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Proyecto Lengua Extranjera Inglés Los Animales Domesticos

Los Animales Domesticos

Publicado el 25 Febrero de 2011

Autor: diana del carmen arrieta verbel

Descripción

En este proyecto los estudiantes realizarán un juego en el programa SCRATCH, que consiste en escribir el nombre en inglés de tres animales (gato, perro, pato).

 Estándar:

 Escucha: Sigo instrucciones relacionadas con actividades de clase y recreativas propuestas por mi profesor.

Lectura: Relaciono ilustraciones con oraciones simples.

Escritura: Copio y transcribo palabras que comprendo y que uso con frecuencia en el salón de clase. • Escribo el nombre de lugares y elementos que reconozco en una ilustración.

Conversación: Respondo a preguntas sobre personas, objetos y lugares de mi entorno.  • Pido que me repitan el mensaje cuando no lo comprendo. • Participo activamente en juegos.

 

Ficha técnica

Área:Lengua Extranjera

Asignatura:Inglés

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

El estudiante realizará un juego en SCRATCH donde escribirá los nombres de tres animales en inglés.

 El estudiante usará el programa SCRATCH para reforzar 3 términos (gato, perro, pato) utilizados en inglés.

 Observando las imágenes del (gato, perro y pato)  el estudiante escribirá correctamente el nombre de estas en inglés.

 Teniendo en cuenta las instrucciones dadas por el profesor el estudiante realizará el juego de “Los animales domésticos”.

Recursos

Aula de informática con conexión a Internet.

http://fecoomeva.com.co/publicaciones.php?id=21293

http://es.wikipedia.org

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Requisitos

Manejo de scratch.

Clasificación de los animales domésticos y salvajes.

 

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Proceso

En este proyecto los estudiantes realizarán un juego en el programa SCRATCH, que consiste en escribir el nombre en inglés de tres animales (gato, perro, pato).

 Estándar:

 Escucha: Sigo instrucciones relacionadas con actividades de clase y recreativas propuestas por mi profesor.

Lectura: Relaciono ilustraciones con oraciones simples.

Escritura: Copio y transcribo palabras que comprendo y que uso con frecuencia en el salón de clase. • Escribo el nombre de lugares y elementos que reconozco en una ilustración.

Conversación: Respondo a preguntas sobre personas, objetos y lugares de mi entorno.  • Pido que me repitan el mensaje cuando no lo comprendo. • Participo activamente en juegos.

 

Actividades Docente

  1. Socializar a sus estudiantes los objetivos de la clase.
  2. Explicar el juego que se desarrollará en SCRATCH llamado: “los nombres de los animales” y aclarará las dudas que estos tengan.
  3. Dar la instrucción para que el estudiante diseñe o importe de las carpetas del programa un escenario, el cual debe ser de la naturaleza o relacionado con el medio ambiente.
  4. Posteriormente en el fondo que cada estudiante escogió, el docente indicará que escribirán el texto “LOS ANIMALES DOMESTICOS”.
  5. En esta parte se recordará que se debe ir guardando el proyecto en la memoria o en la carpeta del curso.
  6. A continuación se dará la instrucción de exportar o dibujar los objetos, los cuales serán 3 animales (gato, perro y pato).
  7. Posteriormente se procederá al diseño de la programación que deberá tener cada objeto seleccionado. La cual consistirá en que cada vez que se dé clic a alguno de estos animales con el puntero del mouse, saldrá una pregunta de “What animal am?”, el jugador deberá escribir el nombre del mismo, si se realiza de manera correcta, entonces aparecerá diciendo “Muy bien”, de lo contrario, aparecerá escrito “I am the….” (Y el nombre correcto del animal).
  8.  Finalmente, cuando todos los proyectos  del curso estén terminados, cada estudiante intercambiara su juego con otro compañero y lo aplicara.
  9. Preguntar cuáles son los animales domésticos y en que se diferencian de los salvajes.
  10. Pedir a los estudiantes que pronuncien en ingles los nombres de los animales.
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Actividades Estudiante

1.     Escuchar atentamente.

 

2.     Escuchar atentamente y realizar preguntas acerca del mismo.

 

 

 

3.     Diseñar el escenario utilizando los colores de su preferencia, o importar un escenario que cumpla con las características dadas por el docente.

 

 

4.     Escribir el título del proyecto escogiendo el tamaño de las letras de su preferencia y escogiendo colores que combinen con el escenario

 

5.     Guardar regularmente el proyecto realizado.

 

6.     Exportar los 3 animales y colocarlos del tamaño de su preferencia.

 

 

7.     Teniendo en cuenta la instrucción dada, diseñar la programación de cada uno de los objetos. Es necesario, indagar y explorar las diferentes opciones de programación que pudieran tener los elementos. Interactuar en su proyecto y verificar el buen funcionamiento del mismo.

 

8.     Finalmente, interactuar con sus compañeros, ejecutar los proyectos de los mismos y haciendo sugerencias respetuosas si son necesarias.

9.     Responder la pregunta y hacer un cuadro comparativo de las diferencias 

Corear los nombres de cada uno de los animales  (gato, perro y pato)..

Evaluación

ASPECTOS

ALTO

10 - 7.6

BASICO

7.5 - 5.5

BAJO

5.4 - 0

Realización del juego en SCRATCH

Disfruta diseñando el juego asignado

Realiza el juego asignado

No muestra interés para la realización de las actividades en clase

Escritura correcta de los nombres  de los animales en inglés (gato, perro, pato).

 

Escribe bien los 3 nombres de los animales en ingles

Escribe por lo menos 2 nombres de animales en ingles

No escribe en ingles el nombre de los animales

Participación

Escucha atentamente, sigue las instrucciones dadas y realiza preguntas relevantes al tema de estudio

Escucha el tema de la clase

No atiende, ni permite que sus compañeros estén atentos en clase

Diseño del escenario y de los objetos

Es creativo en el diseño del escenario acorde al tema (el medio ambiente – la naturaleza) y de los objetos indicados

Diseña un escenario que sea acorde al tema (el medio ambiente – la naturaleza) y escoge los animales que le indican

Deja el fondo en blanco

Diseño de la programación de cada objeto seleccionado

Al seleccionar uno de los objetos pregunta y solicita respuesta de los nombres en ingles de los 3 animales

El programa pregunta los nombres de los 3 animales

No se evidencia que los objetos pregunten o den respuesta de sus nombres en ingles

Socialización del juego

Aporta ideas a sus compañeros de sugerencias que considere pertinentes

Participa jugando en el programa realizado por sus compañeros

No se interesa por conocer el juego de sus compañeros y/o no se interesa en que sus compañeros conozcan su juego

Diferenciación de los animales domésticos y salvajes

Clasifica correctamente los animales según sean domésticos o salvajes

Clasifica por los menos 3 animales domésticos

Desconoce las características de los animales

Pronunciación

Pregunta y responde en ingles el nombre de algunos animales

Responde las preguntas de los nombres de los animales que se le realicen en ingles

Desconoce los términos en ingles de los nombres de los animales

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Notas

 

Proyecto elaborado por la Docente DIANA DEL CARMEN ARRIETA VERBEL, de la Institución Educativa Fe y Alegría Las gaviotas de Cartagena.

Creditos

Proyecto Creado Por Diana Del Carmen Arrieta Verbel - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lengua Extranjera

Asignatura:Inglés

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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