Este documento muestra cómo incorporar el pensamiento computacional y la programación de computadores en un ambiente de aprendizaje basado en proyectos, mediante cuatro etapas: a) presentar a los estudiantes el desafío de diseño, la pregunta guía y los objetivos de aprendizaje; b) apoyar la comprensión del pensamiento computacional; c) dar un tiempo de trabajo para diseñar; y, d) reflexionar para activar procesos metacognitivos.
El Evento Eduteka 2020 tendrá como conferencista internacional a Suzie Boss, una educadora norteamericana experta en Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Ella tiene a su haber una decena de libros que ayudan a maestros de todo el mundo a transformar sus prácticas educativas para enfocarlas en didácticas más apropiadas para la era digital.
Los proyectos transversales son de obligatorio cumplimiento por parte de las Instituciones Educativas y este momento de confinamiento por pandemia constituye una oportunidad para trabajar de manera interdisciplinar actividades o temas relacionados con los estilos de vida saludable y tiempo libre.
El Aprendizaje Basado en Problemas es una metodología basada en el aprendizaje vivencial basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos. Conozca una ruta de integración de esta estrategia en los procesos de aprendizaje.
Es una metodología basada en el aprendizaje vivencial donde los estudiantes construyen su conocimiento a través de una tarea específica los conocimientos adquiridos son aplicados para llevar a cabo el proyecto asignado. Conozca una ruta de integración de esta estrategia en los procesos de aprendizaje.
En este breve artículo, Mitch Resnick, líder del equipo desarrollador de Scratch nos recuerda y explica los cuatro principios básicos que los han guiado desde la primera versión de este exitoso entorno de programación: Las cuatro P del aprendizaje creativo (Proyectos, Pasión, Pares y Pasatiempo).