Los asistentes a EdukaTIC 2019 tendrán la oportunidad de escuchar e interactuar con la española Nerea de la Riva Iriepa, cuatro veces campeona de las olimpiadas de robots futbolistas y quien se desempeña actualmente como gerente de la oferta educativa en la empresa Arduino, en Suecia.
El entorno Scratch para Arduino (S4A), en asocio con la tarjeta Arduino Uno, permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, en las cuales los estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico. Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo: funcionamiento de un semáforo, lanzamiento de un dado digital y juego tradicional de ping-pong.
Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores externos y utilizarlos para que los objetos del programa respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka elaboró una Tarjeta de Sensores (TDS) equipada con cuatro de estos elementos (luz, sonido, botón pulsador y deslizador), además de un selector de alcance del sensor de sonido y una salida de 5 voltios. Encuentre aquí ejemplos de proyectos de clase que se pueden realizar con Scratch y la TDS.
Descubre y descarga prácticas interesantes, educativas y divertidas del robot mOway para tus clases. Tienes 3 niveles diferentes según el nivel de dificultad: nivel básico, nivel medio y nivel avanzado.
Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos. Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores.
S4A (Scratch for Arduino) es una modificación de Scratch desarrollada por el Grupo de Programación Smalltalk del Citilab, para programar de forma sencilla e intuitiva la plataforma de hardware libre Arduino. S4A Incluye nuevos bloques para controlar sensores y actuadores conectados a sistema Arduino. Este documento presenta los pasos para iniciar el trabajo con Arduino.
En la actualidad, la electrónica incursiona en todas las ramas de la ciencia y de la tecnología, lo que permite aprender electrónica cada día mas fácil mediante sistemas de desarrollo como Arduino. Este vídeo explica cómo funciona Arduino y qué tanto se puede hacer con él; también presenta entornos gráficos para quienes no se siente cómodos con la sintaxis de algunos lenguajes de programación.
Tiene entre sus objetivos la robótica educativa que los estudiantes desarrollen proyectos tecnológicos programando dispositivos que simulen situaciones reales de la vida cotidiana. Una buena alternativa para alcanzar lo anterior, es el Mini Robot mOway que, en una sola herramienta, ofrece una solución educativa completa. Su uso contribuye a integrar de manera experimental, temas de la educación escolar con el mundo de la robótica, la tecnología y la electrónica.
Eduteka presentó hace poco su Tarjeta de Sensores (TDS). Esta permite obtener mediante sensores datos provenientes del mundo físico y utilizarlos para que objetos de proyectos Scratch respondan a diferentes estímulos. Para que Scratch pueda leer esos datos provenientes de la Tarjeta, esta necesita una configuración previa. Queremos facilitar esta acción con este documento.
La Dra. Natalie Rusk propone y argumenta en este documento las bondades de usar nuevas estrategias para iniciar a los estudiantes en robótica educativa. En particular, se enfoca en cuatro estrategias que han resultado exitosas para interesar en este tema un rango más amplio de aprendices: 1) enfocarse en los temas y no solo en los retos; 2) combinar el arte y la ingeniería; 3) estimular la narración digital y 4) organizar exhibiciones en lugar de competencias.
La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.
La Robótica en la Educación Escolar se plantea como un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo.
EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grados 2º a 11º. Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto.
Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios.
Proyecto de Robótica publicado originalmente por la iniciativa DTEACh de la Universidad de Texas (USA). Sensores de Luz , indica cómo modificar y programar un carro robótico para que siga un camino y entre a un garaje; y, también, a usar el sensor de luz para indicarle al carro que se detenga en un espacio oscuro.
Proyecto de Robótica publicado originalmente por la iniciativa DTEACh de la Universidad de Texas (USA): Sensores de Toque. Cómo usar un sensor de toque y programar un vehículo robótico para que cambie de dirección o para qué se mantenga sobre una superficie.
Proyecto de Robótica publicado originalmente por la iniciativa DTEACh de la Universidad de Texas (USA). Cómo se Construyen Carros Robóticos y los principios de física y mecánica involucrados en el proceso.
Con el Ladrillo Programable de Lego (RCX), sensores, adaptador y el software Robolab, es posible recolectar datos en la clase de Ciencias Naturales. Con estas aplicaciones, se amplia el uso de los elementos adquiridos para los Clubes de Robótica y se optimiza la inversión realizada en estos equipos.
Diseñar y construir Robots con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, es otra de las aplicaciones de la tecnología en el área de Ciencias Naturales. A continuación ofrecemos una serie de valiosos recursos sobre el tema, que esperamos sirvan para ampliar la información de los docentes para que construyan Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de los Robots.
Valiosos recursos sobre Robótica que amplian la información de los docentes y les facilitan la construcción de Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con Robots. Incluye: equipos, software, proyectos, artículos, clubes y ligas.