logo eduetka

Proyecto

LAS TIC COMO UN JUEGOS Y APRENDIZAJE EN LA SOLUCIÓN DE RESTAS

Descripción

La escuela actual busca cambios que ayuden al alumno  hacer competentes en los diferentes campos de la educación por ese motivo este proyecto es importante realizarlo por que construye a la formación de competencias básicas de matemáticas (resta) en los niños del grado primero de Educación Básica Primaria, de una forma activa y creativa a través de actividades orientadas con las TIC (tecnología de información y comunicación), implementando con ellas juegos didácticos que fortalezcan el aprendizaje de la sustracción.

 

En este sentido el desarrollo del proyecto de aulaLAS TIC COMO JUEGO Y APRENDIZAJE EN LA SOLUCIÓN DE RESTASpara los niños el juego es el eje de su vida, a través de él experimenta y aprende sus primeras bases, donde ellos inventan, formulan y resuelven problemas matemáticos.

 

Según todo lo observado se hace necesario implementar esta propuesta en el grado primero de EBP, del Centro Educativo la Anguilla Sede Yumal Alto del Municipio de Milán, en proceso de enseñanza de las matemáticas (resta) en el aula de clase, donde los docentes como los estudiantes interactúen para construir y validar conocimientos que ayuden a la aplicación de diversas situaciones.

 

Se busca pasar de una enseñanza tradicional o al logro de objetivos específicos en relación a los contenidos, a una enseñanza orientada a apoyar a los educandos en el desarrollo  de competencias matemáticas, lingüísticas, tecnológicas,  científicos y ciudadanas.

 

También este proyecto de aula busca favorecer el desarrollo de competencias Matemáticas (restas) de manera significativa que generen ruptura en los esquemas teóricos y conceptuales tradicionales con el propósito de ayudar el alumno a aprender de forma significativa según sus conocimientos previos, el desarrollo de competencias y la compresión de los saberes, porque se estructura y secuencian las actividades del aula tomando como referencia el contexto social.

Area y Asignatura

Matemáticas - Cálculo

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Bases de datos
  • Infografías

Objetivos

  • Establecer marcos de referencia que sustenten el  desarrollo del proyecto “ LAS TIC COMO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EN LA SOLUCIÓN DE RESTAS”
  • Diseñar secuencias didácticas que promuevan la enseñanza de la  resta  a partir de los programas didácticos instalados en los computadores.
  • Construir material didáctico adecuado para el desarrollo de las actividades significativas en la enseñanza de la resta en el grado primero de EBP.
  • Evaluar los aprendizajes adquiridos por los estudiantes a partir de la implementación de las competencias planteadas durante la práctica pedagógica.

Recursos

EXPERIENCIAS

SIGNIFICATIVAS

OBJETIVO

RESPONSABLE

PROCESO

APRENDIZAJES ESPERADOS

CRITERIO  EVALUACIÓN

Actividad Nº 1

Conocimiento de la resta

Que los niños conozcan que es una resta

LINA MARCELA VALDERRAMA

 

 

 

Por medio

de una ronda y signos  se da a conocer  la estructura de una resta.

Que el 100% de los niños  tengan un conocimiento claro sobre la resta.

Evaluación permanente de la actividad.

Actividad Nº 2

Conocimiento de la cantidad más y menos

 

 

 

 

Que los niños conozcan las cantidades más y menos a través de ejercicios de juegos didácticos.

 

LINA MARCELA VALDERRAMA

 

 

 

Observando las diferentes figuras registradas en el computadora se identifica la cantidad.

Que el 100% de los niños identifiquen la cantidad más y menos por programas registrados en el computador.

 

 

Evaluación permanente de la actividad..

Actividad Nº 3

Jugando con el computador  

Que los niños y niñas conozcan el computador como una herramienta de trabajo que le ayudara a aprender a  restar a  través de juegos didácticos.

 

LINA MARCELA VALDERRAMA

 

Los niños deben usar el computador  para realizar ejercicios de resta que se encuentran en juegos didácticos.

Que el 100%  de los niños y las niñas  cuenten y analicen cada uno de los ejercicios y los desarrollen correctamente.

Evaluación permanente de la actividad.

Actividad Nº 4

Juego de rana

Que los niños manejen la parte cognitiva y relativa  en el juego de la rana.

 

LINA MARCELA VALDERRAMA

 

 

El juego de la rana se

de  desarrolla con todos los niños llevando una sumatoria real de cada punto  ganado y luego se formulan restas en el computador teniendo en cuenta  secuencia de los números. 

Que el 100% de  los niños aprendan a jugar rana y a través de ella desarrollen sumas y restas  sin dificultad.

 

Evaluación permanente de la actividad


Requisitos

Comunicativas donde los niños  comparten ideas y conocimientos previos entres ellos.

Competencia Matemática donde los niños formulan y desarrollar ejercicios de restas

Competencia Cognitiva donde el niño piensa para desarrollar las actividades.

 

EJES TRASVERSALES: desde los diferentes aprendizajes del ciclo educativo se proponen tres grandes ejes los cuales son: Comunicación, artes y lenguajes, Ética, proyecto de vida y formación ciudadana, Comprensión y transformación de la realidad natural y social.  


Proceso

La escuela actual busca cambios que ayuden al alumno  hacer competentes en los diferentes campos de la educación por ese motivo este proyecto es importante realizarlo por que construye a la formación de competencias básicas de matemáticas (resta) en los niños del grado primero de Educación Básica Primaria, de una forma activa y creativa a través de actividades orientadas con las TIC (tecnología de información y comunicación), implementando con ellas juegos didácticos que fortalezcan el aprendizaje de la sustracción.

 

En este sentido el desarrollo del proyecto de aulaLAS TIC COMO JUEGO Y APRENDIZAJE EN LA SOLUCIÓN DE RESTASpara los niños el juego es el eje de su vida, a través de él experimenta y aprende sus primeras bases, donde ellos inventan, formulan y resuelven problemas matemáticos.

 

Según todo lo observado se hace necesario implementar esta propuesta en el grado primero de EBP, del Centro Educativo la Anguilla Sede Yumal Alto del Municipio de Milán, en proceso de enseñanza de las matemáticas (resta) en el aula de clase, donde los docentes como los estudiantes interactúen para construir y validar conocimientos que ayuden a la aplicación de diversas situaciones.

 

Se busca pasar de una enseñanza tradicional o al logro de objetivos específicos en relación a los contenidos, a una enseñanza orientada a apoyar a los educandos en el desarrollo  de competencias matemáticas, lingüísticas, tecnológicas,  científicos y ciudadanas.

 

También este proyecto de aula busca favorecer el desarrollo de competencias Matemáticas (restas) de manera significativa que generen ruptura en los esquemas teóricos y conceptuales tradicionales con el propósito de ayudar el alumno a aprender de forma significativa según sus conocimientos previos, el desarrollo de competencias y la compresión de los saberes, porque se estructura y secuencian las actividades del aula tomando como referencia el contexto social.

Duración

Actividades Docente

.

Actividades Estudiante

.

Evaluación

Se espera mejorar la enseñanza de la resta del modelo tradicional al modelo pedagógico activo, a través de las tecnologías de la información implementando los juegos didácticos que van a ayudar al alumno a entender de una manera más compresiva la solución de restas.

Se aspira efectuar esta estrategia intelectual al desconocimiento de las posibles situaciones como experiencias pedagógicas importantes para el desarrollo de competencias sustractivas en la adquisición de habilidad  y conocimiento.

Igualmente se espera atender a las necesidades de aprendizaje de los educandos y  crear  condiciones pedagógicas para el desarrollo del pensamiento matemático como experiencias intelectuales, que favorecen la información de sujetos analíticos y critico frente al entorno que lo rodea.


Notas

.

Créditos

Autor: Proyecto creado por LINA MARCELA VALDERRAMA LOZANO - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2013-02-04
Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.