La Robótica en la Educación Escolar

Ingresar o Registrarse

La Robótica en la Educación Escolar

La Robótica en la Educación Escolar se plantea como un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo.

Autor: EDUTEKA

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Robotica

Etiquetas: #robotica  #ciencias naturales  #fisica 

Comentarios

LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

 

La Robótica en la Educación Escolar se plantea como un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo. Para llevarla a la práctica, se utilizan kits para robótica Crickets o Lego; estos últimos compuestos por fichas de Lego (aproximadamente 800), un ladrillo programable (RCX), un lenguaje de programación icónico llamado RoboLab [1] y algunos sensores (tacto, luminosidad, etc). Los robots que se construyen con estos kits son resistentes y no se requieren conocimientos de electrónica para hacerlos funcionar. 
 
La introducción de la robótica en las clases de Ciencias Naturales o en forma de Clubes de Robótica busca facilitar, mediante experimentación, el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecánica, centro de gravedad, trabajo, potencia, fricción (rozamiento), relaciones, transmisión, velocidad, aceleración etc. 
 
El papel del docente en la realización de las actividades de robótica es fundamental. En estas debe cuestionar permanentemente a los estudiantes con preguntas retadoras y pertinentes que los orienten y les permitan deducir los conceptos que se desea que estos aprendan. Adicionalmente, mediante actividades de programación de robots, se ofrece a los estudiantes la oportunidad para desarrollar la creatividad, el pensamiento algorítmico y la habilidad para solucionar problemas. 

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Robolab es un lenguaje de programación gráfico creado por el consorcio conformado por: National Instruments, LEGO Dacta, y la Universidad de Tufts. Está dirigido al sector educativo y es muy similar a la construcción de diagramas de flujo.

 

CRÉDITOS

Documento elaborado por EDUTEKA.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 01 de 2009.
Última modificación de este documento: Junio 01 de 2009.

Autor de este documento: EDUTEKA

URL:http://www.eduteka.org/articulos/Robotica

creative commons



Programación de Computadores en Educación Escolar

Estudios recientes proponen un conjunto de competencias que niños y jóvenes debe adquirir durante el proceso educativo tales como pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas capacidades y no en formar programadores. Este Módulo reúne todos los materiales y recursos publicados en Eduteka hasta la fecha sobre el tema, incluyendo los elaborados y probados para el uso de Scratch, con el apoyo de Motorola.

Colombia: Introducción Recursos en EDUTEKA para cumplir con los Estándares en Ciencias Naturales

EDUTEKA ofrece materiales prácticos para realizar la Integración de las TIC en el área de Ciencias Naturales (artículos, herramientas, proyectos de clase y reseñas). Hemos incluido contenidos publicados por EDUTEKA que en nuestro criterio pueden ayudar a cumplir los conjuntos de estándares (cuarto a quinto, sexto a séptimo, etc) establecidos por el MEN. Cada documento está asociado a los estándares a los cuales puede contribuir y hemos respetado la clasificación establecida por el MEN en el documento original.

La propuesta de los Centros de Aprendizaje en la sociedad de la información

Traducción al español del manifiesto de Seymour Papert y David Cavallo en el cual exponen su concepción de los Centros de Aprendizaje, un modelo educativo para ser implementado a nivel global y local, que sería el punto de partida para su propuesta del nuevo aprendizaje necesario para el Siglo XXI

Foro de Aprendizaje, espacio para practicar la democracia

Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios.

Estándares ISTE en TIC para docentes (2017)

Esta versión de los estándares en TIC para docentes, creados con el aporte de miles de educadores de todo el mundo, reflejan una evolución en la profesión docente y se centran en la utilización de las TIC para empoderar el aprendizaje. Se constituyen en una guía para facilitar a los educadores la transformación de su quehacer profesional mediante el uso intencional y estratégico de las TIC a medida que toman decisiones sobre el currículo, el plan de estudios, la enseñanza y su desarrollo profesional.

Guía de Algoritmos y Programación para Docentes

En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF.

Cómo incorporar el pensamiento computacional en el aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Instrumento para analizar problemas
Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Pensamiento computacional: Adopte su integración en todo el plan de estudios
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
Todos los estudiantes de secundaria deberían tomar un curso de programación
Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
10 actividades cortas para aprender Scratch
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
Repensar la escuela para crear un ecosistema de innovación
Cuando los estudiantes creadores se encuentran con la inteligencia artificial
Replantear la educación: ¿Hacia un bien común mundial?
Primera infancia frente a las pantallas
Plan de estudio para promover ciudadanos digitales responsables
Educar para la vida: El desarrollo de las habilidades socioemocionales y el rol de los docentes
El Proceso de Escritura
Las 10 reglas básicas de la Netiqueta
El reencuentro en la vuelta a las clases presenciales: 5 desafíos, 5 propuestas
Lo que se preguntan los niños sobre ciencias contestado en breves relatos de expertos
Resignificando la educación: 12 reflexiones pedagógicas sobre la escuela
La vía rápida hacia nuevas competencias
Pensamiento lógico y matemático: Aportes desde el saber pedagógico para la educación del siglo XXI
Diseño y validación de un instrumento para medir las dimensiones ambiental, pedagógica y digital del aula
Visión STEM+: Educación expandida para la vida

Discusión sobre este artículo:



Ver más artículos relacionados

Inicio | Registro | Quiénes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

Copyright: eduteka 2001-2021 | Icons made by Freepik from www.flaticon.com