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Proyecto Tecnología e Informática Informática Neiranos Interactivos

Neiranos Interactivos

Publicado el 20 Junio de 2011

Autor: Carlos Andres Jimenez Cuadros

Descripción

El colegio se encuentra ubicado en la zona urbana del municipio de Machetá, “honrosa labranza”, en la ruta hacia el Valle de Tenza, bañada por el rio Guatanfur a 1 hora y 20 minutos de Bogotá. Un 90% de los estudiantes viven en la zona rural, donde las rutas escolares son relevantes el cumplimiento cotidiano de la enseñanza, tal que en algunos sectores no llega la televisión y se sabe que tampoco la radio.

Es una comunidad estudiantil de labranza, sembrados de papa, cebolla, fresa, hortalizas hacen de la economía del municipio, donde gracias a esto, un 4% tiene un portátil o mini portátil, un buen porcentaje tiene aparatos electrónicos como mp3, celulares, USB, Ipod, además se les facilita en manejo de los paquetes básicos de office; tal que esto demuestra que los estudiantes les llama la atención, el entorno que genera la tecnología en las vidas de ellos, y valor agregado al interactuar con ella, a través de los computadores del colegio con sus respectivos programas y propuestas del docente.

En este marco contextual y tomando en cuenta que la tecnología va ligada a cada generación, donde día a día se ve la interacción de la juventud con estos aparatos electrónicos avanzados y, por supuesto, de la internet con las redes sociales y demás, surge el juego como una estrategia plausible para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje, permitiendo crear espacios de integración, solución de conflictos, entre otros, tal que, al utilizar las TICs en este proceso, se obtengan resultados relevantes que permitan afianzar el trabajo colaborativo a través de propuestas innovadoras.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Diagramas causa efecto

Gráficas

Hojas de cálculo


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Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

OBJETIVO GENERAL

Potenciar el juego como posibilidad metodológica del proceso de enseñanza/ aprendizaje mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la comunicación.

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1.    Generar espacios que favorezcan la integración del juego mediante la implementación de tecnologías de la información y la comunicación.

2.    Reconocer diversas herramientas informáticas (software), que permitan al estudiante una interacción y apropiación optima de los entornos de éstas.

3.    Facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje con las demás asignaturas, haciendo posible la interdisciplinariedad en su aplicación.

Recursos

Tablero

Marcadores de colores                                 

Instalador de Scratch                               

Computadores  

Documento Guía de referencia.                                     

Cuaderno.                               

Impresión o fotocopias

Cámaras digitales.                        Videograbadoras.                                     
Programa Power Point

Tablero                         

Marcadores de colores                                   Instalador de Scratch                               Computadores  

Documento Guía de referencia.                                      Cuaderno.                                Impresión o fotocopias

Cámaras digitales.                        Videograbadoras.                                      Programa Power Point.                       

 

Tablero                         

Marcadores de colores                 

Instalador de Scratch                               

Computadores  

Documento Guía de referencia.                                     

Cuaderno.                               

Impresión o fotocopias

Cámaras digitales.                       

Videograbadoras.                                     

Programa Power Point.                       

Hojas tamaño carta.                                    

Programa Word.                       

Impresora.                                         

Video Beam..                                         

Sonido.                                                

Auditorio.

Programa EVE.                                 

Apuntes Diagrama de Flujo.

Internet


Tablero                         

Marcadores de colores                                   Instalador de Scratch                               Computadores  

Documento Guía de referencia.                                      Cuaderno.                                Impresión o fotocopias

Cámaras digitales.                        Videograbadoras.                                      Programa Power Point.                       

Hojas tamaño carta.                                     Programa Word.                        Impresora.                                          Video Beam..                                         Sonido.                                                Auditorio.

Programa EVE.                                  Apuntes Diagrama de Flujo.

Internet


Requisitos

.

Proceso

El colegio se encuentra ubicado en la zona urbana del municipio de Machetá, “honrosa labranza”, en la ruta hacia el Valle de Tenza, bañada por el rio Guatanfur a 1 hora y 20 minutos de Bogotá. Un 90% de los estudiantes viven en la zona rural, donde las rutas escolares son relevantes el cumplimiento cotidiano de la enseñanza, tal que en algunos sectores no llega la televisión y se sabe que tampoco la radio.

Es una comunidad estudiantil de labranza, sembrados de papa, cebolla, fresa, hortalizas hacen de la economía del municipio, donde gracias a esto, un 4% tiene un portátil o mini portátil, un buen porcentaje tiene aparatos electrónicos como mp3, celulares, USB, Ipod, además se les facilita en manejo de los paquetes básicos de office; tal que esto demuestra que los estudiantes les llama la atención, el entorno que genera la tecnología en las vidas de ellos, y valor agregado al interactuar con ella, a través de los computadores del colegio con sus respectivos programas y propuestas del docente.

En este marco contextual y tomando en cuenta que la tecnología va ligada a cada generación, donde día a día se ve la interacción de la juventud con estos aparatos electrónicos avanzados y, por supuesto, de la internet con las redes sociales y demás, surge el juego como una estrategia plausible para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje, permitiendo crear espacios de integración, solución de conflictos, entre otros, tal que, al utilizar las TICs en este proceso, se obtengan resultados relevantes que permitan afianzar el trabajo colaborativo a través de propuestas innovadoras.

Actividades Docente

Orientación y acompañamiento en todas las actividades. 
Proporciona explicaciones cuando los estudiantes lo requieren.
Ayuda a revisar y corregir el desarrollo de los procesos de aprendizaje. 
Respeta las opiniones de los estudiantes y acepta sugerencias por parte de ellos frente a las actividades programadas.
Coordina las salidas para prácticas de campo en actividades que lo requieren.
Ofrece apoyo tecnológico para los trabajos desarrollados en el aula de informática.
Establece acuerdos previos con los estudiantes, en el desarrollo de las actividades.
Toma en cuenta los conocimientos previos de los educandos, para la incorporación de nuevos conceptos.

Actividades Estudiante


ESTANDAR

INDICADOR

ACTIVIDAD

DURACION

RECURSOS

RESPONSABILIDAD ESTUDIANTE

RESPONSABILIDAD DOCENTE

Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo.

Identifico y analizo ejemplos exitosos y no exitosos de la transferencia tecnológica en la solución de problemas y necesidades.

Presentación propuesta, introducción y exploración del entorno de SCRATCH

2 Horas

Tablero                          Marcadores de colores                                   Instalador de Scratch                                 Computadores

Hacer silencio.                            Seguir las indicaciones                         Hacer preguntas teniendo en cuenta ensayo-error.

Recopilar y preparar la introducción.                                  Orientar claro y con lenguaje sencillo las instrucciones.                          Resolver las preguntas.

Tener en físico la interfaz y descripción de la paleta de bloques.

No Aplica

Documento Guía de referencia.                                      Cuaderno.                                Impresión o fotocopias.

Registrar en el cuaderno.                                    Imprimir o fotocopiar

Facilitar el documento.                                                Revisar la adquisición del documento.

Explico los propósitos de la ciencia y de la tecnología y su mutua
interdependencia.

Desarrollar un cuadro comparativo de los S.O. ejemplos de Scratch.

2 Horas

Computadores           Archivos en Scratch de los Sistemas Operativos

Abrir cada archivo e interactuar cada entorno del S.O.                        Registrar en un cuadro cada S.O. (Diferencias, similitudes, características especiales, etc.)                              Verificar el orden lógico, uso de bloques, interacción de los sprite con los escenarios y presentación en general.

Facilitar los archivos.         Atento a dificultades.                        Recoger cuadros comparativos por computador.                      Socialización (15 minutos).

Diseño de propuesta libre

45 minutos

Computadores          

En equipo diseñar un pequeño proyecto, según los conocimientos adquiridos.

Atento a las dificultades.                         Recopilar y evaluar.

 

ESTANDAR

INDICADOR

ACTIVIDAD

DURACION

RECURSOS

RESPONSABILIDAD ESTUDIANTE

RESPONSABILIDAD DOCENTE

Tengo en cuenta principios de funcionamiento y
criterios de selección, para la utilización eficiente y
segura de artefactos, productos, servicios, procesos
y sistemas tecnológicos de mi entorno.

Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos
y, cuando lo hago, involucro herramientas tecnológicas de
comunicación.

Orientaciones generales hacia la organización, asignación de responsabilidades y propuesta del juego a desarrollar.

1 Hora

 

 

Tablero                          Marcador                                

Reunirse en equipos de trabajo.                         Seguir las indicaciones.                        Redacción argumentativa de la propuesta del juego a desarrollar.

Orientar las indicaciones conceptuales para el diligenciamiento de la propuesta.                                     Motivar y recordar lo importante de los espacios lúdicos en el aprendizaje.

Elaboración y presentación de la propuesta por medio de Power Point.

 

 

Cámaras digitales.                        Videograbadoras.                                      Programa Power Point.                        Computador.

Realizar la ejecución del juego asignado, registrando los pasos  y desarrollo en si, tomando fotos o video para insertarlas en las diapositivas y así tener la experiencia y evidencia para exponerla.

Facilitar computadores.                                             Indicaciones generales de exposición.                                  Recopilación y evaluación.

Elaborar descripción del proceso paso a paso del juego.

Hojas tamaño carta.                                     Programa Word.                        Computador.                     Impresora.                         

Reunirse en equipos de trabajo.                           Presentar un informe escrito de la propuesta del juego a desarrollar paso a paso, teniendo en cuenta reglamento y dinámica del juego.

Motivar y hacer seguimiento.                       Recopilación y evaluación.

 

 

ESTANDAR

INDICADOR

ACTIVIDAD

DURACION

RECURSOS

Evaluación

El proceso de valoración y seguimiento de las actividades ha sido de acuerdo a la planeación de clase desde que inicio el segundo periodo académico, la recepción y aceptación de los contenidos del proyecto y producto final a entregar, satisfacen los objetivos del mismo y les da a los estudiantes el valor agregado de tener mas interacción y libertad en utilizar el software. Al recibir los retos y guías progresivas de cada ejercicio, el entusiasmo de lo nuevo y ver los resultados en tiempo real del juego que escogieron, demuestra que en tan poco tiempo se pueda obtener resultados satisfactorios gracias al software y planeación.

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Carlos Andres Jimenez Cuadros - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Diagramas causa efecto

Gráficas

Hojas de cálculo

Mapas Conceptuales

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