Para estimular o animar el pensamiento creativo debemos tejer con hilos de distinta índole. No hay un patrón en el tejido. Cada hebra se anuda o entrelaza, libremente, con las otras y con elementos de sí misma, de acuerdo con los intereses de quien educa. Lo que no puede faltar es tenerlas en cuenta todas; cada una de las hebras aporta elementos importantes para pensar creativamente.
La larga temporada que niños y niñas permanecen atendiendo su educación escolar constituye un espacio ideal para desarrollar múltiples capacidades, entre ellas el pensamiento creativo. En este recurso se plantea una ruta para el desarrollo del pensamiento creativo a partir de un proceso que viven los maestros participantes. La ruta está diseñada para transitarla de manera flexible e ir entendiendo los elementos que componen el pensamiento creativo y como se estimula. La ruta gira alrededor de la metáfora de un tejido que se hace con hilos distintos pero que deben interconectarse o tejerse. A lo largo del taller se tejen 6 hilos: 1) el problema, 2) el contexto, 3) la reflexividad, 4) la interacción, 5) la imaginación y 6) la obra o producto.
Hablar del concepto de la innovación educativa no es sencillo, no hay un modelo generalizable y se encuentran múltiples tentativas para abordarlo y definirlo. Para entender el concepto de innovación educativa, debemos hablar de otros conceptos que pueden ser relacionados, o que son necesarios para poder determinar una definición más acertada; conceptos cómo cambio, creatividad e innovación.
Grabación del Webinar en el que la Dra. Ana Lucía Paz Rueda, decana de la Escuela de Ciencias de la Educación, nos presentó una forma de entender y asumir en entornos educativos tanto la innovación como la creatividad; forma que se aparta de las fórmulas y en cambio se enfoca en una racionalidad crítica/reflexiva que tiene en cuenta como trasfondo el fin último de la educación.
El Aprendizaje Basado en Problemas es una metodología basada en el aprendizaje vivencial basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos. Conozca una ruta de integración de esta estrategia en los procesos de aprendizaje.
Es una metodología basada en el aprendizaje vivencial donde los estudiantes construyen su conocimiento a través de una tarea específica los conocimientos adquiridos son aplicados para llevar a cabo el proyecto asignado. Conozca una ruta de integración de esta estrategia en los procesos de aprendizaje.
El storytelling educativo es una estrategia didáctica que gira en torno a la narración de relatos. Promueve el aprendizaje a través de las emociones y las experiencias propias o ajenas. Conozca una ruta de integración de esta estrategia en los procesos de aprendizaje.
El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, significativa y relacionada con su entorno, lo que le implica definir un reto e implementar para éste una solución. Conozca una ruta de integración de esta estrategia en los procesos de aprendizaje.
Estrategia didáctica motivacional que traslada la mecánica de las lúdicas al contexto educativo. Genera un ambiente atractivo que orienta el aprendizaje significativo por medio de la interiorización de conocimientos de manera divertida, es decir, de experiencias positivas. Al mismo tiempo, motiva a los estudiantes a la consecución de objetivos gracias a la promoción del interés y compromiso del alumno. Conozca una ruta de integración en los procesos de aprendizaje.
La Realidad Aumentada aprovecha el uso de herramientas tecnológicas para agregar e integrar información al entorno real del estudiante, principalmente de manera visual. Para ello, es necesario contar con contenido que nutra la realidad del estudiante. Dicho contenido puede ser animación, imagen, objetos 3D, videos o fragmentos de texto. Conozca una ruta de integración en los procesos de aprendizaje.
En este breve artículo, Mitch Resnick, líder del equipo desarrollador de Scratch nos recuerda y explica los cuatro principios básicos que los han guiado desde la primera versión de este exitoso entorno de programación: Las cuatro P del aprendizaje creativo (Proyectos, Pasión, Pares y Pasatiempo).
Esta guía da una idea general de cómo evaluar la comprensión de los estudiantes sobre los bloques de programación en la aplicación ScratchJr. Esta valoración se diseñó originalmente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en las aulas de Kindergarten a Segundo grado, al terminar la realización de las actividades de aula incluidas en el currículo Tipos de Animación", pero la metodología puede adaptarse a cualquier conjunto de actividades de aula en las que se utilice este entorno gráfico de programación."
Tercero y último documento de la serie curricular que introduce a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo de primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas.
Segundo de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los estudiantes características puntuales de ScratchJr para que luego, ellos creen con éstas, una simulación de los juegos que realizan físicamente en el patio de recreo.
El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento Computacional. Eduteka ofrece la traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación. Diseñadas por los creadores de ScratchJr, tienen por objeto facilitar a los docentes utilizarlas en el aula.
Primero de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación, ScratchJr. Con éste se trabajan ideas poderosas aplicables en muchas disciplinas, que les serán útiles para su futura vida académica y personal. Este currículo está dividido en tres módulos, cada uno de ellos basado en un tipo de interacción que se pone en juego mediante proyectos de collages, historias y juegos, realizados con este entorno.
Los niños entre kindergarten y segundo primaria (5 a 7 años de edad) carecen de oportunidades para utilizar tecnologías poderosas que les ofrezcan, tanto actividades educativas enriquecidas como interfaces apropiadas para su nivel de desarrollo. Este vacío lo llena ahora ScratchJr, entorno gráfico de programación de computadores enfocado en diseño creativo no estructurado y en construcción digital, que se sustenta en un trabajo de investigación bien fundamentado cuyas fases de desarrollo alcanzadas y futuras se describen en este artículo.
ScratchJr, para niños entre 5 y 7 años, es el resultado de combinar una herramienta de programación con materiales curriculares que apoyan el aprendizaje integral de STEM, Matemáticas y Alfabetismo; así como solución de problemas y habilidades generales de conocimiento. Esta Guía de Referencia describe, con un barrido rápido y completo, la interfaz gráfica del entorno, su editor de pintura y cada uno de los bloques de programación incluidos en la herramienta.
ScratchJr es un lenguaje gráfico de programación basado en Scratch y rediseñado para atender las necesidades específicas de desarrollo y de aprendizaje de los niños entre los grados de kindergarten y segundo de primaria. Este documento describe los objetivos y retos de crear una herramienta que responda a las necesidades de aprendizaje y desarrollo de infantes entre 5 y 7 años, mostrando la trayectoria que condujo al diseño actual de ScratchJr a partir de principios guía y de hallazgos en estudios al usar la herramienta en edad temprana.
Guía desarrollada por miembros del equipo de investigación ScratchEd, Facultad de Educación de la Universidad de Harvard, USA. Contiene ideas, estrategias y actividades en las que se utiliza el lenguaje de programación Scratch para explorar tanto elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos), como sus prácticas clave (iteración y experimentación, abstracción y modularización, pruebas y depuración, reutilización y reinvención). Consúltelo...