Modulos Programación en la Educación Escolar Sensores Scratch Configuración de la Tarjeta de Sensores (TDS)

 

CONFIGURACIÓN DE LA
TARJETA DE SENSORES (TDS)

 

 

 

El entorno gráfico de programación de computadores Scratch ofrece muchas posibilidades educativas y una de ellas consiste en leer datos provenientes de sensores que capturan estímulos del mundo físico. Esto es posible mediante la utilización de dispositivos como la Tarjeta de Sensores (TDS) [1] que permiten a los objetos de los proyectos Scratch responder a diferentes estímulos externos.

Sin embargo, para que Scratch pueda leer los datos provenientes de la TDS, es necesario configurarla previamente, operación que se muestra detalladamente en este documento. Esto nos asegura que los proyectos Scratch respondan a los estímulos provenientes tanto de los sensores que vienen con la TDS (Luz, Sonido, Botón y Deslizador), como de aquellos que se conecten por medio de caimanes (pinzas) a cualquiera de los cuatro puertos de entrada (A, B, C, D).

 

TDS fabricada por A&S Design [1]

 

 

1. INSTALAR CONTROLADORES/DRIVERS
Para que el sistema operativo del computador reconozca la TDS, se debe instalar el controlador o driver [2] correspondiente (Win XP, Win 7, Linux, Mac).
En la siguiente tabla encontrará los enlaces de descarga de los controladores para diferentes sistemas operativos:

x86 (32-bit)

x64 (64-bit)

Windows XP

 

Windows 7 / Vista

Windows XP / 7 / Vista

Linux

Linux

Mac

Mac

 

Después de descargar el controlador, haga doble clic en el archivo y siga los pasos que el instalador le indique.

 

2. CONECTAR LA TDS
Después de instalar los controladores, conecte la TDS a uno de los puertos USB [3] del computador.Después de instalar los controladores, conecte la TDS a uno de los puertos USB [3] del computador. Espere a que el computador reconozca el dispositivo y muestre el siguiente mensaje en pantalla:

 

3. HABILITAR EL SCRATCHBOARD EN SCRATCH
En este paso es necesario tener Scratch instalado en su computador. Una vez abierto Scratch, seleccione la categoría Sensores.

 

Haga clic derecho con el mouse en el comando  y seleccione la opción “Mostrar variables ScratchBoard”. Esto permitirá ver los datos provenientes de los sensores de la TDS (Deslizador, Luz, Sonido, Botón, A, B, C, D).

 

Los valores de la “ScratchBoard” varían en función de los estímulos provenientes del mundo físico que detecte la TDS por medio de sus diferentes sensores. Si la “ScratchBoard” muestra todos los valores en cero, esto significa que el ambiente de programación Scratch no está detectando el puerto USB por donde ingresan al computador los datos desde la TDS. En este caso se debe configurar el puerto USB por el cual la “ScratchBoard” recibe los datos.

 

4. IDENTIFICAR EL PUERTO USB EN EL COMPUTADOR
Para configurar el Puerto USB por el cual la “ScratchBoard” recibe los datos de la TDS, primero se debe identificar el puerto COM al que está conectado la TDS. Para reconocer esta información siga los siguientes pasos, según el sistema operativo de su computador:

 

Windows XP

a. Seleccione el menú “Inicio”

b. Haga clic derecho en “MI PC” y seleccione la opción “Propiedades”

 

c. Seleccione la pestaña “Hardware” y haga clic en el botón “Administrador de dispositivos”

 

d. En la ventana “Administrador de dispositivos” desplegue (+) la opción Puertos (COM & LPT). Posteriormente en la opción USB Serial Port mire el puerto que aparece entre paréntesis. Por ejemplo, en la siguiente imagen el puerto es (COM 4), lo cual indica que la TDS está conectada al computador por el puerto COM4. Por lo tanto, en la “ScratchBoard” se debe seleccionar el puerto COM4 para que Scratch pueda recibir los datos provenientes de la TDS (Vea el paso 5 de esta guía).

 

Windows 7

a. Seleccione el menú “Inicio”

b. Haga clic derecho en “Equipo” y seleccione la opción “Propiedades”

 

c. Seleccione la opción “Administrador de dispositivos”

 

d. En la ventana “Administrador de dispositivos” desplegue la opción Puertos (COM y LPT). Posteriormente en la opción USB Serial Port mire el valor que aparece entre paréntesis. Por ejemplo, en la siguiente imagen el puerto es (COM 5), lo cual indica que la TDS está conectada al computador por el puerto COM5. Por lo tanto, en la “ScratchBoard” se debe seleccionar el puerto COM5 para que Scratch pueda recibir los datos provenientes de la TDS (Vea el paso 5 de esta guía).

 

5. CONFIGURAR EL PUERTO USB EN SCRATCH
Después de identificar el puerto COM del computador por donde ingresan los datos provenientes de la TDS (paso 4 de esta Guía), en el ambiente de programación Scratch haga clic derecho en la “ScratchBoard” y seleccione la opción “Puerto Serial/USB”. Debe aparecer una lista de puertos COM, seleccione el puerto identificado en el punto “d” del paso 4.

 

Después de seleccionar el puerto COM correspondiente, las variables de la “ScratchBoard” deben empezar a cambiar en función de los datos provenientes de la TDS.

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] El desarrollo de la Tarjeta de Sensores (TDS) estuvo a cargo de la empresa A&S Design de Cali. Las Instituciones educativas interesadas pueden contactar esta empresa para cotizar y comprar las TDS que requieran:

A&S Design
Cali, Colombia.
Contacto: Alexis Moreno Martínez
Celular (móvil): 316-255-2389 / 312-758-1972
Correo: alexis.moreno@aysdesign.net

También te podría interesar

Seis grandes ideas que subyacen en la Web 2.0
Ver artículo
Lección 10: Preguntar usuario y armar palabra Scratch
Ver artículo
Las TIC, el Coaching" y las comunidades"
Ver artículo
SIG: Ejemplo demostrativo de Map Maker Gratis
Ver artículo

 

Recomendamos consultar el documento Eduteka presenta su Tarjeta de Sensores (TDS)”. Aunque la TDS tiene las mismas funcionalidades de la Tarjeta PicoBoard, incorpora mejoras tales como un selector de alcance del sensor de sonido, una salida de 5 voltios y una protección en acrílico para aumentar su durabilidad.

[2] Un controlador de dispositivo, llamado normalmente controlador (en inglés, device driver) es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico (http://es.wikipedia.org/wiki/Controladores)

[3] Un puerto USB es una entrada o acceso a un computador que permite compartir información almacenada en o proveniente de diferentes dispositivos (cámara fotográfica, pendrive (memoria USB), sensores, etc.. La sigla USB quiere decir Bus Universal en Serie (Universal Serial Bus, en inglés). (http://es.wikipedia.org/wiki/Universal_Serial_Bus)

 

CRÉDITOS:
Documento elaborado por Eduteka.

Eduteka elaboró este documento con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Junio 01 de 2012.

Responsive image

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

Más sobre Configuración de la Tarjeta de Sensores (TDS)

Articulo
Tablas de multiplicar (Actividad 5)

Tablas de multiplicar (Actividad 5)

Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación, mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10.

#Actividades #Scratch #Actividades #Scratch
Articulo
El pequeño libro de algoritmos

El pequeño libro de algoritmos

Este libro escrito por William Lau está diseñado para ayudar a maestros y estudiantes a desarrollar fluidez en programación en el lenguaje Python. La inspiración para escribir este libro nace de la pregunta ¿Por qué es tan difícil aprender a programar?. Está dirigido a quienes ya han desarrollado habilidades básicas en las tres estructuras fundamentales de la programación: secuencia, decisión e iteración.

# #PensamientoComputacional #Programacion # #PensamientoComputacional #Programacion
Articulo
Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina

Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina

Aprender a programar se ha transformado en los últimos años en un componente clave de las competencias del Siglo XXI y los responsables de los sistemas educativos de la región han comenzado a repensar los planes de estudio para integrar la programación como una asignatura obligatoria o como una propuesta opcional dentro de las actividades extracurriculares. Este informe responde las preguntas: ¿Qué lugar ocupa la enseñanza de la programación en los sistemas educativos de América Latina? ¿Cuál es el rol que debe asumir el Estado frente al desafío de ampliar las oportunidades de desarrollar una de las competencias clave del Siglo XXI?

# #Scratch #CienciasDeLaComputacion #PensamientoComputacional #Programacion # #Scratch #CienciasDeLaComputacion #PensamientoComputacional #Programacion