Artículo Programación de Computadores en Educación Escolar Estudios recientes proponen un conjunto de competencias que niños y jóvenes debe adquirir durante el proceso educativo tales como pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas capacidades y no en formar programadores. Este Módulo reúne todos los materiales y recursos publicados en Eduteka hasta la fecha sobre el tema, incluyendo los elaborados y probados para el uso de Scratch, con el apoyo de Motorola. Autor: Juan Carlos López García #micromundos#scratch#programacion#creatividad
Artículo Programación de computadores, un asunto de interés para todos Desde la creación de Logo, en 1967, la inclusión de la programación de computadores en la educación escolar ha estado tanto en la cresta como en el valle de la ola. Ha ocupado este último lugar, cuando la ha opacado una miríada de herramientas informáticas gráficas, listas para utilizarse. Actualmente y con mucha fuerza, se consolida un movimiento que propone que todos los estudiantes, de todas las escuelas, aprendan a programar computadores. Reseñamos aquí una de esas iniciativas: code.org. Autor: Juan Carlos López García #pensamiento computacional#programacion#informatica#scratch#videos#iste#solucion problemas
Artículo Instrumento para analizar problemas Dado que el primer paso en la solución de cualquier problema consiste en analizarlo, ponemos a disposición de los docentes un instrumento que sistemáticamente pueden utilizar con sus estudiantes para que ellos aprendan y desarrollen la habilidad para analizar problemas. Dicho instrumento viene en tres versiones: una simplificada para trabajar con estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra, completa, para estudiantes de 4° grado en adelante. Autor: Juan Carlos López García #solucion problemas#scratch#programacion
Artículo Pensamiento computacional ilustrado El Pensamiento Computacional, proceso de solución de problemas, incluye, entre otros, analizar problemas, organizar y representar datos, automatizar soluciones, usar abstracciones y modelos, comunicar procesos y resultados, reconocer patrones, generalizar y transferir. El aporte de este documento es ilustrar mediante caricaturas estos componentes facilitando así su comprensión por los estudiantes y además ayudar a los docentes con actividades para desarrollarlo. Autor: Benjamin Chun & Tim Piotrowski #pensamiento computacional
Artículo Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios. Autor: Karen Brennan & Mitchel Resnick #scratch#programacion#pensamiento computacional#evaluacion
Artículo Pensamiento Computacional, caja de herramientas Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar. Autor: CSTA & ISTE #iste#pensamiento computacional#programacion#solucion problemas#sigloXXI#micromundos#scratch#ciencia computacion
Artículo Reflexiones sobre Ciencia de la Computación en la escuela Traducción de apartes del Modelo Curricular de Ciencia de la Computación (CC) para educación Básica y Media de la ACM (Association for Computing Machinery) con argumentos muy convincentes de por qué debe incluirse ésta en la educación escolar. Contemplan además, cuatro niveles de implementación para los diferentes grados escolares; incluimos los tres primeros: I) Fundamentos (K-8°); II) La CC en el mundo actual (9°-10°); III) Análisis y diseño (10°-11°). Autor: CSTA #programacion#ciencia computacion#solucion problemas#estandares
Artículo La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos. Autor: Shuchi Grover #programacion#scratch#ciencia computacion#pensamiento computacional
Artículo Pensamiento Computacional Una habilidad de la era digital al alcance de todos Video que argumenta cómo las transformaciones generadas por las TIC en la sociedad hacen urgente que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, incluyendo las de Pensamiento Computacional. Con ejemplos, se explica con claridad por qué los estudiantes deben entender cómo, cuándo y en qué circunstancias, los computadores y otras herramientas digitales ayudan a resolver problemas. Se incluye la definición operativa de Pensamiento Computacional propuesta por ISTE y CSTA. Autor: ISTE, NSF & CSTA #pensamiento computacional#informatica#scratch#videos#iste
Artículo ¿Reiniciamos o apagamos? Nadie puede negar la influencia de la Computación en el mundo actual, por eso resulta muy importante este reciente reporte de la Royal Society sobre cómo se enseña ésta en las Instituciones Educativas del Reino Unido. En él se argumenta la trascendencia de que todos los estudiantes aprendan aspectos básicos de Computación y tengan la oportunidad de aplicarlos, desarrollando así, aptitudes en esta área. Autor: The Royal Society #mitica#informatica#ciencia computacion#politicas publicas
Artículo Origen y principios guía del Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) Enormes cambios han sufrido las TIC durante las casi dos décadas transcurridas desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993. Sin embargo, las motivaciones y necesidades que impulsaron su comienzo siguen vigentes y continúan direccionándolo en la actualidad. Por estas razones queremos compartir con ustedes esta destacada iniciativa y las reflexiones sobre las ideas y principios básicos que le dieron vida. Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke #programacion#museos#scratch#solucion problemas#pensamiento computacional
Artículo En Pro de los Computadores (Parte I) Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión. Autor: Gary S. Stager #programacion
Artículo En Pro de los Computadores (Parte II) Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior. Autor: Gary S. Stager #programacion
Artículo Los computadores como herramienta para potenciar la mente Documento del Dr. David H. Jonassen, profesor distinguido de Educación y Ciencias de la Tecnología, Universidad de Missouri, USA, en el que describe de qué manera el computador sirve como herramienta para la construcción de conocimiento. Autor: David H. Jonassen #competencias#informatica#formacion#organizadores graficos
Artículo Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka. Autor: EDUTEKA #entrevistas#programacion#scratch#robotica
Artículo Entrevista: Scratch, disponible ahora en Guaraní Con esta entrevista nos complace presentar al grupo de docentes bolivianos que aunaron esfuerzos para hacer posible la traducción de la interfaz de Scratch a lengua Guaraní; ellos son: Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari. Nos relatan en ella la experiencia con esta traducción y el trabajo que en Santa Cruz (Bolivia) han realizado en Scratch con sus estudiantes para difundir entre estos la cultura Guaraní. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#entrevistas
Artículo ¿Cómo se fomenta el interés por la Programación de Computadores? Entrevista a Guillermo Londoño, Director de Ingeniería de Sistemas, Universidad Icesi, quien hace recomendaciones para iniciar de la mejor manera a estudiantes de Educación Media en el fascinante mundo de la programación. Describe además el Taller de lenguaje KPL que le permite cumplir con este propósito. Autor: EDUTEKA #entrevistas#programacion
Artículo Robots en la educación Las enormes posibilidades que ofrecen los Robots en educación Básica y Media, llevaron a EDUTEKA a entrevistar a Boris Sánchez Molano, gestor del Club de Robótica en INSA. En esta entrevista cuenta cómo se inició este proyecto, qué Robots utiliza, cuáles son los requisitos para pertenecer al Club, los objetivos de aprendizaje que persigue, el enfoque de enseñanza que utiliza y los proyectos que lleva a cabo. Autor: EDUTEKA #entrevistas#robotica#insa
Artículo Foro de Aprendizaje, espacio para practicar la democracia Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios. Autor: EDUTEKA #entrevistas#ciencias sociales#robotica
Artículo Experiencias con Scratch en aula Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA - CALI Eduteka entrevistó a Liliana Ceballos y a Víctor Alfonso Nieto, quienes desde hace varios años son docentes de Informática del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA)en Cali - Colombia. La activa participación de estos docentes ha permitido implementar en esta Institución Educativa, de manera exitosa, la programación de computadores en los grados 3° a 6°. Autor: Juan Carlos López García #insa#programacion#scratch#entrevistas#videos
Artículo Guía de Algoritmos y Programación para Docentes En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#solucion problemas#actividades
Artículo Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes (Cuarta Edición) Las numerosas descargas y muy favorables comentarios sobre este Cuaderno de Trabajo nos llevó a actualizarlo para publicar esta cuarta edición. Entre las novedades tenemos: a) una nueva unidad sobre variables y listas, b) una sección de ejercicios de lógica para realizar en familia, c) nuevas plantillas, d) incorporación de sugerencias valiosas de docentes que están utilizando ya este material con sus estudiantes y e) cambio en el formato gráfico de todas las prácticas. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#ciencia computacion#pensamiento computacional
Artículo Currículo para enseñar Scratch Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia). Autor: EDUTEKA #curriculo#programacion#scratch#ci20
Artículo Currículo para enseñar Algoritmos y Programación Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación. Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos. Autor: EDUTEKA #curriculo#programacion#ci20
Artículo Desarrollando con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas. Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick y John Maloney #scratch#programacion#creatividad#sigloXXI
Artículo Foro de Aprendizaje, espacio para practicar la democracia Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios. Autor: EDUTEKA #entrevistas#ciencias sociales#robotica
Artículo La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos. Autor: Shuchi Grover #programacion#scratch#ciencia computacion#pensamiento computacional
Artículo Sembrando las semillas para una sociedad más creativa Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso. Autor: Dr. Mitchel Resnick #scratch#programacion#creatividad
Artículo Programación de computadores y creatividad En los últimos años la creatividad entró a formar parte de las prioridades de los países con sistemas educativos avanzados. Programar Computadores puede atender el desarrollo de esta capacidad y ayudar a los estudiantes a convertirse en pensadores creativos, de forma que estén mejor preparados para vivir en esta Sociedad que la demanda. Este documento aporta: varias definiciones de creatividad, ideas para desarrollarla con trabajos de aula y una propuesta para utilizar la espiral del pensamiento creativo, del Dr. Mitchael Resnick, acompañada por un proyecto de clase como ejemplo. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#creatividad
Artículo Creando con Scratch Documento del Lifelong Kindergarten que argumenta como el entorno de programación Scratch amplía, para los estudiantes, las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, fotografías, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando así programas que solo permiten ojear y hacer clic en lo que otros han creado. Autor: Mitchel Resnick #scratch#programacion
Artículo Scratch en la Educación Escolar Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#fgpu#sigloXXI
Enlace Mitos y Leyendas Luz Estela Díaz & Carmen Álvarez. Institución Educativa John F. Kennedy, Ortega, Tolima, Colombia. En este proyecto los estudiantes representan en Scratch de forma animada, los diferentes personajes de los mitos y leyendas de Colombia como son: la patasola, el mohán, el silbador, la llorona, la madre monte, la madre de agua, el hojarasquin, la candileja, el sombreron, la mirthayu, tunjo de oro y Juan machete. Autor: Luz Estela Díaz & Carmen Álvarez #scratch#programacion
Enlace Secuencias Narrativas Liliana Ceballos. INSA, Cali, Colombia. Con este proyecto, planteado para grado segundo, el estudiante fortalece sus habilidades comunicativas mediante la creación de una secuencia narrativa utilizando Scratch. El estudiante debe plasmar en una presentación un cuento animado, diseñado previamente, con tres personajes, en cuatro escenarios, con grabación de voz donde se reconozcan los elementos de una narración (inicio, nudo y desenlace), y con botones para cambiar de escenario. Autor: Liliana Ceballos Corrales #scratch#programacion
Enlace Literatura universal: Shakespeare y Süskind jugando con el ratón Martha Inés Stella Medina Gutiérrez. INEM Jorge Isaacs, Cali, Colombia. Este proyecto pretende acercar a los estudiantes a la literatura universal, proporcionándoles lecturas de textos completos, de alto nivel literario y procedentes de autores reconocidos. Teniendo en cuenta el concepto de aprendizaje significativo, el proyecto propone el abordaje de las temáticas a través del juego; en este caso, la elaboración de un video juego cuyos puntos se ganen gracias a la resolución de preguntas enmarcadas en las obras literarias leídas, preguntas que deberán ser construidas por los mismos estudiantes a lo largo de las lecturas y los ejercicios de aproximación realizados. Autor: Martha Inés Stella Medina Gutiérrez #scratch#programacion
Enlace Comprensión lectora María Constanza Smith de Martínez & Ximena Ovalle Muñoz; Colegio San Carlos, Bogotá, Colombia. El proyecto está orientado a desarrollar las competencias de los estudiantes en el área de lectura, producción de textos y utilización de Scratch y otras TIC para la comunicación de sus trabajos. Durante el proyecto tendrán objetivos claros, como leer en forma comprensiva una novela completa, producir textos argumentativos sobre el tema de la novela, elaborar un guión teatral a partir de uno de los capítulos de la misma, y finalmente, partiendo del guión, programar un video en Scratch para presentar ante el grupo su visión sobre la obra trabajada. Autor: María Constanza Smith de Martínez & Ximena Ovalle Muñoz #scratch#programacion
Enlace Scratch como herramienta de prototipado de aplicaciones didácticas Oscar H. Victoria G. Colegio salesiano San Juan Bosco, Tuluá, Colombia. Esta experiencia involucra el uso del Scratch como herramienta para la creación de los Prototipos" de software didáctico que posteriormente serán desarrollados por los jóvenes utilizando un lenguaje de programación de mayor complejidad como Visual Basic.NET. El proyecto hace parte del proceso que cubre la formación de los estudiantes en la media técnica y cuyo objetivo final es el desarrollo de un software que apoye la enseñanza aprendizaje en un tema de un área específica y grado de los niveles de Pre-escolar y Básica Primaria." Autor: Oscar H. Victoria G. #scratch#programacion
Enlace Transformando Distintas Señales en Scratch Carlos Alberto Gonzalez Barrero. Colegio San Bonifacio de las Lanzas, Ibagué, Colombia. Con este proyecto se busca que los estudiantes diseñen, creen y construyan animaciones que les permitan recibir, explorar, experimentar, representar e interactuar con diferentes tipos de señales provenientes de una Tarjeta de Sensores (TDS). Autor: Carlos Alberto Gonzalez Barrero #scratch#programacion
Enlace Juego Pong por niveles Óscar Eduardo Tascón Gómez. Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), Cali, Colombia. Con este proyecto se pretende que los estudiantes, utilizando las practicas de reuse y remix logre ampliar la habilidad de trabajo en equipo para dar solucion a un problema en comun. Para lo cual, ellos deben, en grupo, modificar las funcionalidades del juego de Pong existente en la carpeta Games" de Scrtach." Autor: Óscar Eduardo Tascón Gómez #scratch#programacion
Enlace Historia del computador Liliana Ceballos Corrales. Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia. Con este proyecto los estudiantes realizarán una línea de tiempo a través de Scratch en la que se pueda apreciar por lo menos 8 novedades que den razón del proceso evolutivo y de avances que ha sufrido el computador, hasta llegar a como se lo conoce actualmente. Autor: Liliana Ceballos Corrales #scratch#programacion
Enlace Creemos nuestro cajero automático Óscar Eduardo Tascón Gómez; Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia. Con esta proyecto se busca que los estudiantes elaboren un programa que simule el funcionamiento de un cajero electrónico. Se debe tener en cuenta que sólo se podrán trabajar con valores que sean múltiplos de 10 y mayores o iguales a $10.000 pesos; que el cajero sólo arroja billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos y que sólo permite el retiro de $400.000 pesos por cada transacción. El cajero deberá dar a elegir entre 6 cantidades de dinero ($10.000, $20.000, $30.000, $100.000, $200.000 o $400.000) o permitir que el usuario digite el valor que desee retirar. Autor: Óscar Eduardo Tascón Gómez #scratch#programacion
Enlace Aprendamos con el computador Jhovany Céspedes Molina; IE Francisco de Miranda, Rovira, Tolima, Colombia. El presente proyecto tiene como finalidad que los estudiantes comprendan y reconozcan cada una de los componentes que hacen parte de un sistema de computo, asi mismo como las funciones inherentes de cada una de ellas para un optimo funcionamiento del PC. Además de mejorar los conocimiento, habilidades y destrezas para cuando se tenga contacto directo con un Computadora puedan determinar a satisfacción si pueden potenciarlo o actualizarlo para mejorar su rendimiento o detectar posibles fallas e identificar cual es el componente en el que se presentan las respectivas falencias y generar las posibles soluciones que permitan recuperarlo y ponerlo a funcionar. Autor: Jhovany Céspedes Molina #scratch#programacion
Enlace Video juegos con Scratch Carlos Arturo León Hernandez; Gimnasio Vermont School, Medellín, Colombia. Los estudiantes deben desarrollar un video juego usando Scratch, una presentación en PowerPoint mostrando el desarrollo de diseño desde la idea hasta los personajes y el reto del juego, y presentar el juego a través de su publicación en un foro en la plataforma Moodle de nuestra institución con la intención de jugarlos y calificarse entre ellos. Autor: Carlos Arturo León Hernandez #scratch#programacion
Enlace Material multimedia en Scratch Olga Rocío Berrío Leguizamón & Livi Astrid Jiménez Rodríguez; IE Técnica Antonio Nariño, Moniquirá, Boyacá, Colombia. Scratch es una importante herramienta que facilita la realización de materiales multimediales para ser utilizados en diferentes asignaturas. Los estudiantes de nuestra institución educativa deben realizar a partir de una canción con un mensaje implícito una animación que represente dicho mensaje y potencialice su impacto en los jóvenes. Las temáticas abordadas son la vocación", "la amistad", "la familia", "desórdenes alimenticios", "la responsabilidad", "el aborto", "la paz", "el embarazo en la adolescencia", "el amor", etc. La finalidad de elaborar este tipo de material es contar con herramientas multimediales que permitan a los estudiantes valorar diversas situaciones de la vida, y que sirvan como material para el departamento de orientación de nuestra institución educativa." Autor: Olga Rocío Berrío Leguizamón & Livi Astrid Jiménez Rodríguez #scratch#programacion
Enlace Figuras Musicales Con este proyecto se pretende que los estudiantes conozcan y diferencien la forma y tiempo de las figuras musicales (Redonda, Blanca, Negra, Corchea, Semicorchea, Fusa y Semifusa). Para lograrlo, ellos elaboran un programa en Scratch en el que se muestren las formas de las diferentes figuras musicales. Además, cada figura debe emitir el sonido de un instrumento musical, que durará el tiempo correspondiente a cada figura musical. Autor: C. Andrés Ávila Dorado #scratch#programacion
Artículo Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS) Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores externos y utilizarlos para que los objetos del programa respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka elaboró una Tarjeta de Sensores (TDS) equipada con cuatro de estos elementos (luz, sonido, botón pulsador y deslizador), además de un selector de alcance del sensor de sonido y una salida de 5 voltios. Encuentre aquí ejemplos de proyectos de clase que se pueden realizar con Scratch y la TDS. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#robotica#ciencias naturales
Artículo Conceptos de programación desarrollados con Scratch En el proceso de crear con Scratch historias interactivas, juegos y animaciones, niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades de pensamiento y aprender conceptos de computación. Este documento se centra en la enseñanza de conceptos como secuencia, iteración, variables, sentencias condicionales, entradas vía teclado, manejo de eventos, hilos, aleatoriedad y lógica booleana, mediante explicaciones y ejemplos. Autor: Lifelong Kindergarten Group, Media Lab, MIT #programacion#scratch#pensamiento computacional#ciencia computacion
Artículo Traducción de Scratch al Guaraní Entre los más de 40 idiomas y lenguas en los que actualmente está disponible Scratch, no se encuentra ninguna originaria de América. Por esta razón, nos complace especialmente presentar la traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní realizada por un grupo de comprometidos educadores bolivianos. Descargue esta traducción e intégrela al programa Scratch para que la lengua Guaraní haga parte de los idiomas disponibles en este entorno de programación. Autor: Silvia Karina Maldonado, Neeskens Flores, Raúl Aruchari & Juan Carlos López #programacion#scratch#guias uso#videos
Artículo Grandes ideas subyacentes en Scratch Traducción del documento Grandes Ideas en el que se exploran tanto conceptos y prácticas computacionales, como el enfoque de aprendizaje basado en diseño. Esperamos que los docentes que utilizan Scratch con sus estudiantes lo encuentren útil y esclarecedor. Autor: Mitchel Resnick y Karen Brennan #scratch#programacion#pensamiento computacional
Artículo Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch Cualquier usuario que se registre en la página Web de Scratch puede compartir allí sus proyectos; siempre y cuando, estos no superen los 10MB. Cuando un proyecto rebase este límite, la forma más fácil y rápida de solucionar el problema consiste en comprimir sonidos e imágenes. Este video muestra, mediante un ejemplo que parte de un proyecto de Scratch de 45MB, cómo, al comprimir sus imágenes y sonidos, disminuye de tamaño a solo 8MB. Ensaye este procedimiento. Autor: Willy Figueroa Celis #videos#scratch
Artículo Comparta y descargue recursos para Scratch Una de las mayores ventajas y atractivos de Scratch es permitir a los usuarios agregar imágenes (objetos), sonidos y fondos adicionales a los que trae el entorno de programación. El programa instalador de Scratch, al ejecutarse, crea la subcarpeta Media y allí copia, de manera automática, en tres subcarpetas, los objetos (costumes), fondos (backgrounds) y sonidos (sounds) que los creadores de Scratch incluyen de fabrica (por defecto) con el software. Autor: Juan Carlos López García #resenas#scratch#programacion#guias uso
Artículo Clutter: Crear, Conectar y Compartir Proyectos Scratch Esta útil aplicación en línea, extensión de la comunidad Scratch, aunque no hace parte del entorno mismo de programación, si está alojado en el sitio web de Scratch pues facilita de manera sencilla unir o enlazar proyectos con una determinada secuencia. Eduteka ofrece en este documento su traducción al español. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#resenas#guias uso
Artículo Guía de Algoritmos y Programación para Docentes En el 2007 se publicó la primera edición de la presente Guía para Docentes que tuvo una acogida muy positiva reflejada en sus cerca de 500.000 descargas; se decidió por esto actualizarla. En esta segunda edición se reforzó la importancia de programar computadores como medio para ayudar a los estudiantes a desarrollar pensamiento algorítmico, creatividad y habilidades para solucionar problemas. Otras mejoras fueron: incluir un apartado dedicado a creatividad y presentar todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch. Le invitamos a descargar el PDF. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#solucion problemas#actividades
Artículo Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes (Cuarta Edición) Las numerosas descargas y muy favorables comentarios sobre este Cuaderno de Trabajo nos llevó a actualizarlo para publicar esta cuarta edición. Entre las novedades tenemos: a) una nueva unidad sobre variables y listas, b) una sección de ejercicios de lógica para realizar en familia, c) nuevas plantillas, d) incorporación de sugerencias valiosas de docentes que están utilizando ya este material con sus estudiantes y e) cambio en el formato gráfico de todas las prácticas. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#ciencia computacion#pensamiento computacional
Artículo Guía de Referencia Scratch 1.4 Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación Autor: MIT Media Lab #scratch#programacion#guias uso
Artículo Traducción de Scratch al Guaraní Entre los más de 40 idiomas y lenguas en los que actualmente está disponible Scratch, no se encuentra ninguna originaria de América. Por esta razón, nos complace especialmente presentar la traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní realizada por un grupo de comprometidos educadores bolivianos. Descargue esta traducción e intégrela al programa Scratch para que la lengua Guaraní haga parte de los idiomas disponibles en este entorno de programación. Autor: Silvia Karina Maldonado, Neeskens Flores, Raúl Aruchari & Juan Carlos López #programacion#scratch#guias uso#videos
Artículo Instalación y configuración de Scratch en una Red Este documento tiene como propósito principal ayudar a los administradores de sistemas a instalar y configurar Scratch en un entorno de red. Incluye indicaciones precisas para ocultar unidades de disco, inhabilitar los botones de Compartir y utilizar el instalador MSI. Además, muestra cómo personalizar, la carpeta de inicio predeterminada, las notas del proyecto predeterminadas, el objeto predeterminado y el idioma predeterminado. Autor: Grupo de investigación del MIT Media Lab #scratch#programacion#guias uso
Artículo Generar Ejecutables de Proyectos Scratch ChirpCompiler es una aplicación que permite crear un archivo ejecutable (.exe) de cualquier proyecto elaborado en Scratch sin necesidad de tener instalado en el computador el entorno de programación o de subir el proyecto a la página Web de Scratch. Autor: EDUTEKA #scratch#programacion#guias uso
Enlace Foro Scratch en español Foro puesto al servicio por el Grupo de Investigación Kindergarten para toda la vida del MIT, dirigido a la comunidad hispana usuaria de Scratch. En él se pueden consultar los temas e inquietudes planteados por usuarios registrados o publicar temas propios tanto para comunicar novedades como para solicitar ayuda en la solución de problemas particulares relacionados con Scratch. Autor: Eduteka #
Enlace Aplicaciones de Scratch en computadores XO Recopilación de herramientas e ideas para utilizar Scratch en la computadora XO de OLPC (One Laptop Per Child). Incluye enlaces direcciones interesantes, ideas de problemas para matemáticas y proyectos de usuarios, entre otros. Autor: Eduteka #
Enlace Manual de Scratch para computadores XO (PDF) Manual de la versión de Scratch que viene instalada en los computadores XO de OLPC. Incluye lo básico (cómo abrir la aplicación), cómo utilizar el entorno de trabajo y una reseña de los comandos de Scratch. manual elaborado por Telmex. Autor: Eduteka #
Enlace ScratchEd, portal para educadores (inglés) Portal creado como respuesta a la dinámica y creciente comunidad mundial de educadores que utilizan Scratch con fines educativos. En esta nueva comunidad en línea, los docentes pueden compartir experiencias educativas, intercambiar recursos, hacer preguntas y contactar a otros maestros. Autor: Eduteka #
Enlace BYOB: Construya sus propios bloques en Scratch (inglés) BYOB (Build Your Own Blocks) es una extensión de Scratch que permite definir bloques con sus propios procedimientos (bloques de instrucciones), funciones (bloques reporteros) y reporteros booleanos. También permite pasar parámetros, especificar variables para procedimientos y funciones e implementar estructuras recursivas. Incluye un compilador que permite convertir cualquier proyecto Scratch/BYOB en un archivo ejecutable (.exe). Autor: Eduteka #
Enlace Experiencias con Scratch en el aula Un blog creado creado por la prof. Nancy Morales para fomentar la colaboración entre los docentes que ya trabajan con Scratch en el aula. Recopila diversos materiales de interés para realizar proyectos de aula con Scratch. Autor: Nancy Morales #scratch#programacion#proyectos#noticias
Enlace World Museum Project! El World Museum Project es una red mundial de personas interesadas en colaborar a través de fronteras culturales y generacionales, para crear conocimiento que tenga sentido para todos los involucrados. En el proceso, se espera que los participantes amplíen su visión del mundo y aumenten su pasión por entender las diferencias culturales. Autor: Yoshiro Miyata #scratch#programacion#proyectos#noticias
Artículo Lección 1: Descarga e instalación de Scratch Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Artículo Lección 2: Primeros pasos en Scratch Segundo video, de una serie de 9, en el que se inicia la elaboración de un juego retador inspirado en Super Mario Bros. En este video se muestran los elementos básicos de Scratch y se enseña a mover por la pantalla al personaje del juego que se entrega con el material que acompaña este video. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Artículo Lección 3: Crear y editar objetos y sonidos Tercer video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, se aprenderá cómo mover al personaje del juego adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Artículo Lección 4: Conectores lógicos, sensores, condicionales y eventos Cuarto video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Artículo Lección 5: Manejo de variables y cronómetro Quinto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar variables, cronometro, así como a enviar y recibir eventos. A estas alturas, el juego ya suma puntos cuando Mario toca las monedas y resta cuando toca rocas, martillos o balas. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Artículo Lección 6: Eventos y menú de inicio Sexto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar eventos, contar vidas y agregar nuevos personajes. Además, se creará un menú de inicio para el juego. Con este video se concluye la elaboración del juego Mario que utiliza las instrucciones y opciones disponible en la versión 1.3.1 de Scratch. Todo lo indicado en este y los videos anteriores, funciona en la versión 1.4 de Scratch. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Artículo Lección 7: Figuras geométricas Séptimo video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo dibujar con el lápiz divertidas figuras geométricas. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos#matematicas#geometria
Artículo Lección 8: Compartir proyectos Scratch Octavo video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo compartir y descargar proyectos Scratch en Internet. Al terminar la lección podrá compartir con sus amigos todo lo que desarrolle en Scratch. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Artículo Lección 9: Nuevas Funcionalidades de la Versión 1.4 de Scratch En este noveno video de la serie, desarrollada para aprender a utilizar Scratch de manera autónoma, se presentan los cambios y mejoras que ofrece la versión 1.4 del entorno de programación, respecto a la 1.3.1 utilizada en las lecciones anteriores. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Artículo Lección 10: Preguntar usuario y armar palabra Scratch Décimo y último video de la serie. En este se mejora el Juego Mario con el uso de dos conjuntos nuevos de instrucciones de la versión 1.4 de Scratch: Interactividad con el usuario (preguntar / respuesta) y manipulación de textos (unir palabras / extraer una letra de una cadena de texto / longitud de una cadena de texto). Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Enlace Insumos para realizar el Juego Mario Archivo comprimido (.rar) con las imágenes y sonidos necesarios para realizar el juego "Mario". Autor: Eduteka #
Enlace Archivo ejecutable del Juego Mario Proyecto Scratch compilado del juego "Mario" (.exe) Autor: Eduteka #
Enlace Leer en la era digital con Scratch Videos que recogen partes de un taller de Scratch en los cuales, además de mostrar ejemplos, se hacen reflexiones sobre lo que una herramienta como Scratch puede aportar a la educación. Es un intento de destacar las bondades pedagógicas de este magnífico recurso educativo. Autor: Jon Bustillo #scratch#programacion
Artículo Configuración de la Tarjeta de Sensores (TDS) Eduteka presentó hace poco su Tarjeta de Sensores (TDS). Esta permite obtener mediante sensores datos provenientes del mundo físico y utilizarlos para que objetos de proyectos Scratch respondan a diferentes estímulos. Para que Scratch pueda leer esos datos provenientes de la Tarjeta, esta necesita una configuración previa. Queremos facilitar esta acción con este documento. Autor: Carlos Andrés Ávila #scratch#programacion#robotica#ciencias naturales#guias uso#videos
Artículo Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS) Una de las funcionalidades más interesantes de Scratch es la de leer datos provenientes de sensores externos y utilizarlos para que los objetos del programa respondan a diferentes estímulos del mundo físico. Eduteka elaboró una Tarjeta de Sensores (TDS) equipada con cuatro de estos elementos (luz, sonido, botón pulsador y deslizador), además de un selector de alcance del sensor de sonido y una salida de 5 voltios. Encuentre aquí ejemplos de proyectos de clase que se pueden realizar con Scratch y la TDS. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#robotica#ciencias naturales
Enlace Proyecto: Transformando Distintas Señales en Scratch Carlos Alberto Gonzalez Barrero. Colegio San Bonifacio de las Lanzas, Ibagué, Colombia. Con este proyecto se busca que los estudiantes diseñen, creen y construyan animaciones que les permitan recibir, explorar, experimentar, representar e interactuar con diferentes tipos de señales provenientes de una Tarjeta de Sensores (TDS). Autor: Carlos Alberto Gonzalez Barrero #scratch#programacion
Artículo Sugerencias para utilizar sensores y sondas Sugerencias sencillas y prácticas para utilizar Sensores en el área de Ciencias en educación Básica y Media. Incluye cientos de experimentos fáciles de realizar con Sensores que miden: oxígeno disuelto, luz, dióxido de carbono, fuerza, pH, sonido, conductividad, magnetismo, presión, respiración, temperatura y corriente eléctrica. Autor: The Concord Consortium #ciencias naturales#fisica#educacion ambiental
Artículo Recolección de datos con sondas y sensores Artículo en el que con la utilización de computadores, sensores y sondas se introduce el tema de la Recolección de Datos y sus implicaciones en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Lo anterior permite a los estudiantes realizar trabajo de campo, obtener información inmediata y convertirla en gráficos que facilitan su comprensión y análisis. Autor: Becta #ciencias naturales#fisica#educacion ambiental
Enlace Picoboard La placa PicoBoard ofrece la posibilidad recibir información proveniente del mundo real y elaborar programas en Scratch que respondan a las mediciones externas. Este dispositivo electrónico viene provisto con sensores de luz, sonido, pulsación y deslizamiento. Además, trae cuatro entradas para conectar diferentes sensores utilizando caimanes . Autor: Eduteka #
Artículo Scratch Day 2009 - Universidad Icesi (Cali) La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en alianza con la Universidad Icesi (Cali), celebró el Día Mundial Scratch 2009 con la capacitación de 90 docentes en el uso educativo de Scratch. Dos Jornadas de 8 horas cada una; mayo 16, 2009 y junio 13, 2009. Autor: EDUTEKA #scratch#programacion#videos
Artículo Scartch Day 2010 - Fundación Universitaria de Popayán La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en alianza con la Fundación Universitaria de Popayán, se unió a la celebración del Día Mundial Scratch 2010 con la capacitación de 42 docentes en el uso educativo de este entorno de programación. Una jornada de 8 horas en Popayán; mayo 22, 2010. Autor: EDUTEKA #scratch#programacion#videos
Artículo Scratch Day 2011 - Universidad de Ibagué - Tolima Por tercer año consecutivo la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) se unió a la celebración del día Mundial de Scratch. Esta vez, el 21 de Mayo de 2011, en las instalaciones de la Universidad de Ibagué, Tolima. Autor: EDUTEKA #scratch#programacion#videos
Enlace Scartch Day Cali 2012 - Universidad Icesi Evento con el que la Universidad ICESI y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe de Cali, Colombia, se unen a la celebración del Día Mundial de Scratch que se realiza cada año en más de 36 países del mundo. El evento está especialmente diseñado para docentes de educación Básica y Media de Colombia interesados en utilizar el entorno de programación de computadores SCRATCH como herramienta que enriquece ambientes de aprendizaje con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y permite integrarlas al currículo escolar. Autor: EDUTEKA #scratch#programacion#videos
Enlace Memorias del Scratch Day Cali 2012 El Scratch Day Cali 2012 fue el evento con el que la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch realizada anualmente en más de 36 países. Compartimos con la comunidad latinoamericana de docentes interesados en el trabajo con Scratch las actividades académicas del evento, compendiando en este documento una serie de videos, presentaciones y material fotográfico de interés. Autor: EDUTEKA #edukatic#scratch#videos#programacion#pensamiento computacional#fgpu
Enlace Ganadores del Premio Scratch Colombia 2012 El Premio Scratch Colombia 2012 reconoció la creatividad e innovación en las prácticas educativas de los docentes, evidenciadas en sus trabajos con Programación de Computadores en Educación Escolar, utilizando Scratch. Conozca en detalle tanto las diez experiencias finalistas, como las tres ganadoras. Esperamos que éstas sirvan no solo como modelo de buenas prácticas sino como inspiración para futuros trabajos de aula con Scratch. Autor: EDUTEKA #edukatic#scratch#videos#programacion#pensamiento computacional#fgpu
Enlace Ganadores del premio Scratch Colombia 2013 El Premio Scratch Colombia busca destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno gráfico de programación de computadores Scratch como herramienta para integrar las TIC al currículo escolar. De esta manera, reconoce no solo la tendencia global al respecto, sino que estimula la importante labor realizada por estos al trabajar Programación de Computadores en el ámbito escolar. Conozca las experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2013. Autor: EDUTEKA #edukatic#scratch#videos#fgpu#programacion#pensamiento computacional
Artículo Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch Presentamos aquí una experiencia real en la que se aprovechó el potencial de la programación de computadores con un ambiente controlado como Scratch para que los estudiantes aprendieran a identificar, expresar y regular sus emociones. Este ejercicio se llevó a cabo con estudiantes de grados 2° a 6° del INSA (Cali). El elemento utilizado para que ellos identificaran, nombraran y expresaran sus emociones fueron emoticones diseñados para este fin. Conozca esta interesante experiencia. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion
Artículo Guía de referencia de Scratch 2.0 Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que ha dado más frutos en educación escolar. El 9 de Mayo se lanza oficialmente la versión 2.0 de este entorno, que ahora funcionará completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos. Autor: Juan Carlos López-García #scratch#programacion#pensamiento computacional#guias uso
Artículo Guía de Referencia Scratch 1.4 Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación Autor: MIT Media Lab #scratch#programacion#guias uso
Artículo Programación con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes (Cuarta Edición) Las numerosas descargas y muy favorables comentarios sobre este Cuaderno de Trabajo nos llevó a actualizarlo para publicar esta cuarta edición. Entre las novedades tenemos: a) una nueva unidad sobre variables y listas, b) una sección de ejercicios de lógica para realizar en familia, c) nuevas plantillas, d) incorporación de sugerencias valiosas de docentes que están utilizando ya este material con sus estudiantes y e) cambio en el formato gráfico de todas las prácticas. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#ciencia computacion#pensamiento computacional
Artículo Aprender a programar, programar para aprender Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio. Autor: Mitchel Resnick #programacion#pensamiento computacional#scratch
Artículo Ideas que viajan alrededor del mundo Artículo escrito por Patricia Díaz en el que comparte algunas experiencias de lo que sucede en los Computer Clubhouses cuando jóvenes de diversas culturas trabajan colectivamente en proyectos creativos. Estos espacios dotados con tecnología de punta, apta para crear, se rigen por cuatro principios (aprender diseñando, seguir intereses, construir comunidad y respetar y confiar) que ella ejemplifica mediante la historia de un títere viajero que los jóvenes bautizaron Cosmo. Autor: Patricia Díaz #programacion#museos#scratch
Artículo Principios rectores del Computer Clubhouse El Enfoque de Aprendizaje de los Clubes Juveniles de Informática (Computer Clubhouse) se diseñó buscando que jóvenes provenientes de diversos entornos socioeconómicos se convirtieran en aprendices más capaces, creativos y seguros de sí mismos. Resume este documento, para facilitar su consulta, los cuatro principios que los rigen: 1) Aprender diseñando; 2) Seguir sus propios intereses; 3) Construir una comunidad; y, 4) Respetar y confiar. Autor: LLK Group, MIT MediaLab #Programacion#museos#scratch#solucion problemas#pensamiento computacional
Artículo Estándares para docentes de Ciencia de la Computación Es cada vez mayor el reconocimiento de la ciencia de la computación en la preparación de los estudiantes para que puedan aprovechar a cabalidad las oportunidades personales y profesionales que ofrece éste Siglo XXI. ISTE se suma a esta realidad con la reciente publicación de los Estándares NETS para docentes de Ciencia de la Computación (NETS-CSE). Por permiso especial de ISTE, Eduteka los traduce y publica en esta entrega. Autor: ISTE #estandares#iste#programacion#ciencia computacion
Artículo Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios. Autor: Karen Brennan & Mitchel Resnick #scratch#programacion#pensamiento computacional#evaluacion
Artículo Pensamiento Computacional, caja de herramientas Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar. Autor: CSTA & ISTE #iste#pensamiento computacional#programacion#solucion problemas#sigloXXI#micromundos#scratch#ciencia computacion
Artículo Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka. Autor: EDUTEKA #entrevistas#programacion#scratch#robotica
Artículo Entrevista: Scratch, disponible ahora en Guaraní Con esta entrevista nos complace presentar al grupo de docentes bolivianos que aunaron esfuerzos para hacer posible la traducción de la interfaz de Scratch a lengua Guaraní; ellos son: Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari. Nos relatan en ella la experiencia con esta traducción y el trabajo que en Santa Cruz (Bolivia) han realizado en Scratch con sus estudiantes para difundir entre estos la cultura Guaraní. Autor: Juan Carlos López García #scratch#programacion#entrevistas
Artículo Grandes ideas subyacentes en Scratch Traducción del documento Grandes Ideas en el que se exploran tanto conceptos y prácticas computacionales, como el enfoque de aprendizaje basado en diseño. Esperamos que los docentes que utilizan Scratch con sus estudiantes lo encuentren útil y esclarecedor. Autor: Mitchel Resnick y Karen Brennan #scratch#programacion#pensamiento computacional
Artículo La Ciencia de la Computación no es solo para universitarios Los elementos que caracterizan la Ciencia de la Computación están estrechamente ligados con las habilidades que deben desarrollar los estudiantes del siglo XXI. Por lo que es paradójico que los estudiantes no estén expuestos a estos, cuando esa disciplina gobierna la mayor parte de los desarrollos tecnológicos que modelan el mundo actual. En este documento, la profesora Shuchi Grover, propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos. Autor: Shuchi Grover #programacion#scratch#ciencia computacion#pensamiento computacional
Artículo Experiencias con Scratch en aula Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA - CALI Eduteka entrevistó a Liliana Ceballos y a Víctor Alfonso Nieto, quienes desde hace varios años son docentes de Informática del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA)en Cali - Colombia. La activa participación de estos docentes ha permitido implementar en esta Institución Educativa, de manera exitosa, la programación de computadores en los grados 3° a 6°. Autor: Juan Carlos López García #insa#programacion#scratch#entrevistas#videos
Artículo Programación para Todos Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo. Autor: Mitchel Resnick, John Maloney, Andrés Monroy-Hernández, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond, Karen Brennan, Amon Millner, Eric Rosenbaum, Jay Silver, Brian Silverman, Yasmin Kafai #scratch#programacion#ciencia computacion#pensamiento computacional
Artículo Sembrando las semillas para una sociedad más creativa Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso. Autor: Dr. Mitchel Resnick #scratch#programacion#creatividad
Artículo Scratch para los futuros científicos de la computación El Dr. David Malan, profesor de Harvard, introduce su curso de Ciencias de la Computación con un ejemplo de Scratch en el que de manera clara y sencilla explica elementos de programación tales como instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos. Autor: Dr. David Malan #scratch#programacion#ciencia computacion#pensamiento computacional
Artículo Desarrollando con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas. Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick y John Maloney #scratch#programacion#creatividad#sigloXXI
Artículo Programando con Scratch Principales ventajas y características que diferencian Scratch de otros lenguajes de programación como C y Java, utilizados regularmente en educación básica y media. Incluye la programación con bloques de construcción, la posibilidad de manipular diferentes medios y enfatiza la facilidad que ofrece para compartir y colaborar. Autor: Mitchel Resnick #scratch#programacion
Artículo Creando con Scratch Documento del Lifelong Kindergarten que argumenta como el entorno de programación Scratch amplía, para los estudiantes, las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, fotografías, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando así programas que solo permiten ojear y hacer clic en lo que otros han creado. Autor: Mitchel Resnick #scratch#programacion
Artículo Aprendiendo con Scratch Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc. Autor: Mitchel Resnick #scratch#programacion
Enlace Editor descargable de Scratch 2,0 (beta) El equipo de Scratch se complace en anunciar que la versión beta del Editor de Scratch 2.0 offline ya está disponible. Esta versión se puede descargar e instalar en los computadores para utilizar Scratch 2,0 sin conexión a Internet. En la actualidad sólo funciona en Mac y Windows. Autor: Scratch #scratch#programacion
Artículo Lección 1: Descarga e instalación de Scratch Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año. Autor: Francisco Martínez #scratch#programacion#solucion problemas#actividades#guias uso#videos
Artículo Guía de Referencia Scratch 1.4 Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación Autor: MIT Media Lab #scratch#programacion#guias uso
Artículo Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios. Autor: Karen Brennan & Mitchel Resnick #scratch#programacion#pensamiento computacional#evaluacion
Artículo Currículo para enseñar Scratch Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia). Autor: EDUTEKA #curriculo#programacion#scratch#ci20
Artículo Modelo Curricular para enseñar Diagramas de Flujo El Diagrama de Flujo es una herramienta gráfica valiosa para la representación esquemática de la secuencia de instrucciones de un algoritmo o de los pasos de un proceso. Este componente curricular apoya decididamente el propósito de programar computadores como estrategia de desarrollo de habilidades para resolver problemas. Autor: EDUTEKA #organizadores graficos#curriculo#diagramas flujo#ci20
Artículo Rúbrica para evaluar proyectos de Scratch Las rúbricas o matrices de valoración son herramientas valiosas para los docentes pues les ayudan tanto a guiar el trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado). Ofrecemos un modelo de rúbrica que esperamos les sirva no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos últimos comparar sus propios avances en la realización de proyectos de programación. Autor: Juan Carlos López García #programacion#evaluacion#scratch
Artículo 10 actividades cortas para aprender Scratch En la búsqueda permanente por avanzar y mejorar la forma de optimizar sus procesos de cualificación docente, la FGPU desarrolló un conjunto de diez actividades cortas que facilitan aprender algunas de las funcionalidades más retadoras de Scratch. Las actividades, que encuentra en este documento, permiten a los docentes enfocarse en dichas funcionalidades trabajando en la solución de problemas cortos y específicos. Autor: EDUTEKA #scratch#programacion
Artículo Scratch: retos cortos de programación Conjunto de 12 cortos desafíos de programación de computadores con Scratch que el Dr. Mitchel Resnick, creador de este entorno, utiliza en un taller que denomina Buceando a mayor profundidad con Scratch". Sirven a los participantes para explorar varios desafíos de codificación enfocados en que los proyectos realizados con Scratch sean más interactivos. Están disponibles en un documento de texto descargable. " Autor: Mitchel Resnick #programacion#scratch#pensamiento computacional
Artículo Proyectos de clase con bloques menos usados de Scratch Las primeras estadísticas sobre el uso de Scratch mostraron que algunos de los bloques más demandantes, que ofrece este entrono de programación, se utilizaban muy poco. Esto nos llevó a trabajar en un conjunto de proyectos en los que estos se usen. ¡Consúltelos! Autor: EDUTEKA #programacion#scratch#arte#matematicas#pensamiento computacional
Enlace Actividad Introductoria (para Docentes) El propósito de esta actividad es ambientar el taller Scratch en Educación Escolar en el que los docentes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch. Autor: Eduteka #scratch#programacion
Enlace Actividad Introductoria (para Estudiantes) El propósito de esta actividad es ambientar las clases en las que los estudiantes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch. Autor: Eduteka #scratch#actividades
Enlace Animando un paisaje en Scratch (Actividad 1) Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado. Autor: Eduteka #scratch#programacion
Enlace Diálogos en Scratch (Actividad 2) Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch. Esto lo harán de dos formas: primero, presentaran un diálogo en el que los personajes estén fijos, como en dibujos animados impresos; segundo, presentarán el mismo diálogo, pero apoyado en una animación con movimiento y tiempos adecuados para la interacción entre los dos personajes (como desarrollando un pequeño guión). Autor: Eduteka #scratch#programacion
Enlace Interacción de Objetos en Scratch - Carrera de autos (Actividad 3) En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos eventos e hilos ,1023,0,0 942,E23,Proyectos de Clase,Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 1),http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458,2009-05-28, En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos, crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades. Autor: Eduteka #scratch#programacion
Enlace Ampliando el juego Pong (Actividad 4, parte 1) En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos, crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades. Autor: Eduteka #
Enlace Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2) En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente; en este caso es prerrequisito partir del juego de Pong tal como quedó al final de la actividad Ampliando juego Pong (Parte 1) . En esta parte, los estudiantes crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, grabarán un sonido y explorarán el uso de la la herramienta lápiz para dibujar la trayectoria de la bola. Autor: Eduteka #scratch#programacion
Enlace Tablas de multiplicar (Actividad 5) Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación, mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Autor: Eduteka #scratch#actividades
Enlace Juego con murcielago (Actividad 6) En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados 5 veces, hacen perder al jugador. Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego. Autor: Eduteka #scratch#actividades
Enlace Representación y clasificación de ángulos Este proyecto tiene como objetivo que los estudiantes utilicen Scratch para profundizar en la conceptualización, representación y reconocimiento de los diferentes tipos de ángulos. Para ello, deben diseñar un programa en Scratch que pregunte por pantalla el valor de un ángulo, lo grafique y finalmente lo clasifique según sea: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal. Si un ángulo corresponde a más de dos clasificaciones, el programa debe presentar las dos. Autor: Eduteka #scratch
Enlace Un vistazo a la Historia de los Sistemas de Numeración Juan Pablo Ródriguez Caro. Comfandi Miraflores, Cali, Colombia. Con este proyecto diseñado para grado sexto los estudiantes deben diseñar una animación sobre los sistemas de numeración. En ella, cada estudiante debe de realizar una descripción general de los sistemas de numeración de las culturas maya y azteca, así como una reseña de los símbolos utilizados y algunos ejemplos para su interpretación. Autor: Juan Pablo Ródriguez Caro #scratch#programacion
Enlace Programando Matemáticas Básicas con Scratch Óscar Javier Carvajal Burgos. Liceo Campestre de Pereira, Colombia. Este colegio tiene profundizacion en matematicas y la idea es que el proyecto sea interdisciplinario y permita que los programas diseñados por los estudiantes de grado octavo los puedan utilizar los niños y niñas de primaria de la institución, además fortalece el concepto de las operaciones al tener que decirle al computador cómo debe evaluarlas. Autor: Óscar Javier Carvajal Burgos #scratch#programacion
Enlace Matematic - Nusefa Edward Andrés Gualdrón Zamora. Nuestra Señora de Fátima, Policía, Cali, Colombia. Los estudiantes deben simular por medio de Scratch algunos procesos matemáticos comunes como la formula general para la solución de ecuaciones cuadráticas, el teorema de Pitágoras, las conversiones de grados a radianes y viceversa, el cálculo de puntos indeterminados en una función, y otras más. Autor: Edward Andrés Gualdrón Zamora #scratch#programacion
Enlace Adiós al coco de las matemáticas Jennifer Ramirez Cuenca, Martha Rocío Hernández & Miryam Clavijo. Institución Educativa Marco Fidel Suarez, Coello, Tolima, Colombia. Este proyecto es una estrategia para el desarrollo de competencias matemáticas y la solución de problemas cotidianos de manera práctica y divertida mediante el uso de herramientas como las TIC, el programa Scratch y la interdisciplinariedad curricular, tomando como punto de partida el proyecto productivo avícola de la escuela. Autor: Jennifer Ramirez Cuenca, Martha Rocío Hernández & Miryam Clavijo #scratch#programacion
Enlace Ciclo del Agua En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada, el ciclo del agua, identificando y explicando los procesos que hacen parte de él: evaporación y traspiración, condensación, precipitación e infiltración. Autor: Eduteka #scratch#ciencias naturales#biologia#educacion ambiental
Enlace Movimiento del Sol y de Marte, visto desde La Tierra La simulacion muestra el movimiento aparente del Sol y de Marte, visto desde la Tierra. Puede apreciarse el movimiento retrogrado de Marte. Autor: Joan Guell (Citilab) #scratch#programacion
Enlace Indagando nuestros Genes Andrea Ruíz Velásquez. Comfandi Miraflores, Cali, Colombia. Con el desarrollo de este proyecto se busca que los educandos diseñen en el entorno de programación Scratch, un juego en el cual un jugador se enfrentará a distintos retos (preguntas) que involucran términos y conceptos relacionados con la Genética, entre ellos: enfermedades ligadas al sexo, herencia de Mendel y características cromosómicas, entre otras. Autor: Andrea Ruíz Velásquez #scratch#programacion
Enlace Circuitos en serie y paralelo Alvaro Enrique Contreras Bastos. FGPU, Cali, Colombia. El proyecto consiste en el diseño de un circuito en serie y el diseño de un circuito en paralelo, dibujados en Scratch, donde el estudiante indicará las resistencias y obtendrá, mediante operaciones matemáticas, las respectivas resistencias equivalentes para cada circuito diseñado. Además, debe mostrar las secuencias en las que se observe cómo se obtiene la resistencia equivalente general del circuito respectivo. Autor: Alvaro Enrique Contreras Bastos #scratch#programacion
Enlace La célula Procariota María Lizeth Pinzón Bernal. Colegio San Bonifacio de las Lanzas, Ibagué, Colombia. Con este proyecto, los estudiantes de grado quinto diseñan en Scratch una animación acerca de la estructura de la Célula Procariota, en la cual definen, identifican las partes de la célula y sus funciones. Autor: María Lizeth Pinzón Bernal #scratch#programacion
Enlace Simulación Ley de Boyle Carlos Arturo Tabares, Martha Lucía Silva & Edward Javier Muñoz; Colegio Comfandi El Prado, Cali, Colombia. Mediante la creación de un programa en Scratch, los estudiantes simularán mediante un modelo, la forma como se comporta el volumen de los gases cuando se varía la presión a una temperatura constante. Ley de Boyle. Los estudiantes deben utilizar el programa Sketchup para el diseño de los elementos que van a utilizar (cilindro y embolo), utilizarán PowerPoint para el diseño de pantallas y de botones. Autor: Carlos Arturo Tabares, Martha Lucía Silva & Edward Javier Muñoz #scratch#programacion
Artículo Micromundos en la Educación Escolar El término Micromundos lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos. Autor: EDUTEKA #programacion#micromundos
Artículo ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Seymour Papert, director del Laboratorio de Inteligencia Artificial de MIT (Massachusetts Institute of Technology) destaca algunas de las características más importantes de la cultura Logo y, en general, del aprovechamiento de las TIC en la educación. Autor: Seymour Papert #programacion
Artículo Currículo para enseñar Algoritmos y Programación Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación. Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos. Autor: EDUTEKA #curriculo#programacion#ci20
Artículo Currículo INSA: Grado Tercero EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grados 3º . Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto. Autor: INSA #insa#curriculo#grado3#edades7 8#informatica
Artículo Currículo INSA: Grado Cuarto EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grado 4º. Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto. Autor: INSA #insa#curriculo#grado4#edades7 8#informatica
Artículo Currículo INSA: Grado Quinto EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grado 5º. Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto. Autor: INSA #insa#curriculo#grado5#edades9 10#informatica
Artículo Modelo Curricular para enseñar Diagramas de Flujo El Diagrama de Flujo es una herramienta gráfica valiosa para la representación esquemática de la secuencia de instrucciones de un algoritmo o de los pasos de un proceso. Este componente curricular apoya decididamente el propósito de programar computadores como estrategia de desarrollo de habilidades para resolver problemas. Autor: EDUTEKA #organizadores graficos#curriculo#diagramas flujo#ci20
Enlace El plano de mi casa Con esta actividad se pretende que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas de dibujo de MicroMundos Pro [1] o de Editor de Mapas de Bits (Paint) [2]. Estas herramientas tienen funciones similares a las de otros programas para dibujo. Al finalizar este proyecto, los estudiantes podrán utilizar las herramientas básicas de dibujo para diseñar formas geométricas o abstractas. Autor: Eduteka #scratch#programacion#matematicas#geometria
Enlace El plano interactivo de mi casa Con esta actividad se busca que el estudiante programe la tortuga de MicroMundos Pro [1] para que realice varios recorridos, cada uno de ellos debe trazarse con diferente color. Para esto, se deben utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto de MicroMundos Pro. Al finalizar, cada estudiante entregará un plano de su casa, dibujado mediante la programación en Logo de la tortuga. Autor: Eduteka #scratch#programacion#matematicas#geometria
Enlace Presentación de actividades diarias Con esta actividad se busca que el estudiante desarrolle habilidades para la creación de presentaciones y de botones en MicroMundos Pro. También, que importe imágenes o dibujos con el fin de mejorar sus presentaciones. Para lograrlo, debe conocer las herramientas que MicroMundos Pro ofrece, tales como: Crear Botón, Modo de Presentación e Importar Dibujo. Al finalizar la actividad, los estudiantes podrán mostrar presentaciones interactivas que incluyan imágenes y botones. Autor: Eduteka #scratch#programacion
Enlace Funcionamiento de la Fotografía Digital Esta actividad busca que el estudiante programe la tortuga del software MicroMundos Pro para realizar, con cuadrados y rectángulos, dibujos de equipos tales como el computador, la cámara fotográfica digital y el escáner. Además, se debe disfrazar una tortuga con una imagen y programarla (animación) para que represente la forma como se transfiere una fotografía digital desde una cámara digital o un escáner hasta el computador. Nota: (se trabaja mínimo con dos tortugas, una de ellas realiza los dibujos y la otra se disfraza para representar la transferencia de la imagen de la cámara o el escáner al computador). Autor: Eduteka #scratch#programacion
Enlace Figuras Geométricas Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo del Ratón (Mouse) al elaborar, con la ayuda de MicroMundos Pro, figuras tales como espirales, líneas curvas y líneas mixtas, entre otras. Autor: Eduteka #scratch#programacion#matematicas#geometria
Enlace Caricaturas Con esta actividad se busca que el estudiante refuerce el concepto de ángulo, reconociendo ángulos internos y externos en un figura. Para ello debe programar desde el área de procedimientos la tortuga de MicroMundos Pro para la elaboración de las caricaturas propuestas con formas geométricas. Autor: Eduteka #scratch#programacion#lenguaje#lectura#escritura
Enlace Mis primeros caminos Actividad con la cual los estudiantes desarrollaran habilidades en el manejo de comandos básicos como: frumbos, adelante, fcolor, fgrosor, cp, fpos, congelaf, limpia, espera, mediante el recorrido de una tortuga de un sitio a otro. Autor: Eduteka #scratch#programacion#matematicas#geometria
Enlace Ángulos y Triángulos Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grado 4° identifiquen y construyan triángulos teniendo en cuenta su clasificación según la medida de sus ángulos y sus lados. (Equiláteros, Isósceles, Escálenos, Acutángulos, Rectángulos, Obtusángulos). Autor: Eduteka #scratch#programacion#matematicas#geometria
Enlace Nuestro planeta la Tierra Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grado 3° diseñen una presentación gráfica en Micromundos, explicando los conceptos sobre la estructura interna y externa de nuestro planeta tierra, identificando en la parte interna (Corteza, Manto, Núcleo) y en la externa (corteza terrestre), los océanos y continentes. Autor: Eduteka #scratch#programacion#ciencias naturales#astronomia
Enlace Elaboración de una calculadora En el siguiente proyecto los estudiantes elaboran una calculador que permita por medio de dos valores realizar cálculos aritméticos básicos como +, - , * , / en Micromundos Mx. Para su elaboración, los estudiantes deben realizar los pasos de análisis, diagrama de flujo y codificación en Micromundos Mx. Autor: Eduteka #scratch#programacion#matematicas#aritmetica
Enlace Los Precolombinos Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo de los comandos básicos (Tortugas, cajas de texto, páginas, giros) de Micromundos Ex, haciendo especial uso del área de procedimientos y dando instrucciones a la tortuga con giros de 90° para formar figuras precolombinas. Autor: Eduteka #scratch#programacion#matematicas#geometria#ciencias sociales#historia
Enlace Las Adivinanzas Con esta actividad se busca reforzar y clarificar en los estudiantes el uso de las herramientas informáticas aprendidas en el primer periodo: entorno de trabajo, operaciones básicas, formato, herramientas gráficas, botones y ordenes básicas.. Para ello el estudiante debe realizar presentaciones en Micromundos EX (MMex) que incluya adivinanzas que traerán a la clase. Para cada una de ellas se presentarán varias respuestas en forma de selección múltiple. Al dar clic a la respuesta acertada, el gráfico se moverá constantemente; de lo contrario se lanzarán sonidos de reprobación, Los cambios de páginas se harán a través de botones y los movimientos de los gráficos se programaran los comandos básicos. Autor: Eduteka #scratch#programacion#lenguaje#lenguaje
Artículo Experiencia de un Proyecto de Formación en Micromundos Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la fascinante experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá, sobre Ambientes Colaborativos con el software MicroMundos. Autor: EDUTEKA #entrevistas#programacion
Artículo Foro de Aprendizaje, espacio para practicar la democracia Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios. Autor: EDUTEKA #entrevistas#ciencias sociales#robotica
Enlace Micromundos MicroMundos EX es más que una herramienta; se constituye en un poderoso conjunto de herramientas ensambladas e integradas de forma única, a fin de suministrarle los medios que necesita para realizar cualquier tipo de exploración que usted pueda imaginar. Autor: Eduteka #
Enlace Manual de MicroMundos (PDF) Los Micromundos son quizás el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los estudiantes pueden ejercer bastante control sobre sus creaciones. MicroMundos EX es la más reciente herramienta de la compañía canadiense LCSI. Este ambiente de programación contiene un poderoso conjunto de instrucciones que suministra a los estudiantes los medios necesarios para realizar diferentes tipos de representaciones interactivas del mundo real. Autor: Universidad de Alicante y la Fundación AUNA #programacion#guias uso
Enlace Nuevo Paraiso Logo Sitio creado por Daniel Ajoy en el que ofrece información valiosa sobre diferentes temas de Logo: Versiones, pedagogía, actividades, lenguajes, documentos, preguntas frecuentes, etc. Autor: Eduteka #
Artículo La Robótica en la Educación Escolar La Robótica en la Educación Escolar se plantea como un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo. Autor: EDUTEKA #robotica#ciencias naturales#fisica
Artículo Robot educativo mOway Tiene entre sus objetivos la robótica educativa que los estudiantes desarrollen proyectos tecnológicos programando dispositivos que simulen situaciones reales de la vida cotidiana. Una buena alternativa para alcanzar lo anterior, es el Mini Robot mOway que, en una sola herramienta, ofrece una solución educativa completa. Su uso contribuye a integrar de manera experimental, temas de la educación escolar con el mundo de la robótica, la tecnología y la electrónica. Autor: Elena Merino (mOway) #robotica#programacion#videos#scratch#ciencias naturales
Enlace Proyectos de clase con el Robot mOway Descubre y descarga prácticas interesantes, educativas y divertidas del robot mOway para tus clases. Tienes 3 niveles diferentes según el nivel de dificultad: nivel básico, nivel medio y nivel avanzado. Autor: mOway #robotica#proyectos
Enlace Arduino (sitio oficial) Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos. Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores. Autor: Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino & David Mellis. #robotica#proyectos
Enlace S4A: Scratch para Arduino S4A (Scratch for Arduino) es una modificación de Scratch desarrollada por el Grupo de Programación Smalltalk del Citilab, para programar de forma sencilla e intuitiva la plataforma de hardware libre Arduino. S4A Incluye nuevos bloques para controlar sensores y actuadores conectados a sistema Arduino. Este documento presenta los pasos para iniciar el trabajo con Arduino. Autor: Ángela Bravo #robotica#proyectos
Enlace Aprende arduino desde cero (primeros pasos con ejemplos básicos) En la actualidad, la electrónica incursiona en todas las ramas de la ciencia y de la tecnología, lo que permite aprender electrónica cada día mas fácil mediante sistemas de desarrollo como Arduino. Este vídeo explica cómo funciona Arduino y qué tanto se puede hacer con él; también presenta entornos gráficos para quienes no se siente cómodos con la sintaxis de algunos lenguajes de programación. Autor: editronikx #robotica#proyectos#videos
Artículo Nuevos enfoques en el trabajo con robótica La Dra. Natalie Rusk propone y argumenta en este documento las bondades de usar nuevas estrategias para iniciar a los estudiantes en robótica educativa. En particular, se enfoca en cuatro estrategias que han resultado exitosas para interesar en este tema un rango más amplio de aprendices: 1) enfocarse en los temas y no solo en los retos; 2) combinar el arte y la ingeniería; 3) estimular la narración digital y 4) organizar exhibiciones en lugar de competencias. Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick, Robbie Berg & Margaret Pezalla-Granlund. #robotica#informatica#programacion#ciencias naturales#fisica#arte
Artículo Origen y principios guía del Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) Enormes cambios han sufrido las TIC durante las casi dos décadas transcurridas desde que se inició el primer Club Juvenil de Informática (Computer Clubhouse) en 1993. Sin embargo, las motivaciones y necesidades que impulsaron su comienzo siguen vigentes y continúan direccionándolo en la actualidad. Por estas razones queremos compartir con ustedes esta destacada iniciativa y las reflexiones sobre las ideas y principios básicos que le dieron vida. Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick & Stina Cooke #programacion#museos#scratch#solucion problemas#pensamiento computacional
Artículo Diseño de aparatos robóticos: colaboración para el aprendizaje entre escuela rural y comunidad Claudia Urrea, PhD del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), investiga maneras de incorporar el diseño y la construcción de artefactos robóticos y otras TIC en el aprendizaje de los estudiantes y, su contribución al mejoramiento de las comunidades rurales. Autor: Claudia Urrea #robotica#ciencias naturales#fisica
Enlace Robolab Lenguaje de programación gráfico creado por un consorcio conformado por: National Instruments, LEGO Dacta, y la Universidad de Tufts. Está dirigido al sector educativo y es muy similar a la construcción de los diagramas de flujo. Autor: Eduteka #
Artículo Micromundos en la Educación Escolar El término Micromundos lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos. Autor: EDUTEKA #programacion#micromundos
Artículo Currículo INSA: Club de Robótica EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grados 2º a 11º. Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo de varios años. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias. Disponible en formatos: html, pdf, rtf, y texto. Autor: Boris Sánchez Molano #insa#curriculo#actividades#robotica#informatica
Artículo Cómo se construyen carros con el ladrillo RCX Proyecto de Robótica publicado originalmente por la iniciativa DTEACh de la Universidad de Texas (USA). Cómo se Construyen Carros Robóticos y los principios de física y mecánica involucrados en el proceso. Autor: Eduteka #robotica#ciencias naturales#fisica
Artículo Introducción a Robolab: Sensores de Luz Proyecto de Robótica publicado originalmente por la iniciativa DTEACh de la Universidad de Texas (USA). Sensores de Luz , indica cómo modificar y programar un carro robótico para que siga un camino y entre a un garaje; y, también, a usar el sensor de luz para indicarle al carro que se detenga en un espacio oscuro. Autor: Eduteka #robotica#ciencias naturales#fisica
Artículo Introducción a Robolab: Sensores de Toque Proyecto de Robótica publicado originalmente por la iniciativa DTEACh de la Universidad de Texas (USA): Sensores de Toque. Cómo usar un sensor de toque y programar un vehículo robótico para que cambie de dirección o para qué se mantenga sobre una superficie. Autor: Eduteka #robotica#ciencias naturales#fisica
Artículo Robots en la educación Las enormes posibilidades que ofrecen los Robots en educación Básica y Media, llevaron a EDUTEKA a entrevistar a Boris Sánchez Molano, gestor del Club de Robótica en INSA. En esta entrevista cuenta cómo se inició este proyecto, qué Robots utiliza, cuáles son los requisitos para pertenecer al Club, los objetivos de aprendizaje que persigue, el enfoque de enseñanza que utiliza y los proyectos que lleva a cabo. Autor: EDUTEKA #entrevistas#robotica#insa
Artículo Foro de Aprendizaje, espacio para practicar la democracia Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios. Autor: EDUTEKA #entrevistas#ciencias sociales#robotica
Artículo Recursos para Robótica Valiosos recursos sobre Robótica que amplian la información de los docentes y les facilitan la construcción de Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con Robots. Incluye: equipos, software, proyectos, artículos, clubes y ligas. Autor: EDUTEKA #resenas#robotica#ciencias naturales#fisica
Artículo Recolección de datos con Robots Con el Ladrillo Programable de Lego (RCX), sensores, adaptador y el software Robolab, es posible recolectar datos en la clase de Ciencias Naturales. Con estas aplicaciones, se amplia el uso de los elementos adquiridos para los Clubes de Robótica y se optimiza la inversión realizada en estos equipos. Autor: EDUTEKA #resenas#robotica#ciencias naturales#fisica