Modulos Programación en la Educación Escolar Proyectos Informática

Proyectos Informática

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Scratch como herramienta de prototipado de aplicaciones didácticas

Scratch como herramienta de prototipado de aplicaciones didácticas

Oscar H. Victoria G. Colegio salesiano San Juan Bosco, Tuluá, Colombia. Esta experiencia involucra el uso del Scratch como herramienta para la creación de los Prototipos" de software didáctico que posteriormente serán desarrollados por los jóvenes utilizando un lenguaje de programación de mayor complejidad como Visual Basic.NET. El proyecto hace parte del proceso que cubre la formación de los estudiantes en la media técnica y cuyo objetivo final es el desarrollo de un software que apoye la enseñanza aprendizaje en un tema de un área específica y grado de los niveles de Pre-escolar y Básica Primaria."

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Transformando Distintas Señales en Scratch

Transformando Distintas Señales en Scratch

Carlos Alberto Gonzalez Barrero. Colegio San Bonifacio de las Lanzas, Ibagué, Colombia. Con este proyecto se busca que los estudiantes diseñen, creen y construyan animaciones que les permitan recibir, explorar, experimentar, representar e interactuar con diferentes tipos de señales provenientes de una Tarjeta de Sensores (TDS).

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Juego Pong por niveles

Juego Pong por niveles

Óscar Eduardo Tascón Gómez. Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), Cali, Colombia. Con este proyecto se pretende que los estudiantes, utilizando las practicas de reuse y remix logre ampliar la habilidad de trabajo en equipo para dar solucion a un problema en comun. Para lo cual, ellos deben, en grupo, modificar las funcionalidades del juego de Pong existente en la carpeta Games" de Scrtach."

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Historia del computador

Historia del computador

Liliana Ceballos Corrales. Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia. Con este proyecto los estudiantes realizarán una línea de tiempo a través de Scratch en la que se pueda apreciar por lo menos 8 novedades que den razón del proceso evolutivo y de avances que ha sufrido el computador, hasta llegar a como se lo conoce actualmente.

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Creemos nuestro cajero automático

Creemos nuestro cajero automático

Óscar Eduardo Tascón Gómez; Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia. Con esta proyecto se busca que los estudiantes elaboren un programa que simule el funcionamiento de un cajero electrónico. Se debe tener en cuenta que sólo se podrán trabajar con valores que sean múltiplos de 10 y mayores o iguales a $10.000 pesos; que el cajero sólo arroja billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos y que sólo permite el retiro de $400.000 pesos por cada transacción. El cajero deberá dar a elegir entre 6 cantidades de dinero ($10.000, $20.000, $30.000, $100.000, $200.000 o $400.000) o permitir que el usuario digite el valor que desee retirar.

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Aprendamos con el computador

Aprendamos con el computador

Jhovany Céspedes Molina; IE Francisco de Miranda, Rovira, Tolima, Colombia. El presente proyecto tiene como finalidad que los estudiantes comprendan y reconozcan cada una de los componentes que hacen parte de un sistema de computo, asi mismo como las funciones inherentes de cada una de ellas para un optimo funcionamiento del PC. Además de mejorar los conocimiento, habilidades y destrezas para cuando se tenga contacto directo con un Computadora puedan determinar a satisfacción si pueden potenciarlo o actualizarlo para mejorar su rendimiento o detectar posibles fallas e identificar cual es el componente en el que se presentan las respectivas falencias y generar las posibles soluciones que permitan recuperarlo y ponerlo a funcionar.

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Video juegos con Scratch

Video juegos con Scratch

Carlos Arturo León Hernandez; Gimnasio Vermont School, Medellín, Colombia. Los estudiantes deben desarrollar un video juego usando Scratch, una presentación en PowerPoint mostrando el desarrollo de diseño desde la idea hasta los personajes y el reto del juego, y presentar el juego a través de su publicación en un foro en la plataforma Moodle de nuestra institución con la intención de jugarlos y calificarse entre ellos.

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Material multimedia en Scratch

Material multimedia en Scratch

Olga Rocío Berrío Leguizamón & Livi Astrid Jiménez Rodríguez; IE Técnica Antonio Nariño, Moniquirá, Boyacá, Colombia. Scratch es una importante herramienta que facilita la realización de materiales multimediales para ser utilizados en diferentes asignaturas. Los estudiantes de nuestra institución educativa deben realizar a partir de una canción con un mensaje implícito una animación que represente dicho mensaje y potencialice su impacto en los jóvenes. Las temáticas abordadas son la vocación", "la amistad", "la familia", "desórdenes alimenticios", "la responsabilidad", "el aborto", "la paz", "el embarazo en la adolescencia", "el amor", etc. La finalidad de elaborar este tipo de material es contar con herramientas multimediales que permitan a los estudiantes valorar diversas situaciones de la vida, y que sirvan como material para el departamento de orientación de nuestra institución educativa."