Impirmir


Proyecto

Unidades de Medidas

Descripción

A través del presente proyecto el estudiante utilizando Scratch, realiza un programa mediante el cual, selecciona un objeto y especifica de forma asertiva la unidad de medida (Mts, Libra, Litros….) de 9 objetos en su respectivo canasto.

Estándar:

 

Objetivos

 
Dadas las bases para el manejo de la herramienta Scratch, la teoría sobre unidades de medida, el estudiante estará en capacidad de realizar una aplicación  que permita clasificar correctamente 9 objetos por unidad de medida.

Dados tres elementos, El estudiante estará en capacidad de, explicar la unidad de medida de cada uno de ellos en el juego realizado en scratch.

Area

Matemáticas - Álgebra

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Internet - Información
  • Scratch

Recursos

-          Software Scratch

-          Sala de cómputo.

-          Objetos para la representación en unidades de medidas “arroz, carne, leche agua…”.

-          Canastos. “tres canastos para la clasificación en (metros, litros, cm, hectárea, kilos...)”

-          Libros.

 

Requisitos

- Conexión a Internet (compartir proyecto)
- Estar registrado en la página de Scratch
- Los estudiantes deben demostrar habilidades básicas en el manejo del computador.

Sesión

 

Descripción

1

Repaso  de medidas y Presentación del Proyecto (profesor).

2

Ejercicios en el aula de clase para la ubicando  objetos según su clasificación y medida.

3

Plantear meta volante 1 (docente)

4

Plantear meta volante 2 (docente)

5

Plantear meta volante 3 (docente)

Actividades de Clase

Propósito

A través del presente proyecto el estudiante utilizando Scratch, realiza un programa mediante el cual, selecciona un objeto y especifica de forma asertiva la unidad de medida (Mts, Libra, Litros….) de 9 objetos en su respectivo canasto.

Estándar:

 

Duración

Actividad Docente

Hacer un repaso sobre la unidad de medidas  a los estudiantes y efectuar preguntas.

Realizar ejercicios de medición  de objetos y ejecutarlo en una representación.

Explicar en qué consiste el proyecto y mostrar un ejemplo del mismo.

Pregunta 1: Como podemos medir el Agua?

META VOLANTE 1
Hacer que el programa en Scratch dibuje que nos brinde la pasibilidad de hacer una calcificación de los objetos a medir.

META VOLANTE 2
Seccionar el objeto el analizamos según la unidad de medición.

META VOLANTE 3
Ubicar el canasto correcto con el que podemos medir el objeto seleccionado.

META VOLANTE 4
Ubicar en el programa 9 objetos: el primer  objeto  el cual el programa lo selecciona y  nos ayude a crear la ilusión de que se va a medir según su contextura y utilización, logrando así la ubicación a adecuada en el canasto medidas ya sea por “Metros, centímetros, litros, kilos, gramos hectárea…” 

Pregunta 2: Cual será la medición correcta de cada objeto?

META VOLANTE 5
Explicar en qué consiste la actividad o ejercicio de Compartir y los resultados esperados referente a la unidad de medidas.

Recoger trabajos en scratch
Pregunta 3: Ubique correctamente los objetos, utilizando canastos, con  la siguiente mediciones  (Mts, Cm, Kilos, litros, hectárea….)

Actividad Estudiante

Presta atención al repaso realizado por el docente y participar en este.

 

Desarrolla ejercicios de ubicación de los objetos que pertenecen respectivamente según su medición.

 

Presta cuidadosa atención a las especificaciones dadas por el docente para el desarrollo del proyecto.

 

Responder con base en el repaso la pregunta planteada por el docente.

Alcanzar la Meta volante 1. El programa desarrollado en Scratch, ubica correctamente los objetos planteados en su respectivo canasto.

 

 

Lograr que el programa seccione el objeto logrando así que nos oriente donde seria  la ubicación correcta y el canasto correcto.

 

 

Hacer que el programa nos oriente en la ubicación correcta de los objetos en el canasto donde  el estudiante seleccionado el objeto.

 

 

Responder correctamente la pregunta planteada del docente, indicando las respectivas medidas de los objetos.

 

Prestar atención a la explicación dada por el docente de la actividad y obtener los resultados esperados en ella (cómo puedo mejorar mi programa con base en lo hecho por los demás compañeros?)

 

Entregar programa en Scratch acorde a las indicaciones dada por el docente.

Representar con exactitud, utilizando objetos, canastos.

 

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

Notas

.

Créditos

Autor: Lexy Paola Gomez Martinez

Fecha de publicación : 2010-02-26


Responsive image