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LAS TICS EN LAS TICS!

Introducción

Por medio del presente proyecto metodológico para actividades de aula de clase en la asignatura de informática, se pretende dar a conocer a los estudiantes de la escuela rural Caño San Pedro II, las partes y funcionamiento de los equipos de cómputo implementados en la nueva sala de Informática, al igual que de los dispositivos periféricos de los mismos, por medio de actividades Online, de carácter lúdico-didáctico en entornos AVA (Ambientes Virtuales de Aprendizaje) , con la finalidad de obtener el mayor provecho pedagógico de todas las herramientas, servicios y facilidades de aprendizaje y consulta que puedan brindar cada uno de éstos equipos.

Area y Asignatura

Tecnología e Informática - Informática

Edad

  • Entre 5-6 años
  • Entre 7-8 años
  • Entre 9-10 años

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Bases de datos
  • Blogs
  • Calendarios
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa

Tarea

Objetivo General

Ofrecer a los estudiantes de Tercero grado de la institución educativa Escuela Rural Caño San Pedro II, una herramienta TIC que les permita entender y comprender temas informáticos como el asociado a la computadora y sus partes, todo dentro de una dinámica metodológica lúdica y didáctica.

Objetivo Específico

-Reconocer la computadora y sus partes.

-Conocer y manejo del Mouse.

-Conocer y manejo del teclado.

 

Marco Teórico

No es claro cuándo inicia formalmente la Educación Semipresencial o con entornos de Aprendizaje Virtual, sin embargo se tiene conocimiento de que surge en Europa a finales del siglo XIX y a nivel mundial se generaliza hacia los años sesenta,  en donde el libro de texto era la base de su modelo y se hacía uso del correo postal, se desarrollaron las primeras unidades didácticas y aparece un nuevo personaje que deja de llamarse profesor al cual se le denomina tutor o asesor. En esta época los exámenes se realizaban por correspondencia y se crean Centros Regionales de Apoyo.


 

 

 

JUSTIFICACIÓN

 

 

 

 

Uno de los desafíos más grandes es llevar los distintos conceptos de la informática a los estudiantes más pequeños enfocando su atención e interés en los mismos, pero se hace necesario que desde tempranas edades se familiaricen con dichos conceptos pues en la pedagogía actual es indispensable entender y estar familiarizado con los entornos de aprendizaje virtuales pues éstos son un pilar fundamental para su éxito en las áreas educativas de la educación secundaria y la universidad y así mismo en su futuro entorno laboral para la inmensa mayoría.

 

Procesos

Rol del docente:

Acompañante y moderador.

 

Actividades:

 

  1. Realizar la exploración inicial del portal Web y la respectiva instalación previa del componente requerido: Adobe Shockawe, el cual lo pueden realizar desde el navegador Web o desde el link de descarga: http://get.adobe.com/es/shockwave/

 

  1. El docente mediante charla magistral, explica a los estudiantes el contexto en el que realizarán la actividad lúdica, la temática y la metodología.

 

 

  1. Se lleva a cabo por parte de los estudiantes el primer juego o ejercicio didáctico referente a la temática “las partes de la computadora” en el link: http://www.elteclas.com/guias/compu/j_partes.htm tras lo cual se realiza una captura de pantalla para almacenar el resultado obtenido por el estudiante.

 

  1. Se lleva a cabo por parte de los estudiantes el primer juego o ejercicio didáctico referente a la temática “Los botones del ratón "Botón izquierdo"” en el link: http://www.elteclas.com/guias/compu/raton1.htm  tras lo cual se realiza una captura de pantalla para almacenar el resultado obtenido por el estudiante.

 

  1. Se lleva a cabo por parte de los estudiantes el primer juego o ejercicio didáctico referente a la temática “Los botones del ratón "Botón izquierdo y Derecho"” en el link: http://www.elteclas.com/guias/compu/raton2.htm  tras lo cual se realiza una captura de pantalla para almacenar el resultado obtenido por el estudiante.

 

  1.  Se lleva a cabo por parte de los estudiantes el primer juego o ejercicio didáctico referente a la temática “Los botones del ratón "Arrastrar y Soltar” en el link: http://www.elteclas.com/guias/compu/aysoltar.htm  tras lo cual se realiza una captura de pantalla para almacenar el resultado obtenido por el estudiante.

 

 

  1. Se lleva a cabo por parte de los estudiantes el primer juego o ejercicio didáctico referente a la temática “Las Teclas Alfa-Numéricas” en el link: http://www.elteclas.com/guias/compu/alfanume.htm  tras lo cual se realiza una captura de pantalla para almacenar el resultado obtenido por el estudiante

 

  1. Se lleva a cabo por parte de los estudiantes el primer juego o ejercicio didáctico referente a la temática “Las Teclas Numéricas” en el link: http://www.elteclas.com/guias/compu/numericas.htm tras lo cual se realiza una captura de pantalla para almacenar el resultado obtenido por el estudiante

 

  1. Se lleva a cabo por parte de los estudiantes el primer juego o ejercicio didáctico referente a la temática “Las Teclas indicativas” en el link: http://www.elteclas.com/guias/compu/indicativas.htm tras lo cual se realiza una captura de pantalla para almacenar el resultado obtenido por el estudiante

Recursos

Evaluación

Producto para Evaluación: Las 7 capturas de pantalla con la puntuación de cada uno de los juegos o ejercicios didácticos.

Notas

Una vez implementada el aula de informática para los estudiantes de la escuela rural Caño San Pedro II se genera la necesidad de inculcar en los estudiantes los conocimientos necesarios para el correcto uso de los equipos de cómputo implementados, al igual que el de las herramientas presentes en los mismos para así obtener la mayor ventaja y utilidad posible en sus procesos pedagógicos.

Créditos

Autor:

Proyecto creado por Jeniffer Tatiana Zafra - utilizando a eduteka.org

Fecha de publicación: 2013-10-27 11:05:19
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