Actividades

Juego de las alternativas locas

Tres estudiantes juegan juegos de azar utilizando dados, cartas, monedas para jugar cara y sello, para comparar probabilidades teóricas y experimentales. Parámetros: Tipo de juego para cada jugador, número de intentos.

¿En qué consiste la actividad Juego de las alternativas locas ?

Esta actividad permite al usuario jugar simultáneamente tres juegos de azar diferentes, pudiendo  hacer comparaciones entre  probabilidad teórica y  experimental.

Pascal inició el estudio de probabilidad a principios del siglo XVII. Un buen día alguien le hizo una pregunta sobre el juego. Ésta fue: “Si dispongo de ocho lanzamientos para sacar un seis y en los tres primeros no lo logro, ¿cuánto me deben devolver de la apuesta si me retiro en eso momento?” El juego involucraba el azar, como la mayoría de los juegos hoy en día,  por ejemplo el Monopolio y el juego de cartas. Las Vegas es una cuidad que está dominada por gente que ha invertido mucho en esta rama de las matemáticas.  En la actualidad, el uso de la probabilidad se ha extendido a los campos de la ciencia, la medicina y la estadística.

Este “simulación” permite al usuario experimentar con probabilidades de eventos múltiples mediante la manipulación del azar. También introduce a la probabilidad teórica y experimental. En la medida en que el usuario varía el número de intentos, esto  le permite ver el efecto que tiene sobre la probabilidad experimental.  La probabilidad teórica es el resultado predecible

Recursos para la clase

Actividad

¿Cómo puedo utilizar esta actividad?

Descripción

Esta actividad permite al usuario manejar tres juegos de azar simultáneamente, permitiendo hacer comparaciones entre la probabilidad teórica y la experimental.

Controles y Resultados

  • Esta “simulación”  permite simular, en forma simultánea,  el juego de tres juegos de azar. Los juegos están organizados en tres columnas y no hay que ingresar valores para cada juego en cada jugada.  Si no se fijan las probabilidades para un juego, la “simulación” no tendrá en cuenta esa jugada.

  • En la parte superior hay dos renglones que  permiten describir cada uno de los tres juegos que se pueden simular. Se puede escoger el tipo de juego:  lanzamiento de dados, sacar cartas del montón, hacer girar una ruleta, lanzar una moneda u otro juego. En los cuadros para texto, ubicados debajo del tipo de juego, hay que describir qué gana.  Por ejemplo si el juego es lanzar una moneda, podría ser “cara” gana.


Nota: ¡Estos cuadros para texto no tienen nada que ver con los cálculos propiamente dichos! Sirven simplemente para registrar lo que se está simulandoEn la siguiente sección se deben ingresar las probabilidades teóricas correctas, basadas en los análisis.

En la casilla  Probabilidades teóricas, se debe entrar  la probabilidad de ganar el juego descrito, en forma de  fracción.  Por ejemplo, si el juego es lanzar una moneda donde cara gana, se debe esperar ganar una vez por cada par de intentosEntonces se debe ingresar “1” en el cajón superior (numerador) y “2” en el cajón inferior (denominador).   Al hacer clic en el botón Mostrar decimal aparecerá, en forma decimal,  el valor digitado.

 

 

  • Para simular jugar el juego, se hace clic en el botón Correr. Junto a este botón se puede colocar el número de veces que se quiere que el juego se ejecute (hasta 10,000) Si se selecciona  el cajón Sumar carreras al total, éstas  se sumarán a los totales ya calculados; de lo contrario,  la información anterior se borrará.

  • Los resultados del juego se muestran en la sección Probabilidades experimentales

  • El botón Borrar probabilidades experimentales deja la “simulación” en cero, listo para volver a empezar.

Recursos y contexto curricular

Esta actividad permite al usuario manejar tres juegos de azar simultáneamente, permitiendo hacer comparaciones entre la probabilidad teórica y la experimental. Esta actividad está indicada para grupos de dos, y les tomará  45  minutos si se utilizan las preguntas de exploración, y   l0   minutos,  en caso contrario.

Ubicación en el currículo de matemáticas

Esta actividad se puede usar para:

  • Introducir las  nociones de azar y probabilidad.

  • Mostrar la diferencia entre   probabilidad experimental y  teórica.

  • Motivar la noción de números aleatorios.

  • Motivar ideas sobre combinatorias.  

Estándares alcanzados

Esta actividad está orientada hacia el logro de los siguientes estándares:

Esté preparado para:

  • Dar instrucciones claras sobre lo que van a hacer en el día de hoy.  Por ejemplo:  “ Hoy vamos a aprender la diferencia entre probabilidad experimental y teórica….”

  • Responder a la pregunta: “¿Existe alguna diferencia según el juego que se escoja,  o la regla de qué gana?”

  • Discutir los términos: resultados, probabilidad, probabilidad teórica, probabilidad experimental, evento etc.

Recursos para clases

Lecciones asociadas

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