Modulos Programación en la Educación Escolar Actividades Proyectos de clase con bloques menos usados de Scratch

PROYECTOS DE CLASE CON
BLOQUES MENOS USADOS DE SCRATCH


Una sección muy interesante del sitio Web oficial de Scratch es la correspondiente a Estadísticas. Allí se muestran, de manera gráfica, datos de visitantes, ubicación geográfica de estos, nuevos usuarios registrados en el sitio cada mes, edad de los usuarios registrados, etc.

Entre la valiosa información incluida en esta sección, resaltamos la que muestra cuál es el porcentaje de utilización de cada uno de los bloques de Scratch en todos los proyectos publicados en el sitio Web oficial de Scratch (hasta Abril 29 de 2011 habían publicados 1’746.143 proyectos).

 


porcentaje de utilización de los bloques de Scratch


Esta información mostró que algunos de los bloques más demandantes, que ofrece este entrono de programación, se utilizan muy poco [1]; lo cual llevó a la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe a trabajar en el siguiente conjunto de proyectos de clase para diferentes asignaturas, que demandan de los estudiantes elaborar programas en Scratch que incluyan algunos de los bloques menos utilizados.

Recordemos que programar computadores constituye una buena alternativa para ayudar a los estudiantes a desarrollar capacidades intelectuales de orden superior. Por lo tanto, debemos hacer un esfuerzo extra para diseñar proyectos de clase más complejos, en los que se requiera utilizar la mayor parte de los bloques de Scratch.

 

ARTE

Figuras Musicales
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/6548
Grados: 6° a 7° (11 / 12 Años)
Con este proyecto se pretende que los estudiantes conozcan y diferencien la forma y tiempo de las figuras musicales (Redonda, Blanca, Negra, Corchea, Semicorchea, Fusa y Semifusa). Para lograrlo, ellos elaboran un programa en Scratch en el que se muestren las formas de las diferentes figuras musicales. Además, cada figura debe emitir el sonido de un instrumento musical, que durará el tiempo correspondiente a cada figura musical.
Bloques: fijar instrumento a__; fijar tempo a__; tocar nota__; durante__ pulsos; enviar al frente.

 

MATEMÁTICAS

Reloj de Sol en Scratch
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/6550
Grados: 10° - 11° (15 años en adelante)
Con este proyecto se pretende que los estudiantes tengan una oportunidad de aplicar en el  mundo real las funciones trigonométricas, en este caso, mediante el diseño de un reloj de sol. Para ello, deben realizar un proyecto en Scratch, en el que expliquen cómo construir un reloj de sol (con base en una fuente de información que proveerá el docente) y generen uno para una latitud dada.  El  producto final es un reloj de sol imprimible, listo para usar.
Bloques: quitar efectos gráficos; fijar tamaño a__ %; borrar; sin de__; tan de__; atan de__; leer (# disfraz); preguntar__ y esperar; leer (respuesta).

 


Relaciones Trigonométricas Utilizando el Círculo Unitario.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/6156
Grados: 10° - 11° (15 años en adelante)
En este Proyecto, los estudiantes crearán una animación interactiva en Scratch que dibuje un círculo unitario y, dentro de él, un triángulo recto con sus lados adyacente, opuesto e hipotenusa, a partir del  valor del ángulo que se ingrese por medio del teclado. Así se comprobará que las coordenadas (x ,y) de cualquier punto del círculo unitario de radio 1, corresponde a: [coseno(ángulo), seno(ángulo)].
Bloques: unir [ ] [ ]; cos de__; sin de__; subir Lápiz; bajar Lápiz; fijar color de lápiz a []; preguntar__ y esperar; leer (respuesta).

 

Para concluir, anunciamos que actualizaremos periódicamente este documento a medida que vayamos elaborando nuevos proyectos de clase con Scratch en los que se requiera utilizar algunos de los comandos menos usados [1]. Por lo tanto, recomendamos la consulta frecuente de este documento. Así mismo, invitamos a los docentes que están trabajando con Scratch en el aula para que diseñen proyectos de clase que involucren estos bloques, que por lo general, no son tan sencillos de utilizar por parte de los estudiantes.

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Ranking del porcentaje de uso de los bloques de Scratch, organizados por categoría. Los porcentajes de uso están calculados con base en 1’746.143 proyectos publicados hasta Abril 29 de 2011. Los bloques marcados con amarillo se utilizan en menos del 15% de los proyectos publicados en Scratch y, precisamente, son estos los bloques en los cuales nos concentraremos:

 

CATEGORÍA
BLOQUE
% USO

Apariencia cambiar el disfraz a__ 40,46
Apariencia mostrar 33,37
Apariencia esconder 33,22
Apariencia decir __ por __ segundos 25,43
Apariencia siguiente disfraz 23,82
Apariencia cambiar el fondo a ____ 23,52
Apariencia cambiar efecto ___ por ___ 16,78
Apariencia fijar tamaño a ___ % 10,29
Apariencia enviar al frente 10,21
Apariencia fijar efecto ____ a ___  9,93
Apariencia fondo siguiente  9,08
Apariencia decir____  6,83
Apariencia enviar hacia atrás ___ capas 5,15
Apariencia cambiar tamaño por  5,00
Apariencia pensar ___ por __ segundos  4,52
Apariencia quitar efectos gráficos  3,52
Apariencia leer (# disfraz) 3,08
Apariencia leer (# fondo)  0,97
Apariencia Pensar ____  0,86
Apariencia leer (tamaño)  0,61

Control {al presionar bandera verde } 82,78
Control por siempre 59,76
Control esperar _ segundos 56,65
Control {al recibir ___} 28,42
Control {al presionar tecla ___ } 27,81
Control enviar a todos ___ 26,81
Control si <> 26,78
Control repetir ___ 24,04
Control {Al presionar objeto__} 15,58
Control por siempre si <> 14,20 
Control detener todo 12,03 
Control si <>  sino <> 11,76
Control repetir hasta que <> 9,94
Control esperar hasta que <> 8,08
Control detener programa 6,77
Control enviar a todos ___ y esperar  3,53

Lápiz borrar 6,99
Lápiz bajar lápiz 4,48
Lápiz sellar 3,40
Lápiz subir Lápiz 2,93
Lápiz fijar color de lápiz a [  ] 2,85
Lápiz fijar tamaño de lápiz a ___ 2,58
Lápiz cambiar color de lápiz por ___  0,98
Lápiz cambiar tamaño de lápiz por ___  0,50
Lápiz cambiar intensidad de lápiz por ___  0,29
Lápiz fijar color de lápiz a ___  0,20
Lápiz fijar intensidad de lápiz a ___  0,19

Movimiento ir a   36,86
Movimiento mover __ pasos 30,93
Movimiento girar ___ grados 23,83
Movimiento apuntar en dirección ___ 21,16
Movimiento deslizar en __ segundos a x: __ y: __ 19,39
Movimiento cambiar y por ___ 13,80
Movimiento rebotar si está tocando borde 12,35
Movimiento cambiar x por ___ 10,63
Movimiento ir a X__  Y___ 9,62
Movimiento apuntar hacia ___ 7,17
Movimiento fijar x a ___  5,97
Movimiento fijar y a ___ 4,47
Movimiento leer (posición en y)  4,16
Movimiento leer (posición en x) 4,14
Movimiento leer (dirección) 3,03

También te podría interesar

Instalación y configuración de Scratch en una Red
Ver artículo
Scratch en la Educación Escolar
Ver artículo
Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch
Ver artículo
Comparta y descargue recursos para Scratch
Ver artículo

Operadores ___ = ___ 17,51
Operadores (numero al azar entre ___ y ___) 13,80
Operadores (___ > ___) 10,05
Operadores < ___ < ___ > 8,61
Operadores (Unir ___  ___) 8,56
Operadores < No <>> 8,01
Operadores <<>  y  <>>  7,84
Operadores <<>  o  <>>  7,24
Operadores (___  +  ___) 6,64
Operadores (___  -  ___) 6,64
Operadores (___  *  ___) 5,87
Operadores (___  /  ___) 3,64
Operadores (letra __ de ___) 1,50
Operadores (redondear __)  0,90
Operadores (__ mod __)  0,51
Operadores (longitud de _____)  0,20
Operadores (abs  de ___)  0,20
Operadores (sin  de ___)  0,20
Operadores (cos  de ___)  0,20
Operadores (tan  de ___)  0,20
Operadores (asin  de ___)  0,20
Operadores (acos  de ___)  0,20
Operadores (atan  de ___)  0,20
Operadores (ln  de ___)  0,20
Operadores (log  de ___)  0,20
Operadores (e^  de ___)  0,20
Operadores (10^  de ___)  0,20
Operadores (raíz cuadrada de ___) 0,20

Sensores < ¿tocando ___? > 21,63
Sensores < ¿tecla ___ presionada? > 14,72
Sensores < ¿tocando color [  ]? > 12,66
Sensores <¿ratón presionado?> 5,52
Sensores (posición en ___ de objeto___) 4,85
Sensores < color [  ] tocando [  ] > 3,35
Sensores leer (x del ratón)  3,07
Sensores reiniciar cronómetro  2,36
Sensores leer (distancia a ____) 2,20
Sensores leer (y del ratón)  1,80
Sensores leer (cronómetro)  1,62
Sensores <sonido fuerte>  0,26
Sensores <¿sensor ___ activado?>  0,20
Sensores leer (respuesta)  0,20
Sensores leer (volumen del sonido)  0,20
Sensores leer (valor del sensor ___)  0,20
Sensores preguntar ____ y esperar  0,20

Sonido tocar sonido ___ y esperar 26,43
Sonido tocar sonido  ___ 22,82
Sonido detener todos los sonidos 3,90
Sonido tocar tambor __ durante __ pulsos 2,58
Sonido tocar nota __ durante __ pulsos 1,92
Sonido fijar volumen a ___ 1,76
Sonido fijar instrumento a ___ 1,32
Sonido silencio por ___ pulsos 0,56
Sonido cambiar volumen por ___ 0,54
Sonido fijar tempo a ___ ppm  0,32
Sonido leer (volumen)  0,20
Sonido leer (tempo)  0,20
Sonido cambiar tempo por ___  0,20

Variables fijar ____ a ____ 23,39
Variables leer (variable) 20,29
Variables cambiar ___ por ____ 19,42
Variables esconder ____ 2,74
Variables mostrar variable ____ 2,67
Variables añade ___ a ___ 1,63
Variables borrar __ de __ 1,59
Variables leer (item __ de __) 1,47
Variables leer (longitud de _____) 0,79
Variables reemplazar objeto  __ de __ con __ 0,43
Variables insertar __ en __ de __ 0,27
Variables <___ contiene ___> 0,20
Variables leer (lista) 0,20

 

 

CRÉDITOS:

Estos proyectos de clase los elaboró la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Mayo 01 de 2011.
Última modificación de este documento: Mayo 01 de 2011.

 

Responsive image

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

Más sobre Proyectos de clase con bloques menos usados de Scratch

Articulo
Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2)

Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2)

En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente; en este caso es prerrequisito partir del juego de Pong tal como quedó al final de la actividad Ampliando juego Pong (Parte 1) . En esta parte, los estudiantes crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, grabarán un sonido y explorarán el uso de la la herramienta lápiz para dibujar la trayectoria de la bola.

#Programacion #Scratch #Programacion #Scratch
Articulo
Pensamiento computacional ilustrado

Pensamiento computacional ilustrado

El Pensamiento Computacional, proceso de solución de problemas, incluye, entre otros, analizar problemas, organizar y representar datos, automatizar soluciones, usar abstracciones y modelos, comunicar procesos y resultados, reconocer patrones, generalizar y transferir. El aporte de este documento es ilustrar mediante caricaturas estos componentes facilitando así su comprensión por los estudiantes y además ayudar a los docentes con actividades para desarrollarlo.

#PensamientoComputacional #PensamientoComputacional
Articulo
Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina

Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina

Aprender a programar se ha transformado en los últimos años en un componente clave de las competencias del Siglo XXI y los responsables de los sistemas educativos de la región han comenzado a repensar los planes de estudio para integrar la programación como una asignatura obligatoria o como una propuesta opcional dentro de las actividades extracurriculares. Este informe responde las preguntas: ¿Qué lugar ocupa la enseñanza de la programación en los sistemas educativos de América Latina? ¿Cuál es el rol que debe asumir el Estado frente al desafío de ampliar las oportunidades de desarrollar una de las competencias clave del Siglo XXI?

# #Scratch #CienciasDeLaComputacion #PensamientoComputacional #Programacion # #Scratch #CienciasDeLaComputacion #PensamientoComputacional #Programacion