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Proyecto

PROYECTO DE AULA : DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA DEL PC

Descripción

En este proyecto se pretende que el estudiante clasifique  las partes de Hardware en el programa de Scratch. Para éste debes buscar o crear un escenario adecuado en el que puedas ubicar los dispositivos de entrada y salida de una computadora, acompañados de dos personajes quienes harán un diálogo con animación didáctica referente al tema de manera que uno de ellos señale las respuestas correctas.

ESTANDARES

  • Explico con ejemplos el concepto de sistema e indico sus componentes y relaciones de causa efecto.
  • Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).
  • Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnológica apropiada, utilizando criterios adecuados (eficiencia, seguridad, consumo, costo)
  • Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad. 

Area y Asignatura

Tecnología e Informática - Informática

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Blogs
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

Los estudiantes estarán en capacidad de con el programa Scratch:

  •  diferenciar los dispositivos de entrada y de salida de la PC diseñando un escenario adecuado  para clasificar los partes del hardware.
  •  Diseñar una animación sobre los dispositivos de entrada y de salida.
  •  Identificar cada uno de los dispositivos de entrada y de salida.

Recursos

  •  La computadora con el programa Scratch 1.4.
  •  Conexión a internet.
  •  Memoria USB 

 


Requisitos

  •   Manejar el programa de Scratch especialmente los comandos de movimiento, control y      a         pariencia.
  •   Conocimiento del Hardware diferenciando los dispositivos de entrada y de salida del PC.
  •   Manejar buscadores de internet.

 


Proceso

En este proyecto se pretende que el estudiante clasifique  las partes de Hardware en el programa de Scratch. Para éste debes buscar o crear un escenario adecuado en el que puedas ubicar los dispositivos de entrada y salida de una computadora, acompañados de dos personajes quienes harán un diálogo con animación didáctica referente al tema de manera que uno de ellos señale las respuestas correctas.

ESTANDARES

  • Explico con ejemplos el concepto de sistema e indico sus componentes y relaciones de causa efecto.
  • Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).
  • Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnológica apropiada, utilizando criterios adecuados (eficiencia, seguridad, consumo, costo)
  • Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad. 

Duración

Actividades Docente

Explicar en qué consiste la actividad a realizar:

El estudiante creará un proyecto en Scratch diseñado en un escenario ambientado donde aparecen dos personajes animados (docente y estudiante) para que uno de éstos se desplace por los dispositivos de entrada  y salida de la computadora y al ubicarse en el dispositivo saldrá un escrito donde salga el nombre del dispositivo y la explicación del mismo. Al terminar el desplazamiento, vuelve al sitio de inicio para ser felicitado e invitarlo a seguir jugando con su balón

El docente pedirá a los estudiantes que:

  1. Abran  internet, busquen imágenes y peguen en una carpeta para utilizarlas en la actividad.
  2. En el proyecto de Scratch creen un escenario ambientado para trabajar los dispositivos del Hardware.
  3. Inserten dos personajes animados que se desplacen en el escenario al igual que imágenes de los dispositivos ubicadas en sucesión.
  4. Programen cada objeto de forma que al ubicarse éste en la imagen del dispositivo salga el título con su explicaciòn correspondiente.
  5. cuando termine la explicaciòn, programen el objeto para que vuelva al lugar de inicio cuando termine la explicaciòn.

 

 

Actividades Estudiante

El estudiante atenderá la explicación

El estudiante:

  1. Guarda las imágenes en una carpeta.
  2. Prepara el escenario adecuado para el proyecto de Scratch.
  3. Importa las imágenes  en el escenario y las ubica
  4. Programa los  personajes  y los objetos para darle vida a la actividad.
  5. Vuelva los personajes al escenario inicial.
   

Evaluación

 

   

MATRICES DE VALORACIÒN

 

NIVELES

SUPERIOR  (4.5-5.0)

ALTO  (4.0-4.4)

BASICO (3.0-3.9)

BAJO (0.1-2.9)

ASPECTOS A EVALUAR

 

 

 

 

 

 

 

UTILIZACIÓN DE LA HERRAMIENTAS  DE

SCRATCH

 

 

 

 

Utiliza todas comandos de Scratch según las actividades señaladas por el profesor para el desarrollo del proyecto

 

Utiliza  la mayoría de los comandos de Scratch sugeridas por el profesor para la ejecución del proyecto

 

Utiliza algunos de los comandos de  Scratch para el proyecto indicado por el profesor

 

No maneja los comandos de Scratch para el desarrollo del taller indicado por el profesor

 

 

CONOCIMIENTO DE LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y DE SALIDA DE UN COMPUTADORA

 

 

 

 

 

 

 

 

Identifica, clasifica y define todos los dispositivos de  entrada y de salida de una computadora

 

 

 

 

 

Identifica, clasifica y define la mayoría de los dispositivos de entrada y de salida de una computadora

 

Identifica, clasifica y define algunos de los dispositivos de entrada y salida de una computadora

 

No identifica, clasifica ni describe los dispositivos de entrada y de salida de una computadora

 

 

APLICACIÒN DE IMAGENES

 

 

 

 

 

 

 

 

Inserta imágenes  aplicando los  efectos correctamente.

 

Importa imágenes  y utiliza la mayoría de efectos

 

Tiene dificultad al buscar imágenes  

 

No conoce la ruta para insertar imágenes

 

 

SOCIALIZACION DEL PROYECTO

 

 

 

 

 

 

 

 

Ejecuta con precisión las actividades indicadas por el profesor en cuanto al manejo de algunos comandos de Scratch

 

Tiene claridad al  ejecutar Y exponer la mayoría del as actividades sugeridas por el profesor

 

 

Presenta algunas dificultades en la ejecución y explicación del proyecto asignado por el profesor

 

No cumplió con  las indicaciones  dadas por  el profesor

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Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por Matilde Aleyda Benjumea Valencia - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2011-10-13
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