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Proyecto Tecnología e Informática Informática Actividades Lúdicas Usando Las Tic Para El Mejoramiento Académico De Los Alumnos De Primaria De La Sede Oropoma Del C.e.r. Chapinero Del Municipio De Abrego.

Actividades Lúdicas Usando Las Tic Para El Mejoramiento Académico De Los Alumnos De Primaria De La Sede Oropoma Del C.e.r. Chapinero Del Municipio De Abrego.

Publicado el - - -

Autor: Nancy Cecilia Arevalo Prez

Descripción

Este proyecto es una propuesta pedagógica que busca mejorar los niveles de rendimiento académico por medio de la utilización de estrategias lúdico-didácticas, utilizando las TIC para que lleven al alumno a sentirse motivado, a realizar actividades que propicien un aprendizaje creativo y significativo. Esta propuesta al ejecutarse tiene como objetivo primordial el beneficio de las actividades pedagógicas, el enriquecimiento de conocimientos, el desarrollo de habilidades y competencias comunicativas en los educandos. De acuerdo a lo anterior es importante implementar en los primeros niveles de escolaridad una forma adecuada y llamativa de trabajar al ritmo de los procesos académicos de cada área del conocimiento. Por medio del uso del computador como herramienta pedagógica para el aprendizaje, llamará la atención del alumno y lo incentivará a seguir aprendiendo cada vez más. Por tanto la ejecución de este proyecto es viable, dado que existe la disposición de todos los recursos: humanos, tecnológicos, logísticos y físicos que garanticen los resultados esperados.
Además es importante destacar que este proyecto se constituye en un aporte para todas las Sedes del CER Chapinero del municipio de Ábrego, en la búsqueda permanente de la calidad de la educación.
Basados en la deï¬Ânición de juego dada por Piaget (1976), nos permiten concluir que el juego es una actividad libre, que proporciona descanso, bajo ciertas reglas y tiene un fin en sí misma, acompañado de sentimientos de tensión y alegría de suma importancia en la vida de todo ser humano, ya que la lúdica es inherente al hombre. Somos capaces de jugar indistintamente de nuestras edades. En una doble intención, ya que no se trata de lograr dos metas por separado, sino de manera conjunta es posible aï¬Ârmar que estos juegos, si se emplean de manera adecuada se pueden convertir en instrumentos muy útiles para lograr una atmósfera eï¬Âciente en cuanto al desarrollo de los procesos psíquicos que conllevan a una mayor productividad grupal y que, a la vez, son satisfactorios para los participantes.
Sin embargo, a pesar de esta aï¬Ârmación en la mayoría de los casos los educadores evaden o no hacen uso del juego como estrategia metodológica que le permita mejorar o facilitar notablemente el aprendizaje del estudiante. Generalmente las tareas escolares sólo se limitan a obligar al discente a realizar un sin número de actividades que no son interesantes para él, estas actividades pueden ser: largas lecturas poco relevantes, resolución de problemas no acorde con la realidad, entre otros; lo cual es notorio la idea de dar un cambio en la metodología aplicada por los y las docentes, de tal manera que los y las estudiantes se involucren espontáneamente en las actividades a ser desarrolladas en el aula, donde el juego pudiera ser visto como una estrategia que rompa con ese tipo de enseñanza tradicional con la ï¬Ânalidad de despertar el interés, la curiosidad y el entusiasmo por aprender cada día más.
Con base a lo planteado anteriormente, se considera necesario emplear juegos atractivos y novedosos que estimulen al educando y a la vez propicien aprendizajes signiï¬Âcativos.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Gráficas

Imágenes

Infografías


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Objetivos

Objetivo General:
Implementar estrategias lúdico-didácticas que contribuyan al aumento del rendimiento académico de los estudiantes y se despierte en ellos habilidades cognitivas a través del juego y la dinámica.
Objetivos Específicos:
- Determinar las causas por las que se da el bajo rendimiento en la formación integral de los niños(as) de la Sede Oropoma.
- Concienciar a los estudiantes sobre la importancia que tiene el rendimiento académico en su formación integral.
- Construir y diseñar material didáctico en el computador como: Rompecabezas, Sopa de letras, dominó de palabras, fichas, paletas del saber para fortalecer y facilitar el aprendizaje de los estudiantes.

Recursos

Humanos:

Docente

Estudiantes

Directivos

Padres de Familia

Gestor de Formación CPE

Físicos:

Aula de Informática

Computadores con acceso a Internet

Video Beam

Grabadora y Reproductora de DVD

Grabadora de Vídeos

Cáma Digital.

Requisitos

Para desarrollar el Proyecto, los participantes, debener conocimiento y manejos de las herramientas:

Cmaptools

Jclic

Paint

Microsoft Word

Sebran

Cámara fotográfica y de Vídeo

Video Beam

Acceso a Internet.

Proceso

Este proyecto es una propuesta pedagógica que busca mejorar los niveles de rendimiento académico por medio de la utilización de estrategias lúdico-didácticas, utilizando las TIC para que lleven al alumno a sentirse motivado, a realizar actividades que propicien un aprendizaje creativo y significativo. Esta propuesta al ejecutarse tiene como objetivo primordial el beneficio de las actividades pedagógicas, el enriquecimiento de conocimientos, el desarrollo de habilidades y competencias comunicativas en los educandos. De acuerdo a lo anterior es importante implementar en los primeros niveles de escolaridad una forma adecuada y llamativa de trabajar al ritmo de los procesos académicos de cada área del conocimiento. Por medio del uso del computador como herramienta pedagógica para el aprendizaje, llamará la atención del alumno y lo incentivará a seguir aprendiendo cada vez más. Por tanto la ejecución de este proyecto es viable, dado que existe la disposición de todos los recursos: humanos, tecnológicos, logísticos y físicos que garanticen los resultados esperados.
Además es importante destacar que este proyecto se constituye en un aporte para todas las Sedes del CER Chapinero del municipio de Ábrego, en la búsqueda permanente de la calidad de la educación.
Basados en la deï¬Ânición de juego dada por Piaget (1976), nos permiten concluir que el juego es una actividad libre, que proporciona descanso, bajo ciertas reglas y tiene un fin en sí misma, acompañado de sentimientos de tensión y alegría de suma importancia en la vida de todo ser humano, ya que la lúdica es inherente al hombre. Somos capaces de jugar indistintamente de nuestras edades. En una doble intención, ya que no se trata de lograr dos metas por separado, sino de manera conjunta es posible aï¬Ârmar que estos juegos, si se emplean de manera adecuada se pueden convertir en instrumentos muy útiles para lograr una atmósfera eï¬Âciente en cuanto al desarrollo de los procesos psíquicos que conllevan a una mayor productividad grupal y que, a la vez, son satisfactorios para los participantes.
Sin embargo, a pesar de esta aï¬Ârmación en la mayoría de los casos los educadores evaden o no hacen uso del juego como estrategia metodológica que le permita mejorar o facilitar notablemente el aprendizaje del estudiante. Generalmente las tareas escolares sólo se limitan a obligar al discente a realizar un sin número de actividades que no son interesantes para él, estas actividades pueden ser: largas lecturas poco relevantes, resolución de problemas no acorde con la realidad, entre otros; lo cual es notorio la idea de dar un cambio en la metodología aplicada por los y las docentes, de tal manera que los y las estudiantes se involucren espontáneamente en las actividades a ser desarrolladas en el aula, donde el juego pudiera ser visto como una estrategia que rompa con ese tipo de enseñanza tradicional con la ï¬Ânalidad de despertar el interés, la curiosidad y el entusiasmo por aprender cada día más.
Con base a lo planteado anteriormente, se considera necesario emplear juegos atractivos y novedosos que estimulen al educando y a la vez propicien aprendizajes signiï¬Âcativos.

Actividades Docente

La incorporación del juego de manera efectiva a los procesos de enseñanza y aprendizaje, entre muchas posibilidades; puede ser utilizado:

_ Como motivador de un trabajo posterior (al jugar libremente con sólidos, el niño se da cuenta de las características de éstos).

_ Para afianzar conceptos (juegos del valor de posición).

_ Para reforzar las combinaciones de adición, sustracción, multiplicación y división.

_ Como reforzador de los procesos de enseñanza y aprendizaje (uso de los juegos en la evaluación formativa.

_Representar una situación o problema de forma esquemática, es decir, construir un modelo de la situación, donde los alumnos y el docente logren precisar las reglas del juego, lo cual ayuda a los primeros a convertirse en actores y no en simples espectadores de la situación. Esto les permite arribar a conclusiones adecuadas acerca del modelo que hayan considerado.

Actividades Estudiante

El estudiante seguirá las indicaciones que le de su docente y participará activamente en la realización de las siguientes actividades:

 

  • Seguimiento del proyecto sobre el uso de las herramientas tecnológicas que contribuyen al aprendizaje, como ver videos, prácticar en Software Educativos.

 

  • Actividades lúdico-pedagógicas que lleven al estudiante a motivarse por el aprendizaje.

 

Evaluación

Enunciar que método, instrumentos y criterios se plantearían para evaluar el desarrollo del proyecto y desempeño de los estudiantes.

Método de Evaluación

Técnicas o Instrumentos

Criterios de Evaluación

v Observación

v Encuesta

v Entrevista

v Debates

v Juego de Roles

v Conversatorios

v Ejercicios Prácticos

v Salida de Campo

v Seguimiento y Tareas.

v Consulta bibliográfica sobre el tema.

v Consulta a miembros de la comunidad.

v Exposiciones claras y ordenadas.

v Síntesis clara de los planteamientos.

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Nancy Cecilia Arevalo Perez, Docente De La Sede Oropoma Del Centro Educativo Rural Chapinero Del Municipio De ÁBrego, Norte De Santander, Colombia, Con La FormaciÓN En Tic Por Parte De La Gestora De Cpe RegiÓN 2 En AcompaÑAmiento De La Universidad De Pamplona, La Ingeniera Ana MarÍA Sierra GÓMezutilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Gráficas

Imágenes

Infografías

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