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Uso de Cómics en procesos educativos

Según el diccionario de la Real Academia Española, la palabra Cómic proviene del inglés y hace referencia tanto a una serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo, como a un libro o revista que contiene estas viñetas. A su vez, define Viñeta como “cada uno de los recuadros de una serie en la que con dibujos y texto se compone una historieta”.

El presente documento propone que los estudiantes utilicen herramientas de las TIC para crear, almacenar y publicar sus propios Cómics digitales, al tiempo que mejoran sus habilidades narrativas, de lectura y escritura, además de su alfabetización visual. Esto se logra mediante la elaboración de un guión gráfico que narrando combine lectura, escritura y creación de imágenes en formato de historieta.

Según Eydie Wilson, los estudiantes encuentran el formato Cómic fácil de entender y usar. Debido a que los cómics se presentan en fotogramas secuenciales, es fácil para los lectores seguir el progreso de la historia. Cada cuadro contiene imagen y/o texto y la secuencia de estos cuadros ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia tanto de sintetizar, como de comprender los puntos clave de la historia que se está narrando. Cabe anotar que existen múltiples disposiciones de viñetas, lo que permite usar la forma que más se adecúe a la historia que se quiere contar.

 


Cómic de Mafalda elaborado por Quino

Cómo enriquecen los aprendizajes los Cómics

Para David Jonassen, los Hipermedios pueden utilizarse en educación para construir productos en los que se integre más de un medio digital. Esto permite al estudiante usar a voluntad y combinar: texto, imagen y sonido. Estas herramientas requieren que el estudiante experimente como diseñador, potencie sus habilidades para investigar, organice sus pensamientos en forma secuencial y los represente en forma de historieta. Los Cómics, como secuencias narrativas, pueden elaborarse con textos escritos u orales, imágenes y sonidos de fondo; a esta combinación de medios se le conoce ahora como Transmedia.

Según Eydie Wilson, la elaboración de Cómics promueve tanto el alfabetismo tradicional (funcional) como el alfabetismo visual, y el tecnológico (TIC). Crear Cómics permite a los estudiantes desarrollar el alfabetismo visual ya que ellos deben expresar sus pensamientos en forma de imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos. 

Por su parte, la inteligencia Visual/Espacial operacionalizada por Howard Gardner, se desarrolla cuando los estudiantes realizan actividades en las que ponen en juego capacidades para presentar visualmente secuencias narrativas, idear y plasmar detalles visuales, dibujar escenarios y personajes en diferentes planos, y elaborar bocetos. Todas estas capacidades se pueden potenciar mediante la realización de proyectos de aula en los cuales los estudiantes elaboren Cómics.

Por último, el Modelo Gavilán para desarrollar la Competencia para Manejar Información (CMI), propone en su cuarto paso elaborar un producto concreto en el que se plasme la respuesta a la pregunta principal de investigación. En este caso se puede solicitar a los estudiantes que elaboren un Cómic que narre los resultados de la investigación realizada.

 


Imagen tomada de Concept Cómics (Chile).

Cómo iniciarse en el uso de Cómics

La siguiente es una reseña de recursos que muestran cómo construir Cómics y cómo usar diferentes herramientas digitales para elaborarlos:

En Slideshare, Youtube, Libros de Google y otros sitios para almacenar y compartir recursos digitales, existen muy buenos recursos para aprender a elaborar Cómics.

Cuándo utilizar Cómics en procesos educativos

Eydie Wilson plantea en su libro “Serious Comix” que la elaboración de Cómics engancha fácilmente a los estudiantes con actividades de escritura, de creación de ilustraciones y de narración secuencial de historias; las TIC facilitan la realización de estas actividades. Los docentes deben reflexionar acerca de cuáles de los procesos educativos que adelantan actualmente con sus estudiantes pueden impactarse positivamente con el uso educativo de Cómics (ver el punto 1 de este documento).

A manera de ejemplo, el uso educativo de Cómics resulta muy útil cuando los estudiantes deben:

  • Entender el lenguaje de las historietas y de las imágenes (grados 1°-3°) [1].
  • Reconocer el tema de caricaturas o el tema expresado en, historietas, anuncios publicitarios y otros medios de expresión gráfica (grados 1°-3°) [1].
  • Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 1°-3°) [1].
  • Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 1°-3°) [1].
  • Reconocer las formas de empezar y terminar algunas narraciones (grados 1°-3°) [1].
  • Distinguir quién es el que produce un mensaje, quién es el que lo interpreta y qué papel juega cada uno (grados 1°-3°) [1].
  • Elaborar instrucciones que sean lógicas y que tengan una secuencia (grados 1°-3°) [1].
  • Expresar sentimientos y emociones mediante distintas formas gráficas y lenguajes (grados 1°-3°) [3].
  • Reconocer en los textos elementos como tiempo, espacio, acción y personajes (grados 4°-5°) [1].
  • Entender las obras no verbales como producto de las comunidades humanas y descubrir qué estrategias usan para comunicar sus mensajes (grados 4°-5°) [1].
  • Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 4°-5°) [1].
  • Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 4°-5°) [1].
  • Pensar antes de escribir un texto narrativo. Para ello: se define un tema; se busca y selecciona la información necesaria; se organiza la información en una secuencia lógica (grados 6°-7°) [1].
  • Identificar elementos que forman parte de un texto; reconocer la función de los personajes, los ambientes, los diálogos y las escenas en una obra (grados 6°-7°) [1].
  • Comprender que existen diversas formas de expresar las identidades (por ejemplo, la  apariencia física, la expresión artística y verbal, y tantas otras...) (grados 6°-7°) [3].
  • Argumentar sobre dilemas de la vida cotidiana en los que distintos derechos o distintos valores entran en conflicto (grados 8°-9°) [3].
  • Argumentar sobre dilemas relacionados con exclusión (grados 8°-9°) [3].
  • Crear un Cómic sobre un pasaje de una obra literaria leída en clase (grados 8°-9°) [1].
  • Producir textos utilizando el lenguaje verbal y no verbal para expresar críticamente las ideas o para recrear realidades (grados 10°-11°) [1].
  • Describir el impacto de algunos hechos políticos clave en las organizaciones sociales, políticas y económicas del país (grados 10°-11°) [2].
  • Promover y defender los derechos humanos en su contexto escolar y comunitario (grados 10°-11°) [3].
  • Representar procesos de trabajo para mejorar el uso y aprovechamiento de los  recursos (grados 10°-11°) [4].
  • Representar prácticas adecuadas para el uso y preservación de los recursos (grados 10°-11°) [4].

ESTÁNDARES

[1] ¿Conoce usted lo que sus hijos deben saber y saber hacer con lo que aprenden? Estándares básicos de calidad en Matemáticas y Lenguaje, Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2003.

[2] Formar en Ciencias: el desafío; Estándares básicos de calidad en Ciencias naturales y Ciencias Sociales. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2004.

[3] Formar para la ciudadanía sí es posible…; Estándares básicos de Competencias Ciudadanas. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2004.

[4] Articulación de la Educación con el Mundo Productivo; Competencias Laborales Generales. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2006.

Escenarios:

Función:

Nivel:




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