Este videotutorial sobre las normas APA (sexta edición) fue creado por la Biblioteca de la Universidad Icesi para el curso de Competencias Informacionales. En éste se explica qué es una cita bibliográfica, para qué citamos, cuáles son los diferentes tipos de citas, etc. Adicionalmente, se presentan ejemplos de citas y de parafraseo.
La narración digital (Storytelling) es una herramienta creativa que plantea una moraleja o suscita una reflexión en torno a un suceso cercano a su creador y que puede ser utilizada en procesos de aprendizaje. También se puede usar con grupos interculturales para promover aprendizajes, despertar múltiples sensaciones emocionales y abordar diversos puntos de vista. Este documento incluye una introducción al tema, propone un rol para el profesor, muestra los beneficios educativos de su uso y ofrece una mirada crítica de esta estrategia.
Análisis de una experiencia de aprendizaje, mediada por las TIC, con estudiantes de preescolar y cuyo objetivo consiste en lograr que los niños de grado de transición, a través de una práctica de lectura de un cuento infantil, evidencien aprendizajes de comprensión al anticipar, inferir y expresar ideas contenidas en el texto El día de campo de don Chancho". Para alcanzar dicho objetivo, se implementaron estrategias para la comprensión textual en tres momentos: antes de leer, durante la lectura y después de leer."
El video es uno de los medios más populares entre los que se despliegan directamente por Internet. Basta con mirar las cifras de reproducciones de sitios como YouTube o Vimeo para entender que este es un medio que engancha a los estudiantes y les facilita aprender ciertos temas, en especial, cuando se producen en el aula videos sobre temas específicos. Reseñamos aquí aplicaciones que permiten grabarlos y editarlos, así como mejores prácticas para usarlas con fines educativos.
EdukaTIC 2015, en su cuarta versión, tuvo como ejes los Organizadores gráficos y la Programación de computadores en edad temprana. El primero lo cubrió el conferencista principal, Dr. Alberto Cañas, líder del equipo creador de CmapTools, herramienta gratuita que permite crear y compartir en línea Mapas Conceptuales. El segundo, estuvo a cargo de Amanda Strawhacker, investigadora del "Dev Tech" (Universidad de Tufts) y coordinadora del grupo desarrollador del lenguaje de programación gráfico ScratchJr. Consulte estas memorias.
La Universidad Icesi, Eduteka y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, otorgaron el IV Premio Scratch Colombia, en el marco de EdukaTIC 2015. Este Premio busca reconocer y difundir las mejores experiencias educativas de docentes colombianos de educación básica y media, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Conozca tanto las 12 experiencias finalistas, como las ganadoras para cada una de las 4 categorías que concursaron.
En esta entrevista Julio Alberto Ríos, ampliamente conocido como Julioprofe, relata cómo, mediante videos explicativos gratuitos que publica en su canal de YouTube, comparte con estudiantes su experiencia y conocimiento sobre temas de Física y Matemáticas, pues sueña con facilitarles el aprendizaje de estas asignaturas. Nos complace comunicar que "Julioprofe" es uno de los conferencistas principales de EdukaTIC 2015.
EdukaTIC 2014 buscó este año, mediante conferencias y talleres, atender dos ejes: 1) Comunicación efectiva: Más allá de las palabras; y 2) Scratch: Programar para aprender. El primer eje lo cubrió el conferencista principal Dr. Jason Ohler, profesor emérito de Tecnología Educativa de la Universidad de Alaska. El segundo, estuvo a cargo del Dr. Mitchel Resnick, líder del desarrollo de Scratch y fundador de la Code-To-Learn Foundation, que promueve el desarrollo de habilidades de programación para todos. Consulte las memorias del evento.
El Premio Scratch Colombia busca reconocer y difundir los mejores proyectos de clase, de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se pretende así, destacar y estimular la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando con ese entorno gráfico y sus esfuerzos por integrarlo efectivamente en Proyectos de Aula. Conozca las 10 experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2014.
En la actualidad, la electrónica incursiona en todas las ramas de la ciencia y de la tecnología, lo que permite aprender electrónica cada día mas fácil mediante sistemas de desarrollo como Arduino. Este vídeo explica cómo funciona Arduino y qué tanto se puede hacer con él; también presenta entornos gráficos para quienes no se siente cómodos con la sintaxis de algunos lenguajes de programación.
EdukaTIC 2013, encuentro de docentes y directivos escolares de educación básica y media, se realizó a finales de mayo mediante alianza entre la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Ese encuentro se fijo dos objetivos: 1) compartir información y experiencias de aula destacadas en el uso efectivo de las TIC en procesos educativos; y 2) profundizar en el conocimiento del entorno de programación de computadores Scratch y su utilización en proyectos de aula. Consulte las memorias del evento.
El Premio Scratch Colombia busca destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno gráfico de programación de computadores Scratch como herramienta para integrar las TIC al currículo escolar. De esta manera, reconoce no solo la tendencia global al respecto, sino que estimula la importante labor realizada por estos al trabajar Programación de Computadores en el ámbito escolar. Conozca las experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2013.
Tiene entre sus objetivos la robótica educativa que los estudiantes desarrollen proyectos tecnológicos programando dispositivos que simulen situaciones reales de la vida cotidiana. Una buena alternativa para alcanzar lo anterior, es el Mini Robot mOway que, en una sola herramienta, ofrece una solución educativa completa. Su uso contribuye a integrar de manera experimental, temas de la educación escolar con el mundo de la robótica, la tecnología y la electrónica.
Desde la creación de Logo, en 1967, la inclusión de la programación de computadores en la educación escolar ha estado tanto en la cresta como en el valle de la ola. Ha ocupado este último lugar, cuando la ha opacado una miríada de herramientas informáticas gráficas, listas para utilizarse. Actualmente y con mucha fuerza, se consolida un movimiento que propone que todos los estudiantes, de todas las escuelas, aprendan a programar computadores. Reseñamos aquí una de esas iniciativas: code.org.
Disponer de excelentes recursos digitales es una de las mayores preocupaciones de los docentes que pretenden enriquecer, con el uso de las TIC, la enseñanza de sus asignaturas. BrainPOP atiende esta inquietud mediante videos cortos de calidad, ideales para presentar temas nuevos, explicar conceptos difíciles o repasar antes de un examen. Cada video está acompañado por actividades, experimentos, mapas mentales, líneas de tiempo y cuestionarios (preguntas).
Sin lugar a dudas, Internet es uno de los inventos más importantes y revolucionarios en toda la historia de la humanidad. Con el fin de ilustrar cómo ha sido este vertiginoso desarrollo, presentamos una serie de cuatro videos documentales realizados por el periodista John Heilemann para Discovery Channel. Además, incluimos tanto una serie de preguntas para cada uno de ellos, como sugerencias para utilizarlos educativamente en el aula.
Internet ofrece una magnífica oportunidad para que los docentes de arte enriquezcan, entre otras, la educación cultural y artística de sus estudiantes. Este documento contiene tanto enlaces a los principales museos del mundo clasificándolos por continente y país, como recopilaciones de obras de arte que se encuentran diseminadas en diferentes museos del mundo. Se incluyen también otros recursos valiosos sobre la producción artística del hombre prehistórico.
En esta entrevista el profesor Julio Ríos relata cómo comparte sus conocimientos de Física y Matemáticas realizando videos explicativos sobre temas de estas dos asignaturas que publica, gratuitamente, en su canal de YouTube. El Profe Julio" nos comenta cómo realiza ese trabajo y ofrece sugerencias a otros docentes que quieran seguir sus pasos. Sus videos cuentan ya con más de 27 millones de reproducciones."
Las gráficas son herramientas poderosas y eficaces para comunicar visualmente muchos tipos de información numérica que facilita, tanto comprender conjuntos de datos complejos, como evidenciar relaciones, patrones y tendencias en estos. Esta reseña hace parte de la serie que sigue la metodología de las seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum para seleccionar recursos educativos digitales; incluye tanto herramientas Web 2.0, como software descargable.
Eduteka presentó hace poco su Tarjeta de Sensores (TDS). Esta permite obtener mediante sensores datos provenientes del mundo físico y utilizarlos para que objetos de proyectos Scratch respondan a diferentes estímulos. Para que Scratch pueda leer esos datos provenientes de la Tarjeta, esta necesita una configuración previa. Queremos facilitar esta acción con este documento.