Introducción del Módulo Temático en el que se agrupan, utilizando como estructura articuladora las 6 destrezas intelectuales que, para que se dé el Pensamiento Crítico, identificó el panel de expertos que publicó el Informe Delphi, la totalidad de los recursos que hemos publicado sobre el PC.
Propuesta de agenda presentada Francisco Piedrahita Plata, en su calidad de miembro del grupo de 10 personalidades convocadas por el MEN, para establecer los temas y las prioridades alrededor de los cuales pudiera organizarse el debate público del Plan Nacional Decenal de Educación 2006-2015.
Afiche a color, tamaño carta, con ocho elementos clave que permiten pensar mejor: propósito, preguntas, interpretación, conceptos, implicaciones y consecuencias, suposiciones, información y puntos de vista.
Afiche a color, tamaño carta, con preguntas que los docentes pueden utilizar para el desarrollo de cada uno de los Estándares Intelectuales Universales (claridad, exactitud, precisión, pertinencia, profundidad, amplitud, lógica, importancia, imparcialidad).
Libro escrito por José Hipólito González Z., en el que presenta el marco conceptual para la capacidad de pensamiento crítico definido por la Universidad Icesi de Cali, Colombia; explica el proyecto educativo de esta; indica cómo se articulan en la práctica ese proyecto y el desarrollo de dicha capacidad y, termina mostrando la evolución del pensamiento crítico en sus estudiantes.
Ensayo, escrito por Peter A. Facione, que ofrece una mirada minuciosa y profunda a las preguntas: ¿qué es exactamente Pensamiento Crítico? y ¿por qué es indispensable?.
Actividades y recursos para trabajar en el aula el desarrollo de las seis destrezas intelectuales identificadas por el Informe Delphi como necesarias para el Pensamiento Crítico: interpretación, análisis, evaluación, inferencia, explicación y auto regulación (comprenden las respectivas subdestrezas).
Con motivo del lanzamiento de su libro Discernimiento, entrevistamos a Hipólito González Z., PhD en Educación y actual asesor académico de la Universidad Icesi. En esta oportunidad hace hincapié en el desarrollo del Pensamiento Crítico y su importancia fundamental en la vida de las personas. Se enfoca en las acciones educativas, que al respecto y desde la Básica y la Media, son urgentes de adelantar.
Con esta actividad se busca que el estudiante importe en MicroMundos Pro (MMP) la imagen del plano del colegio (diseñada previamente por el maestro) y programe la tortuga para que realice varios recorridos utilizando este plano como fondo. Cada recorrido debe estar identificado por un color diferente. Para ello, es necesario utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto del software. Al finalizar, cada estudiante presentará un proyecto en el cual la tortuga realice los recorridos que los estudiantes hacen normalmente en el colegio (ir del aula de clase a la tienda escolar o a la rectoría, la cafetería, etc).
Con esta actividad se pretende que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas de dibujo de MicroMundos Pro [1] o de Editor de Mapas de Bits (Paint) [2]. Estas herramientas tienen funciones similares a las de otros programas para dibujo. Al finalizar este proyecto, los estudiantes podrán utilizar las herramientas básicas de dibujo para diseñar formas geométricas o abstractas.
Con esta actividad se busca que el estudiante programe la tortuga de MicroMundos Pro [1] para que realice varios recorridos, cada uno de ellos debe trazarse con diferente color. Para esto, se deben utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto de MicroMundos Pro. Al finalizar, cada estudiante entregará un plano de su casa, dibujado mediante la programación en Logo de la tortuga.
Con esta actividad se busca que el estudiante desarrolle habilidades para la creación de presentaciones y de botones en MicroMundos Pro. También, que importe imágenes o dibujos con el fin de mejorar sus presentaciones. Para lograrlo, debe conocer las herramientas que MicroMundos Pro ofrece, tales como: Crear Botón, Modo de Presentación e Importar Dibujo. Al finalizar la actividad, los estudiantes podrán mostrar presentaciones interactivas que incluyan imágenes y botones.
Esta actividad busca que el estudiante programe la tortuga del software MicroMundos Pro para realizar, con cuadrados y rectángulos, dibujos de equipos tales como el computador, la cámara fotográfica digital y el escáner. Además, se debe disfrazar una tortuga con una imagen y programarla (animación) para que represente la forma como se transfiere una fotografía digital desde una cámara digital o un escáner hasta el computador. Nota: (se trabaja mínimo con dos tortugas, una de ellas realiza los dibujos y la otra se disfraza para representar la transferencia de la imagen de la cámara o el escáner al computador).
Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo del Ratón (Mouse) al elaborar, con la ayuda de MicroMundos Pro, figuras tales como espirales, líneas curvas y líneas mixtas, entre otras.
Con esta actividad se busca que el estudiante refuerce el concepto de ángulo, reconociendo ángulos internos y externos en un figura. Para ello debe programar desde el área de procedimientos la tortuga de MicroMundos Pro para la elaboración de las caricaturas propuestas con formas geométricas.
Actividad con la cual los estudiantes desarrollaran habilidades en el manejo de comandos básicos como: frumbos, adelante, fcolor, fgrosor, cp, fpos, congelaf, limpia, espera, mediante el recorrido de una tortuga de un sitio a otro.
Entrevista a Guillermo Londoño, Director de Ingeniería de Sistemas, Universidad Icesi, quien hace recomendaciones para iniciar de la mejor manera a estudiantes de Educación Media en el fascinante mundo de la programación. Describe además el Taller de lenguaje KPL que le permite cumplir con este propósito.
Para que los estudiantes trabajen en el uso de metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales hacemos esta propuesta curricular que se desarrolla durante un año lectivo. Pretende además, que en la solución de problemas, ellos los analicen, diseñen algoritmos, traduzcan estos a un lenguaje de programación y los depuren.
Programar computadores, además de ayudar a desarrollar pensamiento algorítmico, exige que los estudiantes atiendan aspectos importantes de la solución de problemas. Llevar esto al aula se ha dificultado en Educación Básica por la carencia de materiales que apoyen iniciativas con este enfoque. Concientes de la importancia del tema, hemos venido trabajando en este campo durante tres años, producto de los cuales publicamos hoy tanto una Guía para docentes de Informática, como un Cuaderno de Trabajo con ejemplos y actividades para sus estudiantes.
Actividades de aprendizaje para integrar las TIC en Matemáticas, propuestas por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXI y referidas al entorno real del estudiante. Organizadas en tres categorías amplias de habilidad: Información y comunicación; Pensamiento y solución de problemas; e Interpersonales y de autonomía.