Actividad introductoria Scratch (Docentes)

Ingresar o Registrarse



Versión Estudiante

Actividad introductoria Scratch (Docentes)

EDUTEKA
Colombia - CALI
FGPU

Proyectos: 10Seguidores: 388

Área

Tecnología e Informática - Informática

Edad

5-6

Descripción

N/A


Objetivos

El propósito de esta actividad es ambientar el taller "Scratch en Educación Escolar" en el que los docentes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch.


Duración

Sesión 1: - N/A


Recursos

Software Scratch 1.4


Requisitos

Tener instalado Scratch en los computadores. Cuando la capacitación se da a docentes, se les explica de dónde bajar Scratch. A los estudiantes se les puede explicar esto más adelante.


Herramientas

Scratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

N/A

Duración

Actividad Docente

  1. Saludo. Introducción al proyecto Scratch Motorola y explicar por qué fueron ellos invitados.
  2. Qué es Scratch, lecturas previas:

    SCRATCH Programando: http://www.eduteka.org/ScratchProgramando.php
    SCRATCH Aprendiendo: http://www.eduteka.org/ScratchAprendiendo.php
    SCRATCH Creando: http://www.eduteka.org/ScratchCreando.php

    En caso de no haber realizado las lecturas, hacerlas entre todos.

  3. Descargar e Instalar Scratch (en el equipo de demostración). A los asistentes se les deja listo el SW para instalar.
  4. Mostrar y explicar el entorno de trabajo que ofrece Scratch.
  5. Mostrar ejemplos representativos de las posibilidades que ofrece Scratch (hay que seleccionar 2 ó 3 de los proyectos que vienen como ejemplos en Scratch).
  6. Explicar cómo funciona un hilo en Scratch (desde el punto de vista de algoritmos) cuando se ejecuta un programa. Tomar como base los ejemplos del punto anterior.
  7. Abrir un espacio para que los participantes exploren, interactúen y modifiquen libremente algunos de los ejemplos que vienen con Scratch.
  8. Mostrar un ejemplo representativo para Matemáticas. Dar tiempo para que exploren.
  9. Mostrar un ejemplo representativo para Ciencias. Dar tiempo para que exploren.
  10. Compartir con los participantes el alcance de la capacitación y la metodología que se va a utilizar. (Alcance: uso de Scratch. Metodología: Exploración, basada en actividades con metas volantes de dificultad incremental, no "activismo" sino construcción de un producto concreto que se enriquece poco a poco).
  11. Abrir un espacio para que los participantes manifiesten sus expectativas o dudas respecto a la capacitación.
  12. Luego de realizar esta actividad introductoria, ya se puede pasar a la Actividad 1 (paisaje).

Actividad Estudiante

1. Realizar con anterioridad las lecturas: SCRATCH Programando; SCRATCH Aprendiendo; SCRATCH Creando, en caso de no haberlas realizado, hacerlas entre todos.

2. Instalar el Software Scratch 1.4

3. Ver y explicar el entorno de trabajo que ofrece Scratch.

4. Ver ejemplos de proyectos en Scratch. Se sugiere utilizar los que vienen como ejemplos en Scratch, entre ellos el proyecto "Aquarium" que se encuentra en la carpeta "Animation". En este punto se debe permitir que los estudiantes exploren la herramienta y hagan modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.

5. Explorar, modificar e interactuar libremente con los ejemplos seleccionados que vienen con Scratch.

6. Explorar los ejemplos representativos de Matemáticas y Ciencias Naturales.

7. Socializar con los participantes el alcance de la capacitación y la metodología que se va a utilizar.

8. Manifestar las expectativas o dudas respecto a la capacitación.

9. Una vez terminada esta sesión introductoria, se sugiere pasar a desarrollar la actividad "Animando un paisaje en Scratch".


Evaluación

N/A


Notas

.


Creditos

EDUTEKA del Proyecto creado 26 de Mayo de 2009


    blog comments powered by Disqus

    URL:


    Etiquetas:


    Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

    Copyright: eduteka 2001-2017 | Desarrollado por Boris Sánchez Molano | Icons made by Freepik from www.flaticon.com