Este documento explica los motivos, la estructura y el enfoque del proyecto de Estándares UNESCO de Competencias en TIC para Docentes (ECD-TIC). Además, aclara cómo la formación profesional de estos se integra a un marco más amplio de reforma educativa, en un momento en el que los países están revisando sus sistemas educativos para poder desarrollar en los estudiantes las habilidades indispensables para el siglo XXI.
Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías: A) Operaciones y conceptos básicos; B) Problemas sociales, éticos y humanos; C) Herramientas de las TIC para la productividad; D) Herramientas de las TIC para la comunicación; E) Herramientas de las TIC para la investigación; F) Herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones.
Conjunto de desempeños que deben tener oportunidades de demostrar todos los estudiantes antes de terminar el Segundo grado escolar.
Conjunto de desempeños que deben tener oportunidades de demostrar todos los estudiantes antes de terminar el Quinto grado escolar.
Conjunto de desempeños que deben tener oportunidades de demostrar todos los estudiantes antes de terminar el Octavo grado escolar.
Conjunto de desempeños que deben tener oportunidades de demostrar todos los estudiantes antes de terminar el Décimo Segundo grado escolar. En la mayoría de los países hispano parlantes la educación Media llega hasta el grado 11.
Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS en el año 1998. Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, concretas y pertinentes. Aunque estos estándares ya fueron actualizados en el año 2007, muchas Instituciones Educativas de América Latina, que apenas inician con proyectos TIC, pueden utilizarlos.
Para emplear eficazmente las TIC con fines de aprendizaje, enseñanza y administración educativa, las escuelas deben satisfacer ciertas condiciones. Entre estas se cuentan decisiones físicas, humanas, financieras y políticas que afectan enormemente el éxito del uso de las TIC en las escuelas.
Lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital.
Conjunto general de perfiles que describen a los estudiantes competentes en Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en momentos críticos de su desarrollo durante su educación escolar. Estos perfiles se basan en la creencia fundamental de que todos los estudiantes deben tener oportunidades regulares de utilizar las TIC, para desarrollar habilidades que fortalezcan la productividad personal, la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración tanto en el aula, como en la vida diaria. Además, ofrecen un conjunto de ejemplos que indican como preparar a los estudiantes para ser aprendices durante toda la vida y miembros aportantes de una sociedad global.
Experiencias con TIC y con recursos digitales que ejemplifican actividades de aprendizaje en las cuales podrían involucrarse estudiantes durante Pre-Kinder a 2° Grado (Edad 4 a 8 años).
Experiencias con TIC y con recursos digitales que ejemplifican actividades de aprendizaje en las cuales podrían involucrarse estudiantes durante los Grados 3° a 5° (edad 8 a 11 años).
Experiencias con TIC y con recursos digitales que ejemplifican actividades de aprendizaje en las cuales podrían involucrarse estudiantes durante los Grado 6° a 8° (edad 11 a 14 años).
Experiencias con TIC y con recursos digitales que ejemplifican actividades de aprendizaje en las cuales podrían involucrarse estudiantes durante los Grado 9° a 12° (edad 14 a 18 años).
Condiciones esenciales para emplear efectivamente las TIC en procesos de aprendizaje. Incluye: visión compartida, planeación de la implementación, financiación consistente y adecuada, acceso equitativo, personal calificado, aprendizaje profesional permanente, soporte técnico, estructura del currículo, aprendizaje centrado en el estudiante, evaluación y valoración, comunidades comprometidas, políticas de apoyo y contexto externo de apoyo.
Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.
Segundo video, de una serie de 9, en el que se inicia la elaboración de un juego retador inspirado en Super Mario Bros. En este video se muestran los elementos básicos de Scratch y se enseña a mover por la pantalla al personaje del juego que se entrega con el material que acompaña este video.
Tercer video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, se aprenderá cómo mover al personaje del juego adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.
Cuarto video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos.
Quinto video, de una serie de 9, en el que se aprende cómo manejar variables, cronometro, así como a enviar y recibir eventos. A estas alturas, el juego ya suma puntos cuando Mario toca las monedas y resta cuando toca rocas, martillos o balas.