Scratch en la Educación Escolar: Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto "Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula.

Aprender a programar, programar para aprender: Artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.

Programación para Todos: Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo.

Estándares para docentes de Ciencia de la Computación: Es cada vez mayor el reconocimiento de la ciencia de la computación en la preparación de los estudiantes para que puedan aprovechar a cabalidad las oportunidades personales y profesionales que ofrece éste Siglo XXI. ISTE se suma a esta realidad con la reciente publicación de los Estándares NETS para docentes de Ciencia de la Computación (NETS-CSE). Por permiso especial de ISTE, Eduteka los traduce y publica.

La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios: Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos.

Grandes ideas subyacentes en Scratch: Traducción del documento Grandes Ideas en el que se exploran tanto conceptos y prácticas computacionales, como el enfoque de aprendizaje basado en diseño. Esperamos que los docentes que utilizan Scratch con sus estudiantes lo encuentren útil y esclarecedor.

Sembrando las semillas para una sociedad más creativa: Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso.

Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch: Presentamos aquí una experiencia real en la que se aprovechó el potencial de la programación de computadores con un ambiente controlado como Scratch para que los estudiantes aprendieran a identificar, expresar y regular sus emociones. Este ejercicio se llevó a cabo con estudiantes de grados 2° a 6° del INSA (Cali). El elemento utilizado para que ellos identificaran, nombraran y expresaran sus emociones fueron emoticones diseñados para este fin. Conozca esta interesante experiencia.

Autor: Juan Carlos López García

Comentarios al Artículo:

Comentarios Facebook:



Comentarios Disqus:

blog comments powered by Disqus

Eduteka en Facebook:


Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

Copyright: eduteka 2001-2017 | Desarrollado por Boris Sánchez Molano | Icons made by Freepik from www.flaticon.com