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Proyecto Matemáticas Álgebra Aprendo Matemáticas Jugando Con Las Tic

Aprendo Matemáticas Jugando Con Las Tic

Publicado el - - -

Autor: LUIS ENRIQUE BARRIOS CANTILLO

Descripción

INTRODUCCIÓN

 

Teniendo en cuenta que el maestro de hoy debe actuar como facilitador del proceso de la enseñanza, se hace necesario un cambio en las estrategias aplicadas para desarrollar las actividades académicas en el aula, en pro de mantener la atención y el interés de los educandos.

Indudablemente el juego es una actividad que acompaña al ser humano durante toda la vida, su presencia es de suma importancia en el proceso enseñanza – aprendizaje, dado que contribuye al desarrollo de la estructura intelectual. En el currículo figuran muchos contenidos que pueden ser trabajados a través del juego. Contrariamente a lo que podríamos esperar este tipo de actividad no abundan en las aulas. Por tanto no será una tarea menor para los docentes poder generar o implementar actividades lúdicas en el salón de clases. El realizar estas  actividades aportará mayores gratificaciones en el momento de evaluar el quehacer pedagógico.

Los juegos  se utilizarán con fines educativos; los que cumplen  con los siguientes  requisitos: Ser adoptados para el grado en los que se van a desarrollar. Cuentan con reglas mínimas y fácil interpretación, aceleran la resolución de situaciones problemas. De ahí, la importancia de la integración de la Tecnología de la Información y de la comunicación TIC en el área de las matemática. Las herramientas informáticas son fundamentales para el aprender a pensar,  aprender a aprender y aplicar el saber hacer.

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Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Álgebra

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Blogs

Calendarios

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Objetivos

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OBJETIVO GENERAL

Facilitar el aprendizaje de las matemáticas a través de los juegos  implementados en el software educativos, en los estudiantes del grado 3c de la Institución Educativa Departamental Liceo Santander sede El Progreso.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

Ø  Despertar el interés hacia el estudio de las matemáticas en los estudiantes del grado quinto, a través de la implementación de las herramientas informáticas.

 

Ø  Utilizar las TIC como herramientas que faciliten la construcción del conocimiento. matemático,  permitiendo la interacción y participación activa de los educandos.

 

Ø  Promover el aprendizaje significativo de las matemáticas.

 

Ø  Interactuar con el software Sebran,  para el desarrollo de competencias matemáticas.

Recursos

.COMPUTADOR

Requisitos

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Proceso

INTRODUCCIÓN

 

Teniendo en cuenta que el maestro de hoy debe actuar como facilitador del proceso de la enseñanza, se hace necesario un cambio en las estrategias aplicadas para desarrollar las actividades académicas en el aula, en pro de mantener la atención y el interés de los educandos.

Indudablemente el juego es una actividad que acompaña al ser humano durante toda la vida, su presencia es de suma importancia en el proceso enseñanza – aprendizaje, dado que contribuye al desarrollo de la estructura intelectual. En el currículo figuran muchos contenidos que pueden ser trabajados a través del juego. Contrariamente a lo que podríamos esperar este tipo de actividad no abundan en las aulas. Por tanto no será una tarea menor para los docentes poder generar o implementar actividades lúdicas en el salón de clases. El realizar estas  actividades aportará mayores gratificaciones en el momento de evaluar el quehacer pedagógico.

Los juegos  se utilizarán con fines educativos; los que cumplen  con los siguientes  requisitos: Ser adoptados para el grado en los que se van a desarrollar. Cuentan con reglas mínimas y fácil interpretación, aceleran la resolución de situaciones problemas. De ahí, la importancia de la integración de la Tecnología de la Información y de la comunicación TIC en el área de las matemática. Las herramientas informáticas son fundamentales para el aprender a pensar,  aprender a aprender y aplicar el saber hacer.

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Actividades Docente

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 Establece metas
 Regula los aprendizajes
 Fomenta el logro de aprendizajes significativos
 Fomenta la búsqueda de la novedad.
 Potencia el sentimiento de capacidad
 Desarrolla en los alumnos actitudes positivas

Actividades Estudiante

.REALIZAR LAS ACTIVIDADES

Evaluación

.FIN DE MES

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Luis Enrique Barrios Cantillo - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Álgebra

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

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