Proyecto
Transformando Distintas Señales en Scratch
Descripción
En la programación de computadores se ha cambiado la concepción de que es un campo inalcanzable, gracias a la aparición de herramientas de programación que tienden a facilitar las cosas en este campo a los diferentes niveles de usuarios y a la aplicabilidad que le pueden dar en la creación de soluciones rápidas y creativas a situaciones reales o imaginarias.
En el Colegio San Bonifacio de las lanzas continuamos usando este tipo de herramientas dentro del plan de área de la asignatura de informática, con el objetivo de continuar en nuestros estudiantes el desarrollo su pensamiento tecnológico a través de la programación fácil y sencilla de pequeños proyectos que son de su interés académico y personal. Esta herramienta es Scratch, lenguaje gráfico de programación; que hace de está un ambiente atractivo y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar; además, de la implementación de las Tarjetas TDS como extensión de las potencialidades que este tipo de programas les brinda para la manipulación de señales externas que permiten controlar eventos dentro de las animaciones; convirtiéndolo así, en elemento motivador para comunicar sus ideas libre y creativamente.
Los resultados que se están obteniendo continúan mejorando, ya que se puede establecer que tenemos estudiantes que han aprendido y otros fortalecido el manejo de Scratch de manera rápida y sencilla, demostrado a través de los proyectos realizados; observando en los estudiantes que su proceso lógico, seguimiento de instrucciones y organización de la información ha mejorado con el empleo de esta herramienta, permitiendo que los proyectos que han desarrollado sean presentados como evidencia del grado de avance que se ha tenido en el manejo y desarrollo de aplicaciones usando esta herramienta.
Gracias a la experiencia adquirida con esta herramienta y la oportunidad que brinda en el ámbito académico, se ha empezado a implementar en la creación de proyectos que incluyen el fortalecimiento del aprendizaje en otras áreas, continuando de esta manera el promover la interdisciplinariedad y el aprendizaje colaborativo entre estudiantes y docentes de las diferentes asignaturas.Tecnología e informática:
- Apropiación y uso de la tecnología.
- Solución de problemas con el uso de tecnología.Objetivos
El estudiante estará en capacidad de diseñar, crear y construir animaciones que le permitan recibir, explorar, experimentar, representar e interactuar con diferentes tipos de señales, impulsando en el colegio Sanbonifacio de las Lanzas el trabajo colaborativo e interdisciplinar y el desarrollo de las habilidades que este posee.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Mostrar el grado de profundización que se está manejando al interior de cada uno de los grados en el manejo de Scratch y sus herramientas.
- Crear y programar proyectos que simulen y expliquen temas académicos a partir de la experiencia vivida en clase con el uso de las TIC como elemento integrador.
- Programar animaciones a partir de la operación y ejecución de los bloques de control, movimiento, sonido, apariencia, operadores, variables y sensores en diferentes niveles de aplicación.
- Realizar la integración de diferentes áreas del conocimiento de forma práctica.
- Utilizar las herramientas de hardware y software que ofrece Scratch en la creación de proyectos que estén orientados al desarrollo y afianzamiento de las habilidades tecnológicas específicas, motoras, de pensamiento y sociales del estudiante.
Area
Tecnología e Informática - Informática
Edad
10-11 / 11-12 / 12-13 / 13-14
Duración
Sesión 1:
Herramientas
- Scratch
Recursos
Para el desarrollo del proyecto se necesitaron los siguiente elementos:
· Aulas inteligentes.
· Sala de Informática (2: primaria y secundaria).
· Computadores (30 equipos).
· Tablero acrílico (1 por sala de sistemas).
· Memoria USB por parte de cada uno de los estudiantes.
· Cámara fotográfica y/o video cámara (1).
· Programa Scratch pre-instalado en cada uno de los equipos de computo.
· Tarjetas TDS (7 al final del período).
· Software de sistema operativo (Microsoft Windows 7 instalado).
· Conexión a internet y buscadores.
· Imágenes e información relacionadas a los sistemas numéricos y electrotecnia que han necesitado.Requisitos
Para el desarrollo del proyecto es necesario que los estudiantes:
- Tengan el conocimiento y manejo del entorno de programación y las herramientas que brinda Scratch; este requisito se está trabajando desde los años anteriores en cada uno de los grados mencionados (Sexto, Séptimo y Octavo).
- Manejen las habilidades comunicativas básicas y el conocimiento previo obtenido de los sistemas Numéricos y de electrotecnia brindados desde las asignaturas de Matemáticas e Informática.
- Muestren buen desempeño frente al trabajo colaborativo y en equipo que le permita aceptar críticas en el avance su proceso de construcción.
- Tengan acceso a los elementos tecnológicos requeridos (sala de sistemas, internet, programa Scratch instalado, Tarjetas TDS).
- Estén inscritos en la página oficial de Scratch: www.scratch.mit.edu y tener almacenados cada uno de los proyectos creados en dicho espacio.
Actividades de Clase
Evaluación
UNIDAD I - ANEXO 2
GRADO SEXTO
MALLA DE VALORACION PROYECTO MATEMATICAS
PERIODO I
ASPECTOS |
SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
|
9.5 a 10.0 |
8.6 a 9.4 |
8.0 a 8.5 |
1.0 a 7.9 |
||
Diseño de Escenarios. |
El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas que conforman un paisaje en secuencia de imágenes. |
El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas, pero no conforman un mismo paisaje (no hay continuidad entre ellos) |
El programa incluye 2 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas. |
El programa incluye 1 fondo de escenario dibujado con el editor de pinturas. |
|
Comandos de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos" |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto. |
No utiliza ninguno de los comandos de control . |
|
Manejo de Objetos |
El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces. |
El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces |
El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces. |
El programa contiene un solo objeto. |
|
Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta” |
El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez. |
El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas. |
|||
Operadores “+, -, *, /, =” y “unir” |
El programa incluye todos los operadores matemáticos (+, -, /, *) y la unión de valores. |
El programa incluye tres de los operadores matemáticos (+, -, /, *) y la unión de valores. |
El programa incluye dos de los operadores matemáticos (+, -, /, *). |
El programa no incluye los operadores matemáticos (+, -, /, *) y la unión de valores. |
|
Animación básica |
El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia. |
|
Funcionamiento del programa |
El programa presenta un paisaje con objetos que se mueven dentro de él. |
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El programa presenta un paisaje y unos objetos, pero estos no se mueven. |
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Manejo de Variables. |
Crea y utiliza las variables requeridas para el manejo del resultado final del test. |
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|
No crea ni utiliza las variables requeridas para el manejo del resultado final del test. |
UNIDAD I - ANEXO 2
GRADO SEPTIMO
MALLA DE VALORACION ANIMACION PROYECTO ACADEMICO: MATEMATICAS
PERIODO I
ASPECTOS |
SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
|
9.5 a 10.0 |
8.6 a 9.4 |
8.0 a 8.5 |
1.0 a 7.9 |
||
|
Almacenamiento de su trabajo |
El estudiante trae y usa su memoria USB para almacenar su animación. |
El estudiante no almacena su animación en el disco duro o en su USB. |
||
Comandos de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos" |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto. |
No utiliza ninguno de los comandos de control . |
|
Manejo de Objetos |
El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces. |
El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces |
El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces. |
El programa contiene un solo objeto. |
|
Maneja los sensores de la Tarjetas TDS |
Usa los sensores de luz, deslizador y botón. |
Usa los sensores de luz y deslizador. |
Usa el sensor de luz. |
No usa ningún sensor. |
|
Sensores “ Valor del sensor deslizador, luz, sonido ”, “Botón sensor presionado activo” |
El programa incluye los sensores Valor del sensor deslizador y botón sensor presionado activo al menos una vez. |
El programa no incluye los sensores Valor del sensor deslizador y botón sensor presionado activo al menos una vez. |
|||
Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta” |
El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez. |
El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas. |
|||
Variables (crear, Cambiar a, fijar a) |
El programa incluye al menos dos variables para el manejo de algún proceso. |
El programa incluye al menos una variable para el manejo de algún proceso. |
El programa incluye variables pero no se usan para el manejo de algún proceso. |
El programa no incluye variables. |
|
Animación básica |
El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia. |
|
Funcionamiento del programa |
El programa presenta un panel de control donde aparecen objetos que permiten manejar la animación. |
|
|
El programa no tiene panel de control para manejar la animación. |
UNIDAD I - ANEXO 1
GRADO OCTAVO
MALLA DE VALORACION ANIMACION CIRCUITOS ELECTRICOS
PERIODO I
ASPECTOS |
SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
|
9.5 a 10.0 |
8.6 a 9.4 |
8.0 a 8.5 |
1.0 a 7.9 |
||
|
Almacenamiento de su trabajo |
El estudiante trae y usa su memoria USB para almacenar su animación. |
El estudiante no almacena su animación en el disco duro o en su USB. |
||
Comandos de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos" |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto. |
No utiliza ninguno de los comandos de control . |
|
Manejo de Objetos |
El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces. |
El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces |
El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces. |
El programa contiene un solo objeto. |
|
Maneja los sensores de la Tarjetas TDS |
Usa los sensores de luz, deslizador y botón. |
Usa los sensores de luz y deslizador. |
Usa el sensor de luz. |
No usa ningún sensor. |
|
Sensores “ Valor del sensor deslizador, luz, sonido ”, “Botón sensor presionado activo” |
El programa incluye los sensores Valor del sensor deslizador y botón sensor presionado activo al menos una vez. |
El programa no incluye los sensores Valor del sensor deslizador y botón sensor presionado activo al menos una vez. |
|||
Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta” |
El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez. |
El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas. |
|||
Variables (crear, Cambiar a, fijar a) |
El programa incluye al menos dos variables para el manejo de algún proceso. |
El programa incluye al menos una variable para el manejo de algún proceso. |
El programa incluye variables pero no se usan para el manejo de algún proceso. |
El programa no incluye variables. |
|
Animación básica |
El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia. |
|
Funcionamiento del programa |
El programa presenta un panel de control donde aparecen objetos que permiten manejar la animación. |
|
|
El programa no tiene panel de control para manejar la animación. |
Notas
Créditos
Autor: Carlos Alberto Gonzalez Barrero
Fecha de publicación : 2013-04-29
Fecha de publicación: 2013-04-29
Copia del proyecto A ESTUDIAR A ESTUDIAR YO ME QUIERO PREPARAR: PROYECTO DE AULA BASADO EN TIC PARA EVITAR LA DESERCION ESCOLAR AFIANZANDO LA MOTIVACION Y EL COMPROMISO DE LOS PADRES DE FAMILIA EN LA INSTITUCION EDUCATIVA DOS QUEBRADAS, SEDE RETOÑO
Autor original Andruly Trespalacios