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Proyecto

Reglas de comportamiento y uso de la sala de sistemas

Descripción

El estudiante desarrollará su creatividad creando un videojuego sencillo del tipo “Concéntrese” que implica movimiento de teclado, movimiento y clic de ratón y contador de aciertos e intentos, en el cual se deben encontrar parejas de imágenes que mostrarán comportamientos inadecuados en el uso de los computadores que no se deben llevar a cabo. Este juego le enseñará cuáles son las reglas de comportamiento en las Salas de Sistemas del colegio.

 

ESTÁNDARES

Componente: Valora la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos, productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar la realización de diferentes tareas, potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.

Componente: Valora tres aspectos:

  1. las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, su sensibilización social y ambiental, curiosidad, cooperación y trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda y manejo de la información, y deseo de informarse;
  2. la valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial de los recursos, la evaluación de procesos y el análisis de impactos (sociales, ambientales y culturales) las causas y consecuencias; y
  3. La participación social que implica cuestiones de ética y responsabilidad social, comunicación, interacción social, propuestas de soluciones y participación, entre otras.

Estándar: Analizo y explico las características y funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos y los utilizo en forma segura y apropiada.

  • Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales.
  • En las actividades de aprendizaje busco, selecciono y valido información utilizando diferentes medios tecnológicos.
  • Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos.
  • Defiendo con argumentos (evidencias, razonamiento lógico, experimentación) la selección de una manifestación tecnológica para resolver una necesidad o problema.
  • Utilizo responsable y autónomamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo.
  • Desarrollo ayudas multimedia e hipermedia como apoyo a mi proceso de aprendizaje y de comunicación.

Area y Asignatura

Tecnología e Informática - Informática

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Blogs
  • Etiquetado social
  • Hojas de cálculo
  • Infografías
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

  • El estudiante identificará claramente las reglas de comportamiento en la sala de sistemas, eligiendo y descargando desde Internet imágenes que muestren el uso inadecuado de cada una.
  • El estudiante podrá ilustrar las normas de comportamiento en la sala de sistemas, mediante imágenes explícitas o metafóricas.
  • El estudiante asociará la imagen elegida por el jugador, con un mensaje que le indique cual es el comportamiento que se está representando.
  • El estudiante construirá un videojuego sencillo que muestre las reglas de comportamiento en la sala de sistemas.

Recursos

  • Computador con navegador de internet
  • Acceso a Internet
  • Lenguaje Scratch

Requisitos

  • Manejo del buscador de internet y descarga de imágenes.
  • Acceso a Internet.
  • Uso y manejo Avanzado del lenguaje de programación visual Scratch, específicamente editor de dibujo, manejo de mouse y teclado y listas y variables, manejo de enviar y recibir (envió de mensajes y recepción de mensajes).
  • Conocimiento de las reglas de comportamiento en las salas de sistemas del colegio.

Proceso

El estudiante desarrollará su creatividad creando un videojuego sencillo del tipo “Concéntrese” que implica movimiento de teclado, movimiento y clic de ratón y contador de aciertos e intentos, en el cual se deben encontrar parejas de imágenes que mostrarán comportamientos inadecuados en el uso de los computadores que no se deben llevar a cabo. Este juego le enseñará cuáles son las reglas de comportamiento en las Salas de Sistemas del colegio.

 

ESTÁNDARES

Componente: Valora la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos, productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar la realización de diferentes tareas, potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.

Componente: Valora tres aspectos:

  1. las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, su sensibilización social y ambiental, curiosidad, cooperación y trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda y manejo de la información, y deseo de informarse;
  2. la valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial de los recursos, la evaluación de procesos y el análisis de impactos (sociales, ambientales y culturales) las causas y consecuencias; y
  3. La participación social que implica cuestiones de ética y responsabilidad social, comunicación, interacción social, propuestas de soluciones y participación, entre otras.

Estándar: Analizo y explico las características y funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos y los utilizo en forma segura y apropiada.

  • Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales.
  • En las actividades de aprendizaje busco, selecciono y valido información utilizando diferentes medios tecnológicos.
  • Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos.
  • Defiendo con argumentos (evidencias, razonamiento lógico, experimentación) la selección de una manifestación tecnológica para resolver una necesidad o problema.
  • Utilizo responsable y autónomamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo.
  • Desarrollo ayudas multimedia e hipermedia como apoyo a mi proceso de aprendizaje y de comunicación.

Duración

Actividades Docente

Sesión 1

  1. El docente deberá explicar la animación que consiste en hacer un juego en scratch tipo “concéntrese” con imágenes que muestren los comportamientos errados en la sala de sistemas, el juego mostrará 12 cuadros negros ordenados en 3 filas de 4 cuadros cada una, en forma de cuadrícula. Cuando el jugador haga clic en un cuadro, se mostrará la imagen correspondiente y se mostrará un texto explicativo de ese comportamiento inadecuado, inmediatamente, el jugador hará clic en otro cuadro, si la imagen de dicho cuadro es igual a la ya abierta, se mostrarán ambas imágenes durante un segundo, luego se aumentará un punto a los aciertos actuales y se desaparecerán ambas imágenes, También se aumentará en uno el número de intentos. En caso de que las imágenes no concuerden, se mostrarán ambas imágenes durante un segundo y se volverán a mostrar los cuadros negros, aumentando en 1 el número de intentos. El jugador no perderá el juego, sino que consiste en encontrar todas las parejas en el menor número de intentos posibles. Al iniciar el juego, el número de intentos y el número de aciertos iniciará en 0.
  2. Decirle al estudiante que lea y repase las reglas de comportamiento en la sala de sistemas.
  3. Sesión 1 y 2
  4. Pedirle al estudiante que ingrese a internet, busque imágenes que representen las reglas de comportamiento en la sala de sistema y las organicen para mostrarlas en el tablero de juego de concéntrese.
  5. Sesión 2
  6. Pedirle al estudiante que cree el tablero de juego y ubique las imágenes en Scratch
  7. Sesión 3 y 4
  8. Pedirle al estudiante que haga la programación para ubicar las imágenes del concéntrese, tanto la imagen oculta como la explicita, que se muestra al hacer clic sobre ella, en el tablero de juego.

    Sesión 4

  9. Pedirle al estudiante que haga la programación necesaria para realizar el conteo de puntos cuando el jugador tiene un acierto el cual consiste en que en el mismo turno de dos clic, el jugador destape dos cuadros que contengan la misma imagen. También la programación para contar cada uno de los intentos del jugador.

Actividades Estudiante

Sesión 1

  1. Atender y tomar nota de la explicación que hace el docente de la actividad.
  2. Repasar la guía con las reglas de comportamiento en la sala de sistemas
  3. Sesión 1 y 2
  4. Buscar en internet imágenes que representen las reglas de comportamiento en la sala de sistemas, y en el editor de dibujo del programa Scratch, organizar su tamaño y su apariencia para ubicarlas en el juego.
  5. Sesión 2
  6. Cree los escenarios para la pantalla de bienvenida, la pantalla de ganador y el tablero de juego y ubique las imágenes.
  7. Sesión 3 y 4
  8. Realice la programación del escenario para la entrada y ubicación de las imágenes en el tablero, la programación de cada dibujo y la programación de los aciertos, los intentos y cuando se gana el juego.

Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

5

4

3

2

1

%

SOBRESALIENTE

MUY BUENO

BUENO

REGULAR

MALO

Conocimiento, identificación y representación los comportamientos (adecuados o inadecuados) en la sala de sistemas

Puede escribir las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, Dadas 12 imágenes que representan las 12 reglas de comportamiento correcto o incorrecto en la sala de sistemas, puede asociar todas las imágenes con la regla adecuada.

Puede escribir 10 de las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, Dadas 12 imágenes que representan las 12 reglas de comportamiento correcto o incorrecto en la sala de sistemas, puede asociar el 80% de dichas imágenes con la regla adecuada.

Puede escribir  6 de las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, Dadas 12 imágenes que representan las 12 reglas de comportamiento correcto o incorrecto en la sala de sistemas, puede asociar el 50% de dichas imágenes con la regla adecuada.

Puede escribir  4 de las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, Dadas 12 imágenes que representan las 12  reglas de comportamiento correcto o incorrecto,  en la sala de sistemas puede asociar el 30% de dichas imágenes con la regla adecuada.

Puede escribir menos de  4 de las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, Dadas 12 imágenes que representan las 12  reglas de comportamiento correcto o incorrecto en la sala de sistemas, asocia menos del 30% de dichas imágenes con la regla adecuada.

15%

Ilustración las normas de comportamiento en la sala de sistemas, mediante imágenes explícitas o metafóricas y justifica por escrito el por qué la imagen representa la regla de comportamiento

 

Para cada una de las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, descarga imágenes desde internet, escribe un texto que indique que regla de comportamiento en la sala se está cumpliendo o incumpliendo y justifica de manera oral o escrita, por qué cada imagen representa la regla.

Para cada una de las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, descarga imágenes desde internet, escribe un texto que indique que regla de comportamiento en la sala se está cumpliendo o incumpliendo y al menos para el 80% de las imágenes justifica de manera oral o escrita, por qué cada imagen representa la regla.

Para cada una de las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, descarga imágenes desde internet, escribe un texto que indique que regla de comportamiento en la sala se está cumpliendo o incumpliendo y al menos para el 50% de las imágenes justifica de manera oral o escrita, por qué cada imagen representa la regla.

Para cada una de las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, descarga imágenes desde internet, escribe un texto que indique que regla de comportamiento en la sala se está cumpliendo o incumpliendo y al menos para el 30% de las imágenes justifica de manera oral o escrita, por qué cada imagen representa la regla.

No logra encontrar y descargar imágenes para cada una de las 12 reglas de comportamiento en la sala de sistemas, de tampoco logra escribir un texto que indique que regla de comportamiento en la sala se está cumpliendo o incumpliendo y para menos del 30% de las imágenes justifica de manera oral o escrita, por qué cada imagen representa la regla.

25%

Creación un juego en Scratch del tipo concéntrese que ilustre con imágenes de los comportamientos adecuados o incorrectos en la sala de sistemas

Crea el programa en Scratch, aplicando los elementos necesarios y especialmente manejo del editor de dibujo, manejo de listas y variables, manejo de mouse y teclado y  manejo de enviar y recibir (envió de mensajes y recepción de mensajes).

El programa funciona correctamente, cuenta los puntos producto de los aciertos y los intentos del jugador.

Crea el programa en Scratch, aplicando los elementos necesarios y especialmente manejo del editor de dibujo, manejo de listas y variables, manejo de mouse y teclado y  manejo de enviar y recibir (envió de mensajes y recepción de mensajes).

El programa funciona parcialmente ya que no cuenta los puntos producto de los aciertos o no cuenta los intentos del jugador.

Crea el programa en Scratch, logra ubicar los cuadros con las imágenes ocultas y logra que al hacer clic sobre el cuadro, se muestre la imagen, pero tiene problema con la ubicación de los cuadros ya que no permanecen en un sitio fijo sino que se mueven por la pantalla y tampoco cuenta los puntos producto de los aciertos ni cuenta los intentos del jugador.

Logra crear la pantalla de bienvenida y pasar al tablero de juego, muestra algunos de los cuadros de las imágenes, pero no en sitios fijos y además al hacer clic sobre ellos no aparece la imagen oculta ni tampoco hace el resto de funcionalidades.

Logra crear la pantalla de bienvenida y pasar al tablero de juego, sin mostrar los 12 cuadros de las imágenes ni el resto de las funcionalidades.

60%

.

Notas

Agradecimientos a la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y a su sitio Eduteka.org, por la capacitación hecha a los docentes de la secretaría de educación de Manizales, de igual forma al capacitador, Ingeniero Carlos Andrés Avila Dorado. Tambien al Colegio Instituto Tecnológico Superior de Caldas, por prestar sus instalaciones para llevar a cabo la capacitación y a la IE Fe y Alegría La Paz, por permitirme participar en esta capacitación.
Ing. Rubén Darío García Guzmán.
Manizales - Octubre 2011.

Créditos

Autor: Proyecto creado por Ruben Dario Garcia Guzman - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2011-10-13
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