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“Monty Hall” sencillo

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“Monty Hall” sencillo

Los estudiantes escogen una de tres puertas, para disfrutar ganando el gran premio que hay detrás de una ellas, como en el programa de televisión “Negociemos”. Parámetros: Retirarse o escoger alguna de las otras dos puertas.

¿En qué consiste la actividad “Monty Hall” sencillo ?

Esta actividad permite al usuario simular el juego estándar de Monty Hall. Él escoge una puerta y luego se abre otra  donde aparece un apestoso marrano. Debe entonces decidir si se queda con la escogencia original o si la cambia.

Este “simulación” permite al usuario experimentar con probabilidad condicional al escoger entre quedarse con su elección original o cambiar. La probabilidad condicional  es la probabilidad de que un evento ocurrirá basándose en el resultado de un evento previo. La “condición” particular en este caso es el evento de abrir una puerta no premiada, basándose en qué puerta se escogió primero.  Basándose en la información que acaba de conocer, el usuario tiene una mayor probabilidad de adivinar la puerta correcta.  

Pascal inició el estudio de probabilidad a principios del siglo XVII. Un buen día alguien le hizo una pregunta sobre el juego. Ésta fue: “Si dispongo de ocho lanzamientos para sacar un seis y en los tres primeros no lo logro, ¿cuánto me deben devolver de la apuesta si me retiro en eso momento?” El juego involucraba el azar, como la mayoría de los juegos hoy en día, por ejemplo el Monopolio y el juego de cartas. Las Vegas es una cuidad que está dominada por gente que ha invertido mucho en esta rama de las matemáticas.  En la actualidad, el uso de la probabilidad se ha extendido a los campos de la ciencia, la medicina y la estadística.

Recursos para la clase

Actividad

¿Cómo puedo utilizar esta actividad?

Descripción

Esta actividad permite al usuario simular el juego estándar de Monty Hall. Él escoge una puerta y luego se abre otra  donde aparece un apestoso marrano. Debe entonces decidir si se queda con la escogencia original o si la cambia.

Controles y Resultados

  • Observe que hay tres puertas cerradas al principio de cada ronda del juego:

  • Haga clic en la puerta que quiere seleccionar. El símbolo de selección aparecerá en dicha puerta.  Aquí la puerta de la izquierda es la seleccionada:

Entonces una de las otras dos puertas se abrirá y mostrará un marrano.

  • Haga clic en una de las otras dos puertas para saber si detrás de ella está el gran premio u otro marrano.

  • Haga clic en ¡Hagámoslo de nuevo! para empezar un nuevo juego:

  • Observe los datos de los juegos cuando usted decidió permaner en la puerta original:

  • Luego observe los datos de los juegos en que usted cambió de puerta:

 

  • Haga clic en el botón Reiniciar estadísticas para  reiniciar todos los datos en cero:

Recursos y contexto curricular

Esta actividad permite al usuario simular el juego estándar de Monty Hall. Él escoge una puerta y luego se abre otra donde aparece un apestoso cerdo. El estudiante debe entonces decidir si se queda con la escogencia original o si la cambia.  Esta actividad está indicada para grupos de dos o tres personas, y les tomará de 15 a 20  minutos si se utilizan las preguntas de exploración, y de  5 a 10  minutos,  en caso contrario.

Ubicación en el currículo de matemáticas

Esta actividad se puede usar para:

  • Introducir las nociones de azar y de probabilidad.

  • Presentar la noción de probabilidad condicional.

  • Presentar la noción de números aleatorios.

Estándares alcanzados

Esté preparado para:

  • Responder la pregunta: “¿Qué es Monty Hall?”

  • Discutir  sobre probabilidad y probabilidad condicional.

Recursos para clases

Lecciones asociadas