Actividades

¿En qué consiste la actividad Vida ligera ?

Esta actividad permite al usuario simular un juego que imita la vida real.

Esta simulación está basada en el juego inventado por el matemático John Horton Conway. El Juego de la Vida de Conway  es un ejemplo de la automatización de las células, donde todo su comportamiento en la cuadrícula está determinado por un conjunto de reglas.  El tablero del juego representa una comunidad y cada célula representa a un miembro de esa comunidad. Todos los miembros obedecen a ciertas reglas. En el juego original las reglas son bastante simples.  Si un miembro de la comunidad tiene demasiados vecinos (4 o más), éste muere debido a la  sobrepoblación. Asimismo si un miembro está demasiado solo (que tiene uno o menos vecinos) también se muere. La última regla del juego es que si la comunidad tiene la población correcta (exactamente tres), un bebe nace en esta comunidad. Este “simulación” tiene una característica adicional que hace fácil detectar la edad de un miembro – el color se desvanece de rojo a azul. (El rojo representa a los miembros jóvenes, y el azul a los mayores).

Recursos para la clase

Actividad

¿Cómo puedo utilizar esta actividad?

Descripción

Esta simulación está basada en el juego inventado por el matemático John Horton Conway en 1970.

Controles y Resultados

  • Comenzar: Este botón, ubicado en el lado derecho del “simulación”, comienza  aplicando las reglas a la cuadrícula en la izquierda. Una vez que se presiona, el botón se convierte en la opción Detener.

Start button

  • Detener: Este botón aparece cuando el “simulación” está aplicando las reglas a la cuadrícula en la izquierda.  Al hacer clic en él, el ciclo se detiene. Una vez que se presiona, el botón se convierte en la opción Comenzar.

Stop button

Paso: Este botón hace que el juego avance SOLAMENTE  un turno.

Stop button

  • Borrar: Este botón reinicia toda la  cuadrícula a la opción de “sin población”.  

Clear button

  • Aleatorio: Este botón le muestra una ventana en la cual debe entrar un valor decimal, entre 0.00 y 1.00, para especificar el porcentaje en el cual quiere que la cuadrícula se  llene.  

Random button

  • Reglas: Este botón despliega una ventana que le muestra las reglas actuales de la simulación y que le permite cambiarlas.  

Rules button

  • Estadísticas: Muestra una ventana que despliega gráficamente las estadísticas de población durante las últimas 250 iteraciones.  

Stats button

  • Apuntador de selección: Está debajo del botón Aleatorio, y si se hace clic en él, le permite escoger qué patrón aplicar a la cuadrícula.   Lo predeterminado es un píxel.

Pointer selection

  • Selección de límites: está debajo del Apuntador de selección, y especifica si la cuadrícula se doblará en los lados (doblez), o si tiene paredes en todos los lados (isla).  

Boundary selection

Recursos y contexto curricular

Esta actividad permite al usuario simular un juego que imita la vida real.  Está indicada para grupos de habilidad mixta  de dos o tres  personas, y les tomará unos 25 minutos si se utilizan las preguntas de exploración,  o 10   minutos,  en caso contrario.

Ubicación en el currículo de matemáticas

Esta actividad se puede usar para:

  • Mostrar procesos aleatorios.

  • Presentar la idea del caos.

Estándares alcanzados

Esté preparado para:

  • Dar instrucciones claras acerca de lo que deben hacer.  Por ejemplo: “Hoy vamos a experimentar con el caos y a tratar de responder las preguntas de exploración…”  

  • Responder a la pregunta: “¿Cuáles son las reglas del Juego de la vida?”

  • Discutir sobre el caos,  los procesos aleatorios, etc.

Recursos para clases

Lecciones asociadas

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