Tablas de Multiplicar (Actividad 5)

Ingresar o Registrarse

Publicidad:



Versión Estudiante

Tablas de Multiplicar (Actividad 5)

EDUTEKA
Colombia - CALI
FGPU

Proyectos: 10Seguidores: 388

Área

-

Edad

No definido

Descripción

Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación,  mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar.   Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Por ejemplo: si se ingresa que la tabla que se quiere multiplicar es la del 4,  por pantalla (escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada multiplicación así: 4x0=0, 4x1=4, ... hasta 4x10=40.

Se espera que los estudiantes usen estructuras repetitivas en la solución de este problema, ya que estas son muy apropiadas para reforzar el funcionamiento de operaciones matemáticas como el de la multiplicación.

 


Objetivos

Al terminar esta actividad el estudiante estará en capacidad de:

  • Dado un número, calcular su tabla de multiplicar para los valores 0 a 10,  utilizando al menos dos variables.
  • Utilizar alguna instrucción repetitiva, que optimice el proceso de  multiplicación de una serie de números.
  • Utilizar la instrucción PREGUNTAR para pedir que el usuario del computador ingrese un dato, en este caso,  el número para el que se quiere construir la tablar de multiplicar.
  • Utilizar la instrucción UNIR,  de manera encadenada, como herramienta para armar mensajes en pantalla, que estén compuestos por textos y variables.

Duración

Sesión 1: - Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación,  mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar.   Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Por ejemplo: si se ingresa que la tabla que se quiere multiplicar es la del 4,  por pantalla (escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada multiplicación así: 4x0=0, 4x1=4, ... hasta 4x10=40. Se espera que los estudiantes usen estructuras repetitivas en la solución de este problema, ya que estas son muy apropiadas para reforzar el funcionamiento de operaciones matemáticas como el de la multiplicación.  


Recursos

Software Scratch versión 1.4


Requisitos

 


Herramientas

Scratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación,  mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar.   Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Por ejemplo: si se ingresa que la tabla que se quiere multiplicar es la del 4,  por pantalla (escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada multiplicación así: 4x0=0, 4x1=4, ... hasta 4x10=40.

Se espera que los estudiantes usen estructuras repetitivas en la solución de este problema, ya que estas son muy apropiadas para reforzar el funcionamiento de operaciones matemáticas como el de la multiplicación.

 

Duración

Actividad Docente

1. El docente debe realizar primero una actividad de aprestamiento, antes de pasar a trabajar en las tablas de multiplicar.

Actividad  de aprestamiento:  Los estudiantes deben construir un programa sencillo en el que pregunten al usuario su nombre (utilizar para ello la instrucción PREGUNTAR),  almacenar la respuesta recibida en una variable,  preguntar luego el apellido y almacenarlo en otra variable, y finalmente presentar por pantalla el nombre completo.

Con esta actividad se trabajan de manera básica las instrucciones PREGUNTAR Y UNIR, que serán utilizadas posteriormente en la actividad de las tablas de multiplicar.

2. Presentar el problema de las tablas de multiplicar a los estudiantes.

"Pedir un número, al cual se le va a calcular la tabla de multiplicar, por ejemplo 4. Presentar por pantalla el resultado de cada cálculo, para los números del 0 al 10 así: 4x0= 0, 4x1=1 hasta 4x10=40.    Cada vez que se ejecute el programa debe poder darse un número diferente al cual se le calculará la tabla de multiplicar".

3. Presentación de la meta volante 1.

Pedir por pantalla un número, utilizando la instrucción PREGUNTAR.   Dejar habilitada para mostrar por pantalla la variable de Scratch llamada RESPUESTA, en la cual se almacena lo recibido con la opción PREGUNTAR.

4. Meta volante 2.

Construir la tabla de multiplicar para el número ingresado anteriormente,  utilizando dos variables por lo menos. 

5. Presentación de la meta volante 3.

Una vez verificado que los cálculos están bien (visualizando por pantalla las variables que representan el multiplicando, multiplicador y resultado),  se debe proceder a crear un mensaje que presente por pantalla de forma organizada cada paso de la tabla, por ejemplo:

"4 x 0 = 0"

"4 x 1 = 1"

"4 x  2= 2"...

hasta llegar a "4 x 10 = 40"

Para lograr esto se deben utilizar la instrucción UNIR,  de manera encadenada con ella misma.  Por ejemplo:

UNIR (variable1) (UNIR (x) (variable2))

Actividad Estudiante

1. Realizar la actividad de aprestamiento indicada por el profesor.

2. Alcanzar la meta volante 1, utilizando la opción PREGUNTAR, para pedir un valor por pantalla.

3. Alcanzar la meta volante 2, generando paso a paso la tabla de multiplicar para el número recibido por pantalla (tabla del 0 al 10).

4. Alcanzar la meta volante 3: generando paso a paso un mensaje que exprese el cálculo que se está realizando y su resultado.

 

 


Evaluación

Descargue la Matriz de Valoración para este proyecto en la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica5.xls


Notas

(A continuación se presenta la manera propuesta para analizar este problema, y que está contenida en el cuaderno de trabajo de Algoritmos y Programación, publicado en Eduteka)

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Formular el problema: Ya se encuentra claramente formulado.

Resultados esperados: La tabla de multiplicar que el usuario indique.

Datos disponibles: El número de la tabla (indicada por el usuario).

Restricciones: Ninguna.

Procesos necesarios: pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea. Guardar ese valor en una variable (tabla). Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tabla. Mostrar el resultado de cada multiplicación.


Creditos

EDUTEKA del Proyecto creado 30 de Octubre de 2009


blog comments powered by Disqus

URL:


Etiquetas:


Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

Copyright: eduteka 2001-2017 | Desarrollado por Boris Sánchez Molano | Icons made by Freepik from www.flaticon.com