Modulos Programación en la Educación Escolar Lecciones en Video Lección 5: Manejo de variables y cronómetro

TALLER DE SCRATCH

Lección 5

Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga clic aquí.
Descargue archivo ejecutable con la versión final del juego Mario (EXE, 3.304 MB)

Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch, esta es la lección 5. Aprenderemos a manejar variables, cronometro, así como a enviar y recibir eventos. Antes de comenzar, si tienes alguna duda sobre un tema previo te recomendamos que veas las lecciones anteriores.

Comience hoy abriendo el programa que realizó en la lección 4 y guárdelo con otro nombre. Para ello, hacemos clic en el botón Guardar como y escribimos L5 como nombre de archivo en la parte inferior de la ventana y luego hacemos clic en el botón Aceptar. Con esto podremos trabajar en esta lección sin modificar el programa de la lección anterior.

Para poder realizar esta lección, primero debemos entender el término variable, que nos ayudará a mejorar nuestro juego.

1

Recuerde que ya ha trabajado con variables en la Lección 4. Posición X es una variable que almacena la posición en el eje x de un Objeto y que cambia por ejemplo, cuando Mario camina. La característica de este tipo de variables es que los usuarios (nosotros), no podemos modificarlas, por eso se llaman variables del sistema. Afortunadamente, en Scratch usted puede crear sus propias variables y darles el valor que quiera.

Genere una; haga clic en Escenario (en la parte inferior del área de Objetos) y vaya a Variables. Allí, haga clic en el botón Nueva variable, al hacerlo el programa pregunta el nombre de la Variable, escriba Nivel y seleccione Para todos los objetos, concluya haciendo clic en el botón Aceptar (en Scratch las variables, como la que acabamos de crear, las pueden utilizar todos los Objetos; también se pueden crear variables que utilice un solo Objeto. Para esto último seleccione Para este objeto en lugar de Para todos los objetos). Siguiendo este orden de ideas, ¿cree usted que la variable Posición X, es visible para todos los Objetos o solo para uno solo Objeto?

Si quiere establecer un valor determinado para la Variable, puede usar la instrucción: fijar Nivel a  y seleccionar además, un numero positivo o negativo (enteros o decimales).

51

De otro lado, si se quiere agregar un valor a la variable, se puede utilizar la instrucción: cambiar Nivel por y digitar el valor del incremento. De esta  manera,  si la variable, antes de llamar a la instrucción vale 1, después de llamarla valdrá 2.

52

Por último, si necesita ver el valor actual de la variable puede usar la siguiente instrucción:

53

Ahora que usted ha credo esta variable, úsela, haciendo clic en Escenario, ubicado en la parte inferior del área de diseño y, agregue en, Variables, fijar nivel a y le escribimos el valor 1. Arrastre esta instrucción y póngala debajo de una nueva instrucción al presionar (Bandera verde).

54

De esta manera, el nivel inicial del juego siempre será 1. A continuación va usted a aumentar el nivel cada 30 segundos.  Para ello, haga uso  del cronómetro, que es una Variable del Sistema, que cuenta un determinado período de tiempo. Diríjase a Sensores y agregue, debajo de fijar nivel a, la instrucción: reiniciar cronometro; con esta acción garantizará, que su cronometro empiece en 0. Ahora adicione el código que le permite aumentar el nivel. Vaya a Control y agregue por siempre debajo de reiniciar cronometro Enseguida, agregue Si en el interior de por siempre.Vaya a Números y adicione >, dentro del condicional. Luego, haga clic en Sensores y agregue cronómetro, en el primer círculo de la comparación y, en el segundo, escriba 30. De esta manera, el programa revisará constantemente el valor del cronometro.

55

Dentro del Si, adicione la instrucción cambiar Nivel por,  ubicada en Variables y por último, de  Sensores agregue debajo la instrucción reiniciar cronometro. De esta manera, la variable Nivel aumentará cada 30 segundos hasta que el juego termine.

57

Ya ha creado usted la variable Nivel, sin embargo la dificultad del juego no depende del nivel sino del tiempo transcurrido desde su inicio. . Para modificar el tiempo de caída de la roca, seleccione el Objeto Roca (ubicado en la parte inferior del área de trabajo) modificando los segundos  que tarda en deslizar en seg. a x: y:, Esto se puede hacer creando una fórmula matemática que disminuya el tiempo a medida que aumenta el nivel del juego. Trate de generar su propia fórmula de dificultad, por el momento aquí le ejemplificamos una:

También te podría interesar

La Intregración de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones al Currículo Regular
Ver artículo
Lección 8: Compartir proyectos Scratch
Ver artículo
Conceptos de programación desarrollados con Scratch
Ver artículo
Lección 2: Primeros pasos en Scratch
Ver artículo

55

Ahora, utilizando las funciones matemáticas podrá implementarla, recuerde que se puede insertar una función dentro de otra, algunos valores los debe digitar y Nivel, lo puede sacar de la sección Variables.

59

El siguiente es un ejemplo de código final para la Roca, con la velocidad ajustada en función del nivel de dificultad del juego:

60

Trate ahora de aumentar todavía más la dificultad del juego, agregando ahora nuevos enemigos. Para proceder, vaya al área de diseño donde están los Objetos y haga clic derecho en el de la roca. Seleccione la opción duplicar, para copiar en el nuevo Objeto el código y los disfraces. Párese sobre el nuevo Objeto, vaya a la pestaña Disfraces y haga clic en el botón importar; escoja algún enemigo de los que vienen en la carpeta de este tutorial, en el siguiente ejemplo se importará el disfraz del Martillo, eliminando los otros disfraces de la roca y cambiando el nombre del Objeto por Martillo (parte superior, en las pestañas).

El disfraz se edita para combinar el fondo y se agrega el programa que se quiera. Además, se pueden modificar: el tiempo de espera, el rango de movimiento y la velocidad con la que cae el martillo. Este es el ejemplo.

61

Recuerde que se han cambiado la velocidad de caída (mediante una fórmula) y el tiempo de espera. Ahora pruebe los conocimientos que ha adquirido y agregue nuevos personajes que caigan sobre Mario.
Después de adicionar la cantidad de enemigos que considere necesaria para que el juego sea más interesante, agregue algunas monedas para que caigan también; en este caso, las monedas sumaran puntos. Lo primero que se debe hacer es crear una nueva Variable; para ello, de clic en Escenario (debajo de los Objetos) y vaya a Variables y haga clic en el botón Nueva Variable, escriba el nombre Puntos y haga clic en el botón aceptar, esta nueva variable le ayudará a sumar los puntos. Agregue Fijar Puntos a 0, debajo de Fijar Nivel a.
Ahora abra un nuevo Objeto 25, y seleccione una de las monedas que viene con este tutorial; a continuación edite el fondo y adicione el código correspondiente para que esta caiga desde una posición aleatoria en la parte superior de la pantalla. El siguiente es un ejemplo:

62

A diferencia de los enemigos, las monedas deben sumar al entrar en contacto con Mario. Para lograrlo, agregue un condicional con el que establezca que cuando la moneda toque a Mario, el puntaje aumente. Vaya a Control y adicione Si y ubíquelo debajo de repetir hasta que, luego,en Sensores agregue Tocando Mario dentro del condicional y por ultimo adjunte el código que permite aumentar el puntaje, dentro del Si, seguidamente, agregue cambiar Puntos a  y ponga el valor que quiera aumentar por cada moneda recolectada.

63

A estas alturas, su juego debe verse más o menos así.

64

Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, nos vemos en la siguiente lección. 

 

CRÉDITOS:23
Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez, como parte de su proyecto de grado para optar por el título de Ingeniero de Sistemas de la Universidad Icesi. En la validación de este tutorial participaron docentes de Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).

 

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2009.
Última modificación de este documento: Noviembre 01 de 2009.

Responsive image

Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"

Más sobre Lección 5: Manejo de variables y cronómetro

Articulo
Ideas que viajan alrededor del mundo

Ideas que viajan alrededor del mundo

Artículo escrito por Patricia Díaz en el que comparte algunas experiencias de lo que sucede en los Computer Clubhouses cuando jóvenes de diversas culturas trabajan colectivamente en proyectos creativos. Estos espacios dotados con tecnología de punta, apta para crear, se rigen por cuatro principios (aprender diseñando, seguir intereses, construir comunidad y respetar y confiar) que ella ejemplifica mediante la historia de un títere viajero que los jóvenes bautizaron Cosmo.

#Scratch #Museos #Programacion #Scratch #Museos #Programacion
Articulo
ScratchJr: Evaluación

ScratchJr: Evaluación

Esta guía da una idea general de cómo evaluar la comprensión de los estudiantes sobre los bloques de programación en la aplicación ScratchJr. Esta valoración se diseñó originalmente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en las aulas de Kindergarten a Segundo grado, al terminar la realización de las actividades de aula incluidas en el currículo Tipos de Animación", pero la metodología puede adaptarse a cualquier conjunto de actividades de aula en las que se utilice este entorno gráfico de programación."

#Evaluacion #GuiasUso #Creatividad #PensamientoComputacional #Programacion #Scratch #Evaluacion #GuiasUso #Creatividad #PensamientoComputacional #Programacion #Scratch
Articulo
Memorias del Scratch Day Cali 2012

Memorias del Scratch Day Cali 2012

El Scratch Day Cali 2012 fue el evento con el que la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch realizada anualmente en más de 36 países. Compartimos con la comunidad latinoamericana de docentes interesados en el trabajo con Scratch las actividades académicas del evento, compendiando en este documento una serie de videos, presentaciones y material fotográfico de interés.

#Fgpu #PensamientoComputacional #Programacion #Videos #Scratch #Edukatic #Fgpu #PensamientoComputacional #Programacion #Videos #Scratch #Edukatic