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Proyecto

El aula de clase un laboratorio del aprendizaje

Descripción

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El software Jclick es una herramienta de informática que permite desarrollar competencias en las áreas fundamentales, elaborando nuevos software de acuerdo a las necesidades del entorno y directrices del Ministerio de Educación Nacional, mirando las posibilidades que ofrece esta herramienta para cualquier área se  genera la inquietud de ver que podría hacer con esta herramienta los estudiantes, ya que ellos mismos podría diseñar sus propios juegos abarcando temáticas que les gustarían trabajar, y  así  por medio de la tecnología crear espacios en los cuales puedan experimentar y ayudar a que tanto ellos mismos como sus compañeros desarrollen actividades que mejoren sus falencias en aquellas áreas que presenten mayores dificultades, volviéndose creadores de su propio conocimiento.

 

Area y Asignatura

Lengua Extranjera - Inglés

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Audio

Objetivos

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OBJETIVO GENERAL DEL PROYECTO:

 

Desarrollar alternativas académicas y pedagógicas que contribuyan a la fijación de conocimientos desde los ambientes informáticos con la elaboración de herramientas de informática

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL PROYECTO:

 

Integrar las áreas dentro de ambientes informáticos para la ejecución de programas que apoyen el conocimiento desde la pedagogía que nos ofrece la técnica.

Proyectar el conocimiento desde la utilización de materiales audiovisuales.

Avanzar el aprendizaje de los estudiantes motivando el aprendizaje en espacios más amenos y placenteros.

Recursos

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Requisitos

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Proceso

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El software Jclick es una herramienta de informática que permite desarrollar competencias en las áreas fundamentales, elaborando nuevos software de acuerdo a las necesidades del entorno y directrices del Ministerio de Educación Nacional, mirando las posibilidades que ofrece esta herramienta para cualquier área se  genera la inquietud de ver que podría hacer con esta herramienta los estudiantes, ya que ellos mismos podría diseñar sus propios juegos abarcando temáticas que les gustarían trabajar, y  así  por medio de la tecnología crear espacios en los cuales puedan experimentar y ayudar a que tanto ellos mismos como sus compañeros desarrollen actividades que mejoren sus falencias en aquellas áreas que presenten mayores dificultades, volviéndose creadores de su propio conocimiento.

 

Duración

Actividades Docente

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Actividades Estudiante

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Evaluación

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Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por Alexander Manzano - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2012-12-19
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