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Cómo enriquecen las Imágenes los aprendizajes

Para David Jonassen, la elaboración y publicación de imágenes constituye una de las actividades para construir conocimiento que se clasifica específicamente en la categoría “hipermedios” (unión de multimedia e hipertexto). En opinión de Jonassen, los estudiantes aprenden más cuando elaboran elementos hipermedia que cuando los utilizan. Por definición, los hipermedios integran de más de un medio digital que permite al usuario utilizar a voluntad y combinar: texto, imagen y sonido.

Según la teoría de las Inteligencias Múltiples, inteligencia Visual/Espacial, operacionalizada por Howard Gardner, se desarrolla cuando los estudiantes realizan actividades en las que ponen en juego capacidades para presentar visualmente ideas, crear imágenes mentales, percibir y plasmar detalles visuales, dibujar y elaborar bocetos. Todas estas capacidades se pueden potenciar mediante la realización de proyectos de aula en los cuales los estudiantes utilicen o elaboren Imágenes.

Por su parte, la Educación Artística viene adquiriendo especial importancia ya que además de ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades estéticas, tiene efectos cognitivos como el desarrollo de destrezas de análisis, reflexión y juicio crítico. "Esto implica para el estudiante la utilización de símbolos, la lectura de imágenes complejas, la comunicación creativa y pensar en soluciones antes no imaginadas. Adicionalmente, la Educación Artística se ha convertido en punto de encuentro integrador de la historia, las matemáticas y las ciencias naturales. De esta manera podemos pensar en cualquier pintura como testimonio de un periodo histórico, o en una escultura de Alexander Calder [1] como analogía visual de ecuaciones algebraicas" [2].

El software especializado para manejar Imágenes Digitales permite al estudiante nuevas formas de organizar imágenes, imprimirlas, mostrarlas y compartirlas. Es precisamente ese manejo lo que ayudará al estudiante a clasificar las obras de acuerdo a un orden previamente establecido, hacer consideraciones sobre ellas, formular teorías para interpretarlas críticamente y finalmente presentarlas ante una audiencia. En el campo de las artes visuales, Internet reduce la distancia entre lugares con recursos artísticos limitados (museos, galerías, salas de conciertos, etc) y los cientos de museos y discotecas que tienen un espacio virtual. Internet permite además, la posibilidad de publicar las creaciones realizadas en el lugar de residencia de los estudiantes estableciendo una verdadera integración cultural de ámbito universal [3].

La tecnología puede ser muy efectiva en el campo de la expresión artística ya que permite al estudiante experimentar libremente con materiales digitales sin que la institución educativa incurra en costos elevados por concepto de materiales (película fotográfica, revelado, ejecutantes musicales, oleos, lienzos y acuarelas).

Con respecto a la fotografía, compartimos la opinión que ésta puede contribuir eficazmente a desarrollar la sensibilidad estética, avivar la imaginación creativa y estimular una apreciación reflexiva de los aspectos visuales que rodean al estudiante. La riqueza natural de un país con sus variados paisajes y naturaleza puede ser objeto del dibujo o la fotografía como ejercicio para aprender a respetarla, valorarla, conservarla y, de paso, agudizar el conocimiento visual. Pero, tanto el dibujo y la pintura, como la fotografía como medio de expresión artística requieren que el estudiante comprenda sus fundamentos básicos y buenas prácticas para que, al tiempo que adquiere la técnica, estimule su imaginación.

Por otra parte, el examen de imágenes de obras de arte, por parte de los estudiantes, puede utilizarse para motivar y favorecer aprendizajes en torno al dibujo, el diseño, la pintura y la ilustración, al tiempo que ellos se ejercitan en el manejo de aspectos formales de la geometría. "Obras como la de Escher han fascinado a numerosas generaciones de estudiantes, pero también a matemáticos, ingenieros y tecnólogos. Escher ha realizado perspectivas imposibles (denominadas paradójicas), la metamorfosis de figuras y regiones del espacio en dos dimensiones, ilusiones ópticas e imágenes especulares. Cuando los estudiantes descubren las imágenes de este artista, se interesan en aspectos de la construcción geométrica" [4, pág 62] que faciliten trabajar temas relacionados con el pensamiento espacial y geométrico.

Por último, tal como lo anota el Ministerio de Educación Nacional de Colombia en las orientaciones pedagógicas para la Educación Artística, "la imitación es una antigua práctica pedagógica que surge del análisis y de la observación detallada de un objeto o de la manera de hacer que ejemplifica un maestro. Desde la tradición de las “bellas artes”, esta actividad implica la reproducción de modelos e imágenes (usualmente obras de maestros representativos); no obstante, más allá de la mera reproducción de imágenes o modelos, consiste en la enculturación o adquisición de prácticas y habilidades en la enseñanza de la música, del teatro, de la danza y las artes visuales" [4, pág 50].

NOTAS:
[1] Alexander Calder (1898-1976) artista contemporáneo conocido por haber innovado la escultura del siglo XX. Nació en Filadelfia, Estados Unidos.
[2] Competencias claves en el desarrollo cognitivo a partir de la Educación Artística, Ministerio de Educación Nacional de Colombia, Lineamientos Curriculares para Educación Artística, 2000.  
[3] Ministerio de Educación de Chile, Proyecto Enlaces Montegrande, Informática Educativa en el Currículo de Enseñanza Media: Educación Artística.
[4] MEN (2010). Orientaciones Pedagógicas para la Educación Artística en Básica y Media. Bogotá: Ministerio de Educación Nacional. 

Cuándo utilizar Imágenes en procesos educativos

En opinión de Jason Olher, director del programa de Tecnología Educativa en la Universidad de Alaska, "El ambiente multimedia de la Web requiere estudiantes que piensen y se comuniquen como diseñadores y artistas". Olher hace énfasis en que el video, las imágenes, la música y las animaciones son herramientas poderosas para comunicar efectivamente las ideas, y cuando estos elementos se soportan en las TIC, el Arte se convierte en un puente fundamental para entender tanto los medios de comunicación tradicionales como los nuevos medios representados por Internet. Mediante la Educación Artística, propuesta por Ohler como la cuarta competencia fundamental junto a la escritura, la lectura y la aritmética, se puede preparar a muchos estudiantes para el mundo real del trabajo. Millones de sitios Web por construirse en los próximos años, canales de televisión local por cable aún incipientes y creadores de video juegos, entre otros, requerirán de todo un ejército de diseñadores gráficos, músicos, coreógrafos, camarógrafos, consultores creativos, y de muchos otros profesionales artísticos. Ante los nuevos medios, la Educación Artística cobra una importancia inusitada, tal como lo expresa el Ministerio de Educación Nacional (MEN) en sus lineamientos: "La digitalización del pensamiento permite el uso del computador para la generación de música, para combinaciones de sonidos, textos, movimientos, animaciones e imágenes y abre posibilidades insospechadas para la experiencia estética [1].

Internet hizo posible que desde el salón de clase se pueda acceder a diferentes corrientes en el campo de la pintura, la escultura, la danza, el teatro y la música. Los docentes pueden encontrar en este nuevo medio numerosos recursos para apoyar las actividades de apreciación y reconocimiento de las obras de arte en correspondencia con la época en la cual fueron producidas, lo cual exige tener conocimientos de historia o la posibilidad de adquirirlos [2].

Los estudiantes pueden utilizar Imágenes Digitales cuando los procesos educativos demanden de ellos:

  • Acceder a imágenes de pinturas, no siempre disponible en las bibliotecas escolares, que permita enriquecer las actividades de clase con material innovador [3].
  • Cubrir varios periodos del Arte mediante el enlace a museos virtuales que faciliten la consecución de imágenes para preparar presentaciones sobre temas históricos o de apreciación artística.
  • Reproducir imágenes de obras artísticas (usualmente de maestros representativos) que permita la adquisición de prácticas y habilidades propias de las artes visuales.
  • Lograr el conocimiento del objeto estudiado durante las clases de dibujo mediante la comprensión y aplicación de relaciones de proporcionalidad. Relaciones requeridas en la representación bi y tridimesional de manera que se logre la verosimilitud de una imagen en relación con el objeto que se representa [4, pág. 37].
  • Conocer, seleccionar y aplicar recursos expresivos adecuados para expresar impresiones, sentimientos y pensamientos mediante la interpretación plástica [4, pág. 92].
  • Proponer variaciones sobre un patrón genérico o modelo visual, facilitado por el docente [4, pág. 92].
  • Proponer ejercicios de creación tales como secuencias de composición pictórica (plásticas) [4, pág. 92].
  • Buscar pistas, imágenes y títulos para descifrar el significado de lo que lee [5, pág. 8].
  • Entender el lenguaje de las historietas y de las imágenes [5, pág. 9].
  • Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje [5, pág. 11].

NOTAS:
[1] El arte, la estética y la educación artística; Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN), Lineamientos Curriculares para Educación Artística, página 14.
[2] ¿Qué formas existen de trabajar intelectualmente la belleza y el arte?, Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN), Lineamientos Curriculares para Educación Artística, 2000, página 8.
[3] Ministerio de Educación de Chile, Proyecto Enlaces Montegrande, Informática Educativa en el Currículo de Enseñanza Media: Educación Artística.
[4] MEN (2010). Orientaciones Pedagógicas para la Educación Artística en Básica y Media. Bogotá: Ministerio de Educación Nacional. 
[5] MEN (2003). Estándares básicos de calidad en matemáticas y lenguaje. Bogotá: Ministerio de Educación Nacional. 

Escenarios:

Función:

Nivel:



Ejemplos de uso educativo de las Imágenes

A continuación se reseñan algunas experiencias educativas en las que, de diversas maneras, se utilizan Imágenes:

  • Proyecto de Ciencias Naturales - Biología: Metamorfosis de la mariposa - Profesora Aida Inés Marroquín Bernal, IE Santa Gemma de Galgani, sede Sabaneta, Caparrapí, Colombia.
  • Proyecto de Ciencias Sociales: Lenguaje de la imagen (encuadres) - Profesora Rafael Cervantes Medina, IE Cetis 8 / Cecytem Tultitlán, Distrito Federal, México.
  • Proyecto de Arte: ¡No te podés perder! - Profesora Mabel Curto, Instituto Maria Montessori, Mendoza, Argentina.
  • Proyecto de Informática: Collage animado de un evento histórico - Profesor Willy Figueroa, Fundación Manuelita, Palmira, Colombia.

Consulte otros Proyectos de Clase que solicitan a los estudiantes utilizar Imágenes.

Software:

Plataforma:

Licencia:



Photo Grid

Licencias: Gratis | Registro Necesario | Inglés

Esta aplicación permite combinar imágenes de los álbumes del dispositivo móvil en un collage. Entre sus principales funcionalidades tenemos:

  • Exportar collages con dimensiones de 2048*2048 pixels.
  • Elaborar collages de imágenes con cuatro modelos: alto, ancho, estilo libre y PhotoGrid.
  • Elegir diferentes diseños para cambiar de lugar de las imágenes.
  • Editar los collages de 5 formas: cambiar, girar, hacer zoom y hacer bosquejo.
  • Agregar plantillas de diseño, marcos y fondos.
  • Compartir collages en redes sociales.

Descargas: Android | iPad | Windows extensión |
Desarrollador: Cheetah Mobile

Flickr

Licencias: Gratis | Registro Necesario | Inglés

Aplicación para almacenar, publicar y compartir imágenes. Entre sus principales funcionalidades tenemos:

  • Guardar las imágenes en un solo lugar.
  • Aplicar filtros
  • Usar herramientas de edición: balance de color, contraste, saturación, etc.
  • Seguir las publicaciones de otros usuarios.
  • Personalizar los ajustes de privacidad de las imágenes.

Descargas: Web | Android | iPad | Windows extensión |
Desarrollador: Yahoo

Pixlr Express

Licencias: Gratis | Registro Necesario | Inglés

Aplicación de edición de imágenes con funciones básicas tales como cambiar tamaño, recortar, eliminar el efecto de ojos rojos, blanquear dientes, etc. También permite agregar efectos, bordes, y capas decorativas a las fotografías. Entre las principales funcionalidades tenemos:

  • Cambiar tamaño (recortar).
  • Girar imágenes.
  • Arreglar automáticamente colores e iluminación.
  • Eliminar el efecto de ojos rojos y blanquear dientes.
  • Usar capas decorativas para ajustar el tono de la foto
  • Usar efectos de luz para sumarle drama, estilo, o brillo a las fotos.
  • Agregar bordes a las fotos – elegir su propio estilo
  • Agregar efectos
  • Compartir las fotos en redes sociales o guardarlas 

Descargas: Web | Android | iPad |
Desarrollador: Autodesk Inc.

SnapSeed

Licencias: Gratis | Inglés

Snapseed permite mejorar, transformar y compartir imágenes con funciones tan avanzadas como las del software que utilizan los profesionales. Las características integradas de Google+ la convierten en una herramienta muy potente para publicar y compartir imágenes. Entre las principales funcionalidades tenemos:

  • Ajustar las imágenes con un solo toque mediante la función Auto-corrección.
  • Retocar las imágenes para que queden perfectas con la función Ajustar imagen
  • Ajustar selectivamente para realzar elementos o áreas específicos de una imagen
  • Agregar filtros innovadores: Drama, Vintage, Grunge y Tilt-Shift.
  • Añadir bordes a las imágenes para darles un acabado acorde con el tema.
  • Compartir a través de Google+, correo electrónico y otros servicios instalados en el dispositivo.

Descargas: Android | iPad |
Desarrollador: Google Inc.

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