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Proyecto

Aprendamos los números en Inglés

Descripción

El idioma inglés se convierte cada vez más en una gran herramienta de aprendizaje y conocimiento, es por ello que las instituciones educativas deben fundamentar su currículo en este gran idioma considerado universal y que abre muchas puertas en cualquier parte del mundo.

Se debe considerar en las instituciones educativas el aprendizaje del Inglés como una formación fundamental para todo estudiante que desde las bases académicas pueda fortalecer sus conocimientos con un segundo idioma. Está comprobado cientificamente que los niños si son estimulados de manera óptima  pueden aprender de una manera rápida y oportuna ya que su cerebro está en crecimiento y desarrollo; de esta manera puede adquirir mejor los saberes y aplicarlos en el diario vivir.

Tanto la informática como los programas que estimulan el aprendizaje son vitales para el desarrollo de nuevas habilidades, en este proyecto se usa SCRATCH como desarrollador de contenidos animados que fortalezcan las competencias en los estudiantes, en este caso aprender los números en Inglés de una manera animada y divertida.

Cabe resaltar que En general, el inglés es una herramienta que te entrega:

  • Más oportunidades laborales
  • Más reconocimiento de tu entorno
  • Mejores salarios a fin de cada mes
  • Más contactos alrededor del mundo
  • Más acceso a fuentes de información  

http://www.123-ingles.com/

 

Objetivos

Fortalecer los conocimientos en inglés  usando el programa SCRATCH como elemento desarrollador de conocimiento.

Fomentar en el estudiante la importancia de los programas informáticos como herramienta de aprendizaje.

El estudiante podrá aplicar elementos básicos para desarrollar competencias.

El estudiante conocerá una nueva forma de aprender mediante el uso del computador, 

El estudiante se evaluará y determinará lo aprendido.

Area

Lengua Extranjera - Inglés

Edad

9-10

Duración

Sesión 1:

La duración será de 2 horas y media y se harán 5 sesiones programadas.

Sesión 2:

En esta sesión se trabajarán 4 horas. En las 2 iniciales el docente explicará los temas temas a trabajar y pondrá algunos ejemplo. En las siguientes 2 horas los estudiantes trabajarán en la búsqueda de elementos claves para su trabajo y contará con la asesoría del docente cuando tenga dudas.

Sesión 3:

En esta sesión se trabajarán 4 horas. En las primeras dos horas el docente hará explicaciones y orientaciones sobre los operadores, los algorítmos que se usan, los personajes y los escenarios.

En las siguientes dos horas el estudiante aplica los conceptos nuevos, usando Scratch para incorporarlos de manera práctica. 

Sesión 4:

En esta sesión hay una duración de 6 horas. 3 horas en el aula donde se darán las explicaciones detalladas del proyecto, manejo de nuevas herramientas etc.

Las 3 horas restantes son de trabajo colaborativo y autónomo donde el estudiante podrá crear, diseñar y aplicar lo aprendido de manera más estructurada. 

Sesión 5:

Esta sesión es de 6 horas. 3 horas de aplicación de concepetos y aplicaciones finales. Ejemplos. Ejercicios de apoyo. Se debe interactuar en la interfaz para reconocer cada herramienta.

En las 3 horas restantes el estudiante podrá reconocer cada herramienta de trabajo y aplicarla correctamente.

Podrá realizar ejercicios de práctica y fortalecer su propio proyecto. De esta manera aprenderá un nuevo programa, reconocerá los números en Inglés y podrá demostrar lo aprendido.

Herramientas

  • Sistema Operativo
  • Procesador de Texto
  • Presentador Multimedia
  • Internet - Información
  • Internet - Comunicación
  • Manejo de ratón
  • Manejo de teclado
  • Algoritmos y programación
  • Fotografía/Video
  • Otras
  • Scratch

Recursos

https://www.youtube.com/watch?v=4sHOH_zsRl4

 

Requisitos

Para el buen desarrollo del proyecto los estudiantes deberán tener conocimientos básicos o avanzados del uso del computador, reconocer sus partes más importantes, pantalla, mouse, teclado, CPU y en lo posible algunos programas.

Tener conocimientos básicos en Internet y algún navegador.

Conocimientos básicos en programas.

Aplicaciones necesarias como procesador de texto, presentaciones, entre otros.

Actividades de Clase

Propósito

Actividad uno: Introducción al tema y elementos de trabajo. El estudiante podrá conocer detalladamente los recursos que se emplearán en el desarrollo de las actividades.

Duración

La duración será de 2 horas y media y se harán 5 sesiones programadas.

Actividad Docente

Explicación detallada del proyecto, los temas a realizar, herramientas de trabajo, dudas e inquietudes de los estudiantes serán resueltas. Se hará una breve descripción de los programas con los que se va a trabajar.

Actividad Estudiante

El estudiante pregunta y sugiere todo aquello que le llama la atención o que no entienda. Elabora un documento con palabras nuevas relacionadas con el proyecto.

Propósito

Introducción al programa Scratch. Búsqueda de información  inicial. 

Búsqueda e introducción sobre los personajes que se van a usar. 

Duración

En esta sesión se trabajarán 4 horas. En las 2 iniciales el docente explicará los temas temas a trabajar y pondrá algunos ejemplo. En las siguientes 2 horas los estudiantes trabajarán en la búsqueda de elementos claves para su trabajo y contará con la asesoría del docente cuando tenga dudas.

Actividad Docente

El docente explica con detalle sobre Scratch, su estructura, funcionamiento y utilidad.

Se empieza a crear un primer personaje y se le da forma.

Actividad Estudiante

En esta sesión el estudiante debe crear su personaje luego de las explicaciones dadas. Mira unos vídeos y contenidos multimedia para fortalecer lo aprendido. 

Puede empezar a crear un animación sencilla usando uno o dos personajes,

Propósito

El estudiante está en capacidad de reconocer elementos claves de Scratch, de aplicar conceptos importantes y reconocer algoritmos para el funcionamiento del proyecto. 

Duración

En esta sesión se trabajarán 4 horas. En las primeras dos horas el docente hará explicaciones y orientaciones sobre los operadores, los algorítmos que se usan, los personajes y los escenarios.

En las siguientes dos horas el estudiante aplica los conceptos nuevos, usando Scratch para incorporarlos de manera práctica. 

Actividad Docente

Se realizan ejercicios nuevos para afianzar los conocimientos. 

Se usan algunos algoritmos para entender mejor el desarrollo del proyecto. 

Se muestran vídeos de apoyo que resulten dinámicos para que cada estudiante esté enfocado en el tema.

Actividad Estudiante

El estudiante realiza operaciones. Reconoce los algoritmos, interactúa con más destreza en la interfaz de Scratch. 

Propósito

El estudiante es capaz de reconocer y aplicar los conceptos manejados. 

El estudiante conoce y crea los escenarios, puede crear los personajes sin problemas.

Hay mayor reconocimiento de la interfaz. 

Duración

En esta sesión hay una duración de 6 horas. 3 horas en el aula donde se darán las explicaciones detalladas del proyecto, manejo de nuevas herramientas etc.

Las 3 horas restantes son de trabajo colaborativo y autónomo donde el estudiante podrá crear, diseñar y aplicar lo aprendido de manera más estructurada. 

Actividad Docente

El docente usará nuevos vídeos, presentaciones y material de apoyo para aclarar dudas e inquietudes, se les dará vida a los escenarios de trabajo, a los personajes, por tanto se realizará una búsqueda del tema con imágenes y audio.

Actividad Estudiante

Durante el desarrollo de esta sesión el estudiante estará en capacidad de introducir nuevos elementos a su proyecto como personajes, imágenes nuevas, escenarios, sonidos. Podrá asimilar conceptos nuevos. Fortalecer lo aprendido con el uso del material de apoyo.

Propósito

En esta sesión ya el proyecto debe estar organizado y los estudiantes deben haber aplicado todo lo aprendido.

El estudiante reconoce la interfaz de manera detallada, maneja las herramientas de Scratch y manipula apropiadamente la plataforma animada de Scratch. 

Duración

Esta sesión es de 6 horas. 3 horas de aplicación de concepetos y aplicaciones finales. Ejemplos. Ejercicios de apoyo. Se debe interactuar en la interfaz para reconocer cada herramienta.

En las 3 horas restantes el estudiante podrá reconocer cada herramienta de trabajo y aplicarla correctamente.

Podrá realizar ejercicios de práctica y fortalecer su propio proyecto. De esta manera aprenderá un nuevo programa, reconocerá los números en Inglés y podrá demostrar lo aprendido.

Actividad Docente

El docente pondrá al estudiante a validar sus conocimientos. A interactuar con lo aprendido y con el programa. Se hará un análisis de los resultados que se hayan obtenido hasta el momento. 

Actividad Estudiante

El estudiante podrá reflexionar sobre lo aprendido, hará un análisis sobre la herramienta de trabajo. Junto con los demás estudiantes compartirán su experiencia.

Cada uno se podrá evaluar y reconocer los contenidos más significativos durante el desarrollo del proyecto.

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

Durante el desarrollo del proyecto se aplicaron nuevos conceptos, herramientas y se interactuó con una interfaz o programa llamado Scratch.

Los estudiantes pudieron hacer una evaluación en el transcurso del proyecto. Ejercicios, prácticas con los demás compañeros.

Al finalizar el programa brinda una evaluación para confirmar lo aprendido. El estudiante escogerá 1 respuesta de 4 posibles con base a lo aprendido con el proyecto sobre los números en Inglés, finalmente el programa tomará las respuestas y dará a conocer las acertadas y las negativas. Esta evaluación se podrá repetir cuantas veces sea necesario.

Notas

Universidad del Magdalena.

Facultad de Educación. Licenciatura en Informática 

http://scratch.mit.edu/

 

Créditos

Autor: Henry Candanoza Pérez

Fecha de publicación : 2014-05-27


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