Proyecto

JUGUEMOS CON LAS FUNCIONES

Descripción

  • Representar  en forma animada en Scratch  la función lineal y su representación en el plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y el intercepto DE UNA FUNCION DADA.
  • Deben tenerse en cuenta conceptos como: plano cartesiano, operaciones básicas, pendiente, intercepto, coordenadas cartesianas.

Objetivos

  • El estudiante creará una presentación en scratch en la que se muestre MEDIANTE UN JUEGO COMO IDENTIFICA LA  ECUACION LINEAL Y RECONOZCA LA PENDIENTE Y EL INTERCEPTO EN ELLAS.

 

  •  El estudiante estará en capacidad de describir en forma escrita la forma como está dispuesta la línea recta en el plano cartesiano identificando la pendiente y el intercepto.

 

  • El estudiante creará una simulación en scratch en la cual se grafique  una recta a partir de la pendiente y el intercepto aplicando los conceptos de funciones lineales.

Area

Matemáticas - Álgebra

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Scratch

Recursos

  • Cuaderno  y lápices para registrar
  • Computador con acceso al programa scratch.
  • Sala de computo

Requisitos

Para dar inicio al proyecto debe tenerse en cuenta:

  • Identificar los componentes de una función lineal.
  • Clasificar funciones lineales de acuerdo al valor de su pendiente.
  • Tener conocimiento de como corta el eje de las Y según el valor del intercepto
  • Manejar la herramienta scratch.
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Actividades de Clase

Propósito

  • Representar  en forma animada en Scratch  la función lineal y su representación en el plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y el intercepto DE UNA FUNCION DADA.
  • Deben tenerse en cuenta conceptos como: plano cartesiano, operaciones básicas, pendiente, intercepto, coordenadas cartesianas.

Duración

Actividad Docente


 

Sección 1 y 2:

 

Hace la recapitulación de la función lineal, en la cual los estudiantes clasificarán en un cartel con tres columnas los diferentes tipos de ecuaciones lineales de acuerdo al valor de la pendiente.

Invita a los estudiantes a formar los equipos de trabajo integrados por cuatro personas (con los diferentes roles: secretario, líder, vocero y controlador de tiempo) para imaginar, crear, jugar compartir y reflexionar sobre el problema de las funciones lineales, inventar un juego que involucre los conocimientos de estas.

Pregunta inesperada:

. ¿Cómo crees que es la grafica de la ecuación y= 0x+2? , de una grafica en el plano cartesiano preguntar ¿Cómo crees que es la ecuación lineal?

Registra en el tablero o en un cartel las respuestas de los jóvenes clasificándolas en: lo que sé, lo que no sé y lo que quiero saber; esto se retomará posteriormente para construir la conclusión del tema.

Explica el tema referente a como es la ecuación de la función lineal, de una manera sencilla y clara, teniendo en cuenta los términos del tema como son: variable dependiente, variable independiente, pendiente, intercepto, dirección de la línea según el valor de la pendiente, cote del eje Y según el valor del intercepto, tabulación y graficas.

META VOLANTE 1

Pide a los estudiantes que dibujen en el cuaderno .como se imaginan lo que se explicó.

Sección 3 y 4

META VOLANTE 2

Pide a los estudiantes que imaginen y diseñen en el cuaderno de matemáticas un modelo de una presentación en scratch. Sobre el problema propuesto ( juego), Que anticipen los comandos necesarios para hacer la presentación y los escriban en el mismo cuaderno., para luego socializar

Sección 5 y 6

Establece espacios y horarios para la ejecución del proyecto en la sala de informática.

Ubica los estudiantes en la sala de informática con los modelos de proyecto elaborados en clase anterior.

 

META VOLANTE 3

 

Indica a los estudiantes que van  a pasar su idea inicial a scratch, pero dándole  movimiento.

Registra  en el tablero los  requisitos para la realización del proyecto.

Primero diseñarán los escenarios o paisajes necesarios para presentar su proyecto, el cual incluye: nombre del proyecto, nombre del autor; escribir la información  general  sobre la función lineal, dando énfasis en la pendiente e intercepto de estas. Utilizar  los comandos básicos para cambio de fondo, dar movimiento y velocidad a los objetos, importar o diseñar objetos, fondos y escribir textos dentro de la presentación.

 

Sección 7 y 8

 

META VOLANTE 4

Indica que se deben crear  dos escenarios más para ilustrar el juego mostrando cuando gana o cuando pierde.

No podrá usar más de ocho (8) pantallas.

Pregunta inesperada :

Teniendo en cuenta el conocimiento adquirido y a la creación de la primera parte del trabajo se hace la siguiente pregunta para anticipar el trabajo que deben realizar utilizando la herramienta scratch

¿Cuáles comandos requieren cambios para representar en scratch nuevos movimientos de los objetos?

Revisa a cada estudiante su trabajo y lo invita a hacerle ajustes a través de:

Otras posibles preguntas inesperadas por ejemplo:

. ¿Consideras que hay una diferencia entre la ecuación lineal y la ecuación de primer grado y el movimiento en el juego?

. ¿Cómo puedes hacer para que los objetos  se muevan más lentos o más rápidos?

Sección 9 y 10

META VOLANTE 5

Pide a los estudiantes que hagan u recorrido por las sala de sistemas para observar los trabajos de algunos compañeros y mostrar a otros el suyo.

Actividad Estudiante

Sección 1 y 2

  •  Atienden a la explicación de la clase.
  • Responder las preguntas que hace el profesor.
  • Se organizan en grupos, para discutir sobre el problema propuesto.
  • Imaginan, reflexionan, responden, el secretario del grupo toma los apuntes. Presentan al grupo sus respuestas tanto a las preguntas inesperadas como al problema propuesto en una plenaria, en la cual sólo hablan los voceros de cada grupo.
  •  Crean un dibujo por grupo y el vocero lo  socializa ante toda la clase.
  • Responden las preguntas inesperadas.

 

Sección 3 y 4

 

  • Diseñar a mano un borrador de la presentación que realizará posteriormente con la herramienta scratch.
  • Tendrá en cuenta pantallas y objetos requeridos.

 

Sección 5 y 6

 

  • Asisten a la clase en el aula de informática.
  • Atienden las instrucciones dadas por el profesor.
  • .Registra  los pasos que debe tener en cuenta para la realización de su proyecto.
  • Emplea su conocimiento en Scratch para diseñar escenarios, crear  e importar objetos, utilizar los comandos adecuados que le permitan realizar cambios de escenario, dar movimiento a sus objetos  o detenerlos, incluir textos en sus presentaciones, utilizar elementos que le permitan dar un toque estético y agradable a su trabajo.

 
 Sección 7 y 8

 

  • Hace un análisis de la presentación que realizó sobre el juego de unir parejas y utilizar  nuevos comandos para dar movimiento diferente a los objetos para convertir en mas dinámico e interactivo el juego.
  • Muestra  al profesor los avances de su trabajo
  • El estudiante responde las preguntas inesperadas
  • El estudiante presenta su trabajo al profesor

 

Sección 9 y 10

  • Los estudiantes comparten sus trabajos  en los cuales han empleado la herramienta scratch y en lo posible los comandos usados para elaborar su trabajo (retroalimentación).

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

Descargar plantilla de evaluacion de recursos.

Notas

Agradecimientos a fundación Gabriel Piedrahita a través del  capacitador Willy  Figueroa, quienes me permitieron conocer y aprender a utilizar la herramienta scratch como un instrumento para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.

.A  la fundación LUKER, por su respaldo para desarrollo de ésta capacitación.

. A Paola Andrea   Ocampo coordinadora de las TIC por su empeño y dedicación 

Créditos

Autor: Carlos Julio Ramirez Orozco

Fecha de publicación : 2011-10-13


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