logo eduetka

Proyecto Lengua Extranjera Inglés La Picota Digital English

La Picota Digital English

Publicado el - - -

Autor: LEIDY ORTEGA BURBANO

Descripción

El proyecto La Picota Digital English busca potenciar las habilidades básicas del inglés (Reading, writing, speaking and listening) en los estudiantes de los grados 3° y 9° de la I.E. La Aguadita Sede La Picota.

Ficha técnica

Área:Lengua Extranjera

Asignatura:Inglés

Edad: - Entre 9-10 años - No hay restriccion de edad

Duración: 2 HORAS 2 HORAS  2 HORAS  2 HORAS 2 HORAS 2 HORAS 2 HORAS 4 HORAS

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Códigos QR

Diagramas causa efecto

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Gráficas

Herramientas: tomar apuntes en clase

Hojas de cálculo

Infografías

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

OBJETIVO GENERAL

Mejorar en los estudiantes de los grados 3 y 9 de la I.E. La Aguadita Sede la Picota, las habilidades básicas del idioma inglés (writing, reading, listening and speaking), a través de la herramienta educativa digital SUB INGLÉS.

OBJETIVOS ESPECIFICOS 

*Diagnosticar con base en las pruebas saber los niveles de inglés en los que se encuentran los estudiantes de 3 y 9 de la I.E. La Picota.

* Involucrar al estudiante en su proceso de aprendizaje, permitiéndole navegar por la herramienta digital Sub Inglés.

*Utilizar las diferentes herramientas que brinda el recurso digital SUB INGLÉS durante las clases, de acuerdo con el estándar de competencia que se quiera potenciar.

*Involucrar las TIC, específicamente los REDA, en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma Inglés.

Recursos

.

  • Mi Recurso Educativo Digital.

http://www.ayudaparamaestros.com/2013/08/sub-ingles.html

http://www.subingles.com/

Requisitos

  • Mi Recurso Educativo Digital.

http://www.ayudaparamaestros.com/2013/08/sub-ingles.html

http://www.subingles.com/

  • CONOCIMIENTOS PREVIOS DEL IDIOMA INGLES 
  • MANEJO DE HERRAMIENTAS INFORMATICAS 
  • PAPEL
  • CAMARA FOTOGRAFICA 
  • DIARIO DE CAMPO 
  • CONEXION A INTERNET 
  • COMPUTADORES O TABLETS
  • RECURSO HUMANO 
  • INFRAESTRUCTURA ADECUADA

 

Proceso

SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO 

DIAGNOSTICO 

  • PRUEBA ESCRITA TIPO PRUEBA SABER PARA DIAGNOSTICAR EL DOMINIO DEL IDIOMA DE CADA ESTUDIANTE 

DIAGNOSTICAR EL DOMINIO DEL COMPUTADOR COMO RECURSO INFORMATICO A TRAVÉS DE UNA PRUEBA DIGITAL.  

IMPLEMENTACION DE LA PRUEBA PILOTO A TRAVES DE LA EXPLORACION DEL RECURSO DIGITAL SUBINGLES - GRADO 3°

IMPLEMENTACION DE LA PRUEBA PILOTO A TRAVES DE LA EXPLORACION DEL RECURSO DIGITAL SUBINGLES - GRADO 9°

APLICACIÓN DEL PROYECTO (CLASE MUESTRA) GRADO 3°

LAS CLASES SE DESARROLLARAN EN TRES MOMENTOS: INTRODUCCION - DESARROLLO - EVALUACIÓN 

APLICACIÓN DEL PROYECTO (CLASE MUESTRA) GRADO 9°

LAS CLASES SE DESARROLLARAN EN TRES MOMENTOS: INTRODUCCION - DESARROLLO - EVALUACIÓN

EVALUACIÓN DEL IMPACTO DEL PROYECTO EN EL ESTUDIANTE 

Actividades Docente

DOCENTES ENCARGADOS DEL PROYECTO 

DOCENTE ENCARGADO DEL AREA DE INGLES 

DOCENTE ENCARGADO DEL ÁREA DE INFORMÁTICA CON COLABORACION CON LOS DOCENTES LIDERES DEL PROYECTO.

  • UNA VEZ SE HAYA ORGANIZADO EL GRUPO EN EL AULA DE TECNOLOGIA, EL DOCENTE DARÁ A CONOCER UNOS CRITERIOS DE NAVEGACION PARA QUE LOS ESTUDIANTE PUEDA EXPLORAR EL RECURSO CON UN OBJETIVO CLARO. 
  • UNA VEZ SE HAYA ORGANIZADO EL GRUPO EN EL AULA DE TECNOLOGIA, EL DOCENTE DARÁ A CONOCER UNOS CRITERIOS DE NAVEGACION PARA QUE LOS ESTUDIANTE PUEDA EXPLORAR EL RECURSO CON UN OBJETIVO CLARO. 
  • EL DOCENTE DEBE LLEVAR SU CLASE PREVIAMENTE PREPARADA EN TRES MOMENTOS, A SABER:
  • TEMA CLASE MUESTRA: PARTES DEL CUERPO -BODY´S PARTS
  1. INTRODUCCION : En este punto, el docente expondrá ante los estudiantes una lámina con el esquema del cuerpo humano y entregara a los estudiantes en pequeños trozos de papel los nombres en ingles de las partes del cuerpo. los estudiantes pondran a prueba sus conocimientos previos tratando de ubicar el nombre con la parte del cuepo que corresponde. Realizar la retroalimentación para iniciar las actividades digitales.
  2. DESARROLLO: el docente orientara a los estudiantes para que se ubiquen en la interfaz de la página Subingles que corresponde al atrabajo con las partes del cuerpo para el grado tercero.  Dacuerdo con los puntajes arrojados por el recurso digital se procede a realizar el refuerzo por parte del docente retomando el esquema corporal utilizado para la introducción de la clase.
  3. EVALUACIÓN: para evaluar la clase se entrega de manera individual un match (actividad de relacinar columnas) para medir la apropiacion del tema.
  4. PARA APRENDER MÁS... se entregara a los estudiantes... (canción, poema, adivinanza, trabalenguas, entre otros)  que refuerce la tematica vista con la ayuda de los padres.      
  • EL DOCENTE DEBE LLEVAR SU CLASE PREVIAMENTE PREPARADA EN TRES MOMENTOS, A SABER:
  • TEMA CLASE MUESTRA: BODY´S PARTS
  1. INTRODUCCION : En este punto, el docente dirigira el juego - concurso Pictionary. Divide el grupo de estudiantes en dos equipos, un representante de cada grupo  sacará de una bolsa un papelito donde estará escrita una parte del cuerpo en ingles, deberá tratar de representarla ante su equipo sin señalar ni balbucear. Quien la divine pasara al tablero y si la escribe y/o la pronuncia correctamente su equipo ganara puntos.  
  2. DESARROLLO: el docente orientara a los estudiantes para que se ubiquen en la interfaz de la página Subingles que corresponde al trabajo con las partes del cuerpo para el grado noveno.  Dacuerdo con los puntajes arrojados por el recurso digital se procede a realizar el refuerzo.
  3. EVALUACIÓN: para evaluar la clase se lleva a cabo un juego de roles en parejas en el que los dos estudiantes inventan un dialogo ente un doctor y su paciente y damatizan la escena para demostar el dominio de los terminos en un contexto determinado.
  4. PARA APRENDER MÁS... por grupos deberan montar sobre una melodia de su gusto una coreografía, donde uno de los integrantes del grupo dará las instrucciones del baile en ingles y los demás seguiran las acciones indicadas.      

EL DOCENTE DEBE DISEÑAR UNA PRUEBA DIGITAL TIPO SABER PERTINENTE DONDE  EL ESTUDIANTE PUEDA MEDIR SUS CONOCIMIENTOS EN EL DOMINIO DE LOS TEMAS VISTOS EN EL ÁREA DE INGLES  Y EL DOMINIO DE LA HERRAMIENTA DIGITAL UTILIZADA. 

LOS RESULTADOS SE EMITIRAN CUANTITATIVAMENTE DE MANERA QUE SE PUEDA HACER LA COMPARACION ESTADISTICA CDEL GRUPO MUESTRA CON EL GRUPO COMPARATIVO, ESTO PERMITIRA A LOS MAESTROS LIDERES DEL PROYECTO IMPLEMENTAR UN PLAN DE MEJORAMIENTO PARA FUTURAS IMPLEMENTACIONES DEL MISMO. 

Actividades Estudiante

  1. REUNIÓN CON LOS ESTUDIANTES DE LA SEDE LA PICOTA
  2. SOCIALIZACION POR PARTE DE LOS DOCENTES ENCARGADOS DEL PROYECTO 
  3. PREGUNTAS Y SUGERENCIAS
  4. ENCUESTA SOBRE LA PERCEPCIÓN DEL PROYECTO 
  • CADA ESTUDIANTE RECIBE LA PRUEBA EN FISICO DE MANERA INDIVIDUAL Y LA DESARROLLA EN EL TIEMPO ESTABLECIDO POR EL TUTOR.
  • EL TUTOR HARA LA VALORACION Y DETERMINARÁ EL NIVEL DE DOMINIO DE CADA ESTUDIANTE. 
  • LOS ESTUDIANTES SE DIRIGIRAN AL AULA DE INFORMÁTICA 
  • EL DOCENTE ENCARGADO APLICARA LA PRUEBA DIGITAL PREVIAMENTE ELABORADO. 
  • EL DOCENTE EMITIRA LAS VALORACIONES DE ACUERDO CON LOS RESULTADOS DE LA PRUEBA PARA ESTABLECER LOS NIVELES DE DOMINIO. 
  • INGRESO AL AULA ACATANDO LAS NORMAS DE COMPORTAMIENTO DENTRO DE LA MISMA.
  • RECIBIR Y APLICAR LOS CRITERIOS ESTABLECIDOS POR EL DOCENTE PARA EL MANEJO DEL RECURSO DIGITAL. 
  • HACER USO EFICIENTE DEL TIEMPO ESTABLECIDO PARA LA PRUEBA PILOTO
  • OBTENER LAS PRIMERAS IMPRESIONES DE LOS ESTUDIANTES ACERCA DEL RECURSO EDUCATIVO SUBINGLES
  • INGRESO AL AULA ACATANDO LAS NORMAS DE COMPORTAMIENTO DENTRO DE LA MISMA.
  • RECIBIR Y APLICAR LOS CRITERIOS ESTABLECIDOS POR EL DOCENTE PARA EL MANEJO DEL RECURSO DIGITAL. 
  • HACER USO EFICIENTE DEL TIEMPO ESTABLECIDO PARA LA PRUEBA PILOTO
  • OBTENER LAS PRIMERAS IMPRESIONES DE LOS ESTUDIANTES ACERCA DEL RECURSO EDUCATIVO SUBINGLES

EL ESTUDIANTE ES EL PROTAGONISTA DEL PROCESO DE APRENDIZAJE, QUIEN ES EL NUCLEO FUNDAMENTAL EN LA APLICACIÓN DEL PROYECTO. 

EL ESTUDIANTE ES EL PROTAGONISTA DEL PROCESO DE APRENDIZAJE, QUIEN ES EL NUCLEO FUNDAMENTAL EN LA APLICACIÓN DEL PROYECTO. 

EL ESTUDIANTE DEBE RESPONDER LA PRUEBA Y ESTAR DISPUESTO AL CAMBIO.

Evaluación

EL DOCENTE DEBE DISEÑAR UNA PRUEBA DIGITAL TIPO SABER PERTINENTE DONDE  EL ESTUDIANTE PUEDA MEDIR SUS CONOCIMIENTOS EN EL DOMINIO DE LOS TEMAS VISTOS EN EL ÁREA DE INGLES  Y EL DOMINIO DE LA HERRAMIENTA DIGITAL UTILIZADA. 

LOS RESULTADOS SE EMITIRAN CUANTITATIVAMENTE DE MANERA QUE SE PUEDA HACER LA COMPARACION ESTADISTICA CDEL GRUPO MUESTRA CON EL GRUPO COMPARATIVO, ESTO PERMITIRA A LOS MAESTROS LIDERES DEL PROYECTO IMPLEMENTAR UN PLAN DE MEJORAMIENTO PARA FUTURAS IMPLEMENTACIONES DEL MISMO. 

Notas

I.E LA AGUADITA - SEDE O2 LA PICOTA 
MILDEY CERON
DIANA FERNANDA SOLANO
JHENNY ELENA FERNANDEZ
LEIDY RAQUEL ORTEGA
GLORIA ESMERALDA SABOGAL

Creditos

Proyecto Creado Por&Nbsp;Mildey Ceron,&Nbsp;Diana Fernanda Solano,&Nbsp;Jhenny Elena Fernandez,&Nbsp;Leidy Raquel Ortega,&Nbsp;Gloria Esmeralda Sabogal&Nbsp;- Utilizando A Eduteka.org


Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lengua Extranjera

Asignatura:Inglés

Edad: - Entre 9-10 años - No hay restriccion de edad

Duración: 2 HORAS 2 HORAS  2 HORAS  2 HORAS 2 HORAS 2 HORAS 2 HORAS 4 HORAS

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Códigos QR

Diagramas causa efecto

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Gráficas

Herramientas: tomar apuntes en clase

Hojas de cálculo

Infografías

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí