Proyecto
Juego Pong por niveles.
Descripción
Con este proyecto se pretende que los estudiantes, utilizando las practicas de reuse y remix logre ampliar la habilidad de trabajo en equipo para dar solucion a un problema en comun.
Ellos deben en grupo modificar las funcionalidades del juego de Pong existente en la carpeta “Games” de Scrtach. Este juego consiste en tener un balón en constante movimiento por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes dividen el juego en dos niveles; utilizando variables para contar los puntos positivos y negativos.
En el primer nivel se debe modificar el programa para que cuando el balón toque el trampolín cuente los puntos positivos; pero cuando toque la barra roja que se encuentra debajo del trampolín debe contar los puntos negativos y hacer que el balón regrese a una posición de inicio, incorporando variables. Se debe crear una condición para que cuando los puntos negativos lleguen a 0 y muestre un fondo que diga “PERDISTE” y el juego debe detenerse, en el caso de que los puntos positivos lleguen a 10 el juego pase al segundo nivel.
Para el diseño del segundo nivel se le asigna a los estudiantes uno de tres diseños propuestos por el docente, en este las condiciones de funcionamiento de las variables son las mismas; a diferencia de que cuando los puntos positivos lleguen a 20 se debe mostrar un fondo que diga “GANASTE”. Al finalizar la actividad se realizará un trabajo cooperativo donde se unen los diferentes niveles en un solo juego; para esto, deberán formar grupos de tres estudiantes, cada uno con un tipo de nivel 2 distinto.
Objetivos
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
· Crear y utilizar las variables para almacenar datos.
· Utilizar funciones condicionales para generar un evento.
· Crear diferentes objetos que interactúen entre si a partir de condiciones.
· Tomar decisiones en equipo para resolver un problema en común.
· Utilizar la práctica de reuse y remix para dar solución en equipo a un problema dado.
Area
Tecnología e Informática - Informática
Edad
7-8 / 8-9 / 9-10
Duración
Sesión 1:
Herramientas
- Scratch
Recursos
Plantilla de análisis.
Emoticones.
Software Scratch 1.4
Requisitos
- Es conveniente que se hayan realizado previamente las actividades 1 a 5 del proyecto Scratch Motorola.
- Ralizar la actividad Ampliando el juego pong (actividad 4A y 4B)
- Manejo de emociones utilizando los emoticones en Scratch e la dinamica de autoevaluzación y coevaluación.
Actividades de Clase
Evaluación
ASPECTOS |
Sobresaliente |
Bueno |
Aceptable |
No aceptable |
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10 |
8 |
6.5 |
2 |
Escenarios
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Los escenarios diseñados cumplen con las especificaciones dadas en la Actividad.
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Uno de los escenarios diseñados no cumple con las especificaciones dadas en la Actividad. |
Ninguno de los escenarios diseñados cumplen con las especificaciones dadas en la Actividad. |
Desplazamiento e interacción de la bola.
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La bola se mueve correctamente por los escenarios. Y rebota en los trampolines. |
La bola se mueve correctamente por los escenarios. No rebota en todos los trampolines. |
La bola se mueve correctamente por los escenarios. Solo rebota en el trampolín Lvl 1. |
La bola no se mueve correctamente por los escenarios. No rebota en ningún trampolín. |
Funcionamiento de los trampolines. |
Los trampolines de los dos niveles se mueven de acuerdo a las indicaciones dadas. |
Más de la mitad de los trampolines funciona según las indicaciones dadas. |
Menos de la mitad de los trampolines funciona según las indicaciones dadas. |
Ningún trampolín se mueve de acuerdo a las indicaciones dadas |
Variables
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Utiliza mínimo 2 Variables que cumplen alguna función en el desarrollo del programa. |
Utiliza una Variable que cumple, diferentes funciones en el desarrollo del programa |
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No utiliza variables en el programa.
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Eventos
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Se generan mínimo tres eventos (cambio de fondo, mostrar y esconder) dependiendo de los valores que adquieran la(s) Variables. |
Se generan dos eventos (cambio de fondo, mostrar o esconder) dependiendo de los valores que adquieran la(s) Variables. |
Se genera un evento (Cambio de fondo, mostrar o esconder) dependiendo del valor que adquieran la(s) Variables.
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No se genera ningún evento que dependa de las variables.
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Bloque de condición.
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Utiliza mínimo condiciones, para crear interacción entre los objetos del programa. |
Utiliza 2 condiciones , para crear interacción entre los objetos del programa. |
Utiliza solo una condición para crear interacción entre los objetos del programa. |
No utiliza condiciones en el programa. |
Nombres Significativos
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El 90% o más de los elementos, tienen nombres significativos. |
Más del 70% y menos del 90% de los elementos tienen nombres significativos. |
Más del 60% y menos del 75% de los elementos tienen nombres significativos. |
Menos del 60% de los elementos tienen nombres significativos. |
Funcionamiento
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Se cumplen las condiciones de funcionamiento del juego para cada uno de los siguientes aspectos: Cambio de Nivel Ganar puntos Perder puntos Ganar juego Perder juego |
Se cumplen las condiciones de funcionamiento del juego para cuatro de los siguientes aspectos: Cambio de Nivel Ganar puntos Perder puntos Ganar juego Perder juego |
Se cumplen las condiciones de funcionamiento del juego para tres de los siguientes aspectos: Cambio de Nivel Ganar puntos Perder puntos Ganar juego Perder juego |
Se cumplen las condiciones de funcionamiento del juego para menos de tres de los siguientes aspectos: Cambio de Nivel Ganar puntos Perder puntos Ganar juego Perder juego |
Notas
Este proyecto se realizará con los estudiantes del area de informática de grado quinto pertenecientes al Instituto Nuestra Señora de la Asunción.