Twine es una herramienta digital gratuita, intuitiva y fácil de utilizar, con la que se pueden crear relatos interactivos no lineales. A modo de juego basado en la toma de decisiones, por medio de un sistema de enlaces que llevan al usuario a diferentes partes de la historia.
Selección de herramientas en línea para elaborar tanto mapas conceptuales como mapas mentales. Este par de organizadores gráficos son muy poderosos en procesos educativos en los cuales se deba sintetizar información.
Cmappers es el nombre de la versión en línea del programa CmapTools, del IHMC, que permite crear Mapas Conceptuales sin necesidad de instalar un software en el computador, pues simplemente se utiliza una conexión a Internet. Cmappers ofrece una nueva interfaz, no solo con características Web 2.0, sino con facilidades para manipular los mapas y compartirlos con otras personas. En este tutorial presentamos los primeros pasos para iniciarse en el uso de esta la herramienta.
La producción de Cómics digitales requiere que los estudiantes diseñen, combinando escritura y creación de imágenes en formato de historieta, un guión gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los temas fundamentales de cualquier historia y a narrarlos gráficamente. Encuentre aquí, tanto escenarios para usarlos en diversas asignaturas como programas para producirlos y sugerencias para trabajar con ellos en el aula.
Hoy se consolida y con mucha fuerza, un movimiento que propone que todos los estudiantes, de todas las escuelas, aprendan a programar computadores; sus promotores aducen que esta actividad constituye una excelente oportunidad para que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento de orden superior, especialmente, de pensamiento computacional. Encuentre aquí una serie de escenarios educativos en los que la programación es protagonista, así como entornos gráficos para utilizarlos en educación escolar. Además de sugerencias para su uso educativo.
Las Líneas de Tiempo son útiles en procesos educativos para mostrar cómo se secuencian los eventos que se suceden a lo largo de un periodo de tiempo. Este documento sigue la metodología de las seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum, que se enriquecen tanto con una reseña de herramientas digitales para elaborar Líneas de Tiempo, como con un conjunto de escenarios educativos en los cuales se utilizan éstas, en varias asignaturas y grados escolares, indicando el momento de la clase y la intensión de su uso.
Las Infografías representan, en forma de cartel, datos, elementos gráficos y textos que comunican, de manera simple y concisa, ideas o conceptos complejos sobre un tema particular. Este documento explica en qué consisten, cómo enriquecen los aprendizajes y cuándo utilizarlas en el aula. Además, de escenarios concretos para usarlas en diversas asignaturas y grados escolares, así como ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso y una reseña de herramientas para elaborarlas.
Los Mapas Conceptuales son útiles cuando los estudiantes deben clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión de temas e integrar, de manera significativa, nuevo conocimiento al que ya disponen. Este documento explica en qué consisten los Mapas Conceptuales, herramientas para elaborarlos, cómo enriquecen estos los aprendizajes, cuándo utilizarlos en el aula, escenarios concretos para su uso en diversos grados escolares y asignaturas, además de ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso escolar.
Los organizadores gráficos son herramientas efectivas para los procesos de aprendizaje en los que lo visual cumple un rol fundamental. Los Mapas Conceptuales son uno de los organizadores más utilizados por docentes de todo el mundo y, entre los programas gratuitos evaluados para elaborarlos, seleccionamos CmapTools como la mejor opción. Encuentre en este artículo tanto la secuencia detallada de instrucciones que facilitan su descarga e instalación, como videos demostrativos de su uso.
El 31% o más de los teléfonos celulares activos hoy en el mundo son inteligentes ya que permiten no solo conectarse a Internet sino que, entre otras funcionalidades, traen una cámara digital. Haciendo buen uso de esta característica, la fotografía digital puede impactar positivamente los ambientes de aprendizaje escolares. Encuentre aquí consejos para tomar mejores fotos tanto con teléfonos celulares como con tabletas, así como la reseña de aplicaciones para editarlas en estos dispositivos y publicarlas en la Web.
Los apuntes de clase, como técnica de estudio, juegan un papel decisivo en la comprensión y aprendizaje de diferentes temas. Por ello, resulta fundamental lograr que los estudiantes hagan un registro fácil, comprensivo y sistemático de las exposiciones que hace el docente en el aula de clase. Cumplir este objetivo se facilita ahora usando aplicaciones disponibles para dispositivos móviles (portátiles, tabletas y celulares). Consulte las mejores en esta reseña.
EdukaTIC 2014 buscó este año, mediante conferencias y talleres, atender dos ejes: 1) Comunicación efectiva: Más allá de las palabras; y 2) Scratch: Programar para aprender. El primer eje lo cubrió el conferencista principal Dr. Jason Ohler, profesor emérito de Tecnología Educativa de la Universidad de Alaska. El segundo, estuvo a cargo del Dr. Mitchel Resnick, líder del desarrollo de Scratch y fundador de la Code-To-Learn Foundation, que promueve el desarrollo de habilidades de programación para todos. Consulte las memorias del evento.
El Premio Scratch Colombia busca reconocer y difundir los mejores proyectos de clase, de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se pretende así, destacar y estimular la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando con ese entorno gráfico y sus esfuerzos por integrarlo efectivamente en Proyectos de Aula. Conozca las 10 experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2014.
Documento elaborado por Joseph D. Novak (creador de los mapas conceptuales) y Alberto J. Cañas (autor de CmapTools), del IHMC, Florida, USA, en el que hacen sugerencias valiosas cuando se piensa trabajar en la elaboración de Mapas Conceptuales con estudiantes de primaria y secundaria. Incluye actividades previas a la construcción de estos, actividades para elaborarlos y otras complementarias con las que se trabajan conceptos.
Novak (1984), con base en la obra de Ausubel (1968, 2000) y de Toulmin (1972), define un Concepto como una regularidad o patrón percibido en los acontecimiento u objetos, o registros de acontecimiento u objetos, designados por una etiqueta. Comprender qué son los conceptos constituye un paso básico para entender los mapas conceptuales y cómo elaborarlos y usarlos. En este documento se describe lo que es un Concepto desde una perspectiva de los mapas conceptuales.
Entender los conceptos y las palabras de enlace es fundamental para elaborar buenos mapas conceptuales. Este documento presenta la idea de las Palabras de Enlace y de cómo se usan para aclarar los conceptos, sus significados y sus relaciones.
La unidades más pequeñas de conocimiento según la teoría cognoscitiva de Ausubel son los Conceptos y las Proposiciones. Este documento presenta la idea de Proposición y explica cómo crearlas.
Los mapas conceptuales son herramientas gráficas para organizar y representar el conocimiento. Incluyen conceptos, usualmente encerrados en círculos o cajitas de algún tipo, y relaciones entre conceptos indicados por una línea conectiva que enlaza los dos conceptos. En este documento se revisan algunas características clave de los mapas conceptuales.
Una buena forma de delinear el contexto para un mapa conceptual es construir una Pregunta de Enfoque, esto es, una pregunta que especifique claramente el problema o asunto el mapa conceptual ayudará a resolver. Todo mapa conceptual responde a una pregunta de enfoque, y una buena pregunta de enfoque puede llevar a un mapa conceptual mucho más rico, tal como se examina en este documento.
El objeto de este documento es ofrecer al docente elementos de juicio y sugerencias prácticas para el uso educativo de los Podcasts. Lo anterior se apoya en la metodología de las seis preguntas que facilitan la selección de recursos educativos digitales. Esta práctica promueve la reflexión del docente para que identifique en cuáles de los procesos educativos que adelanta actualmente con sus estudiantes, utilizar los Podcasts puede hacer aportes significativos.