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Proyecto Humanidades Ética y valores Aprovecha Y Utiliza El Tiempo Libre Para Fortalecer Tu Aprendizaje!

Aprovecha Y Utiliza El Tiempo Libre Para Fortalecer Tu Aprendizaje!

Publicado el - - -

Autor: Arelis Torres

Descripción


PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

 

¿Cómo aprovechar el tiempo libre desarrollando actividades lúdico-pedagógicas, fortaleciendo así el aprendizaje y el uso de las TIC en los niños y niñas de la sede rural Batavia de la IED Pueblo del municipio de Nilo Cundinamarca?

 

TEMÁTICA

 

En la Sede Rural Batavia de la I.E.D Pueblo Nuevo, se ha venido observando la necesidad de orientar y organizar actividades lúdico-pedagógicas en los estudiantes para que hagan uso adecuado y productivo de su tiempo libre dentro y fuera de la sede. Lo  anterior, nos ha encaminado a la elaboración, planeación y ejecución del proyecto lúdico del tiempo libre, basado en el uso adecuado de las TIC como herramienta útil en los procesos de aprendizaje del ser humano. El proyecto esta basado y fundamentado en los valores y la disciplina, generando de esta manera un cambio de actitud, convivencia  y vida en cada uno de los agentes participativos de este proyecto.

Lo anterior, nos  llevo a la creación de jornadas deportivas, desarrollo y uso de herramientas tecnológicas, juegos inter-sedes, salidas de campo y juegos tradicionales, de esta manera los  estudiantes tendrán la oportunidad de participar, según sus gustos, aficiones, intereses, necesidades, demostrando y desarrollando  todas sus aptitudes, capacidades motoras, y deportivas en cada una de las actividades a realizar en este proyecto.

Por otra parte, se proyecta con los participantes rescatar algunos juegos tradicionales como actividad primordial de la niñez, donde manifiesten espontáneamente sus fantasías y deseos,  que tienen como objetivo el placer, siendo esta una actividad explorativa, de comunicación y liberación.

 

 

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Ética y valores

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Blogs

Calendarios

Fotografía

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

OBJETIVOS

 

OBJETIVO GENERAL

v  Ofrecer a los estudiantes de la Sede Rural Batavia un espacio de esparcimiento, a través de actividades lúdico pedagógicas, rescatando así su aprendizaje a través del juego, apoyados en las TIC.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

v  Orientar y organizar actividades lúdico-pedagógicas .

v  Emplear adecuadamente el tiempo libre.

v  Integrar y hacer uso de las TIC

 

v  Crear espacios donde el estudiante exprese sus habilidades y destrezas mediante actividades lúdico-recreativas.

 

v  Propiciar actividades en las cuales el educando pueda desarrollar su creatividad utilizando recursos de su entorno.

 

v  Motivar al estudiante para la utilización adecuada del tiempo libre.

 


Recursos

RECURSOS HUMANOS

v  Docente

v  Estudiantes

v  Comunidad en general

 

RECURSOS FÍSICOS

 

v  computadores( Software educativos)

v  Campo deportivo

v  Juegos: parques, damas chinas, ajedrez, domino, loterías, rompecabezas.

v  Canicas, trompos, cocas, cucunubá, rana, costales, lazos, cucharas, entre otros

v  Balones, aros, pitos.

v  Hojas, lápices, marcadores.

 


Requisitos

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Proceso


PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

 

¿Cómo aprovechar el tiempo libre desarrollando actividades lúdico-pedagógicas, fortaleciendo así el aprendizaje y el uso de las TIC en los niños y niñas de la sede rural Batavia de la IED Pueblo del municipio de Nilo Cundinamarca?

 

TEMÁTICA

 

En la Sede Rural Batavia de la I.E.D Pueblo Nuevo, se ha venido observando la necesidad de orientar y organizar actividades lúdico-pedagógicas en los estudiantes para que hagan uso adecuado y productivo de su tiempo libre dentro y fuera de la sede. Lo  anterior, nos ha encaminado a la elaboración, planeación y ejecución del proyecto lúdico del tiempo libre, basado en el uso adecuado de las TIC como herramienta útil en los procesos de aprendizaje del ser humano. El proyecto esta basado y fundamentado en los valores y la disciplina, generando de esta manera un cambio de actitud, convivencia  y vida en cada uno de los agentes participativos de este proyecto.

Lo anterior, nos  llevo a la creación de jornadas deportivas, desarrollo y uso de herramientas tecnológicas, juegos inter-sedes, salidas de campo y juegos tradicionales, de esta manera los  estudiantes tendrán la oportunidad de participar, según sus gustos, aficiones, intereses, necesidades, demostrando y desarrollando  todas sus aptitudes, capacidades motoras, y deportivas en cada una de las actividades a realizar en este proyecto.

Por otra parte, se proyecta con los participantes rescatar algunos juegos tradicionales como actividad primordial de la niñez, donde manifiesten espontáneamente sus fantasías y deseos,  que tienen como objetivo el placer, siendo esta una actividad explorativa, de comunicación y liberación.

 

 

Actividades Docente

 

Para dar cumplimiento y desarrollo al planteamiento y ejecución del proyecto es necesario la participación de:

v  Padres de familia

v  Estudiantes

v  Jóvenes líderes de la vereda. 

v  Deportistas en general.

v  Docente.

Para el desarrollo de cada una de las actividades propuestas en nuestro proyecto se buscaran las herramientas y estrategias más dinámicas y lúdicas que logren integrar la mayor parte de la comunidad infantil utilizando como apoyo las TIC que son instrumentos necesarios y de gran utilidad para alcanzar las metas propuestas. De esta manera está inmerso cada uno de los procesos de aprendizaje de nuestra niñez colombiana.

 


Actividades Estudiante

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Evaluación

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

 

v  La disciplina, interés, responsabilidad, respeto y la integración  que  demuestren al preparar y participar  en las diferentes  actividades

 

v  Todos los estudiantes tendrán la oportunidad de participar en las diferentes actividades programadas en este proyecto teniendo en cuenta sus capacidades, sin discriminación alguna.

 

v  La evaluación será continua y permanente

 

v   La permanencia y organización en el desarrollo de cada uno de los eventos planeados 

 

 


Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Arelis Torres - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Ética y valores

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

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Fotografía

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