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WebQuest Tecnología e Informática Informática Práctica Vii Licenciatura En Informática

Práctica Vii Licenciatura En Informática

Publicado el 23 Noviembre de 2009

Autor: Luisa Fernanda Chaparro Cordoba

Introducción

Bienbenidos a la WebQuest de Exitosos, queremos empezar publicando nuestra Guia Nº 1 de la Clase 1 que realizamos para nuestra práctica VII.

Esperamos sugerencias para ir mejorando nuestra webquest, pero sobre todo para mejorar las actividades de la clase. 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: No hay restriccion de edad

Herramientas:

Auto Aplicaciones

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Tarea

GUIA Nº 1

 

 

TEMA

Animales salvajes y domésticos

 

GRADO

Preescolar

 

COMPETENCIA

Distingue entre animales salvajes y domésticos; reconoce cuál es su hábitat  y sus características. Protege y hace respetar el medio ambiente.

 

 

LOGRO 1: Identificar los animales salvajes, reconocer su hábitat, su naturaleza, reconocer  que son seres vivos, se deben proteger y respetar.

 

                      Indicador 1: Identifica y describe las características físicas de los animales salvajes, por medio del software empleado en el aula de informática.

 

                      Indicador 2: Identifica los animales salvajes mencionando sus respectivos nombres.

 

                      Indicador 3: Menciona y reconoce el hábitat de cada uno de los animales, teniendo en cuenta si son acuáticos, terrestres o aéreos por medio de actividades y dinámicas en el aula de informática.

 

                      Indicador 4: Participa y cumple activamente en las actividades y trabajos propuestos en clase.

 

                      Indicador 5: Reconoce y valora a los animales como seres vivos

 

 

LOGRO  2: Identificar los animales domésticos y reconocer con claridad su  hábitat, sus características, que son seres vivos, se deben proteger y respetar.

 

                      Indicador 1: Identifica y describe las características físicas de los animales domésticos  por medio de actividades y dinámicas en el aula de informática.

 

                      Indicador 2:  Menciona los nombres respectivos para cada animal mientras lo identifica en el momento en que lo ve.

 

                      Indicador 3: Diferencia y reconoce a los animales domésticos de los animales salvajes.

 

                      Indicador 4: Participa y cumple activamente en las actividades y trabajos propuestos en clase.

 

                      Indicador 5:   Reconoce y valora a los animales como seres vivos

  

 

MARCO TEORICO

 

La clase se realizará con los niños de preescolar en edades entre los 3 y los 4 años por lo cual se desarrollara con actividades como juegos, canciones, dibujos empleando un software especial en la sala de informática para niños en estas edades con el tema a tratar sobre los animales salvajes y domésticos. La clase tomara un tiempo de una hora.

Procesos

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

 

INICIO: La sala de informática estará lista, cada computador tendrá el software   instalado y los juegos estarán ubicados para el momento en que ingresen los alumnos.

 

              Se ubicaran  cada uno en las sillas y la clase iniciará con el saludo, preguntándoles si les gustan los animales y cantándoles una estrofa de la canción  “La Vaca”, con el fin de que se la aprendan y la canten todos.

 

Letra de la canción:

“LA VACA”

 

En la esquina de mi casa

Una vaca me encontré

Como no tenia Nombre

Yo Susana la llame,

¡Ho Susana ¡

Que linda eres tú

Con esa cola tan larga

Y esa boca que hace muuu.

  

 

DESARROLLO: Una vez se haya cantado la canción, se comenzaran a  desarrollar las actividades planeadas.

                      

 

ACTIVIDAD 1

 

1.      Se les empezará a preguntar que animales conocen, si tienen   mascotas y si saben cuáles son los animales salvajes y cuáles son los domésticos.

 

2.      Se les empezará a mostrar y explicar cuales pertenecen a los domésticos y cuales a los salvajes.

 

3.      Después se les nombrará un animal y ellos responderán que clase de animal es y a que lugar pertenece.

 

4.      Una vez veamos que ya identifican cada clase de animal y su hábitat se empezará a desarrollar la primera actividad, la cual es con un juego muy práctico.

 

5.      Se les explicara las instrucciones del juego con el cual empezaran a identificar cuales son los animales domésticos y cuáles son los animales salvajes.

 

Características del juego

 

                      El juego consta de un tablero forrado en papel, donde se distingue: en la parte superior una granja y en la parte inferior divido con una cinta roja una selva.

 

                      Con 20 fichas cada una con la imagen de un animal doméstico y salvaje en la parte de atrás de cada ficha tiene un imán para que los niños  las puedan poner en el tablero.

 

Metodología o Instrucciones del juego

 

                      La metodología del juego es hacer pasar a uno por uno para que elijan una ficha con la imagen del animal que quieran y lo ubiquen en el lugar correspondiente ya sea en la granja si es un animal doméstico o en la selva si es un animal salvaje.

 

                      En el momento en que pase y escoja la ficha primero se le preguntara que clase de animal es (salvaje o doméstico), como se llama, y a que lugar corresponde. En el momento en que conteste el estudiante procederá a ponerlo en el tablero en la ubicación correspondiente. Y entre todos se le felicitara.

 

 ACTIVIDAD 2

 

1.      Se empezará a ubicar a cada uno de los alumnos en los computadores de la sala para empezar a explicarles la siguiente actividad, la cuál se desarrollara con el Software que ya se encuentra instalado en cada equipo.

 

Características del Software

 

                      Es un software creado especialmente para niños de preescolar por su fácil manejo y comprensión, una de las principales características es que los animales interactúan y el niño podrá elegir a que lugar quiere ir si a la granja, a la selva o a otros mas lugares, podrá elegir si quiere conocer los animales por medio del libro.

 

Instrucciones del Software

                       Al iniciar encontramos un ratón que quiere conocer todos los animales y su abuelo que le dará todas las instrucciones para hacerlo, el sube a su nave e inicia su recorrido por los lugares que el niño escoja, con  las flechas que aparecen allí y luego hace clic

                      en la llave para llegar al lugar escogido, elige  uno de los animales haciendo clic sobre el y esté va interactuando con su medio, esta es una manera de ir conociendo los animales de cada lugar, o también lo puede hacer por medio del libro, donde el niño elegirá el animal que desee y le hará clic al sapo para que este le lea las características de cada  animal, en este software encontramos nueve  lugares para visitar.     

 

 

FINALIZACIÓN:   Se finaliza observando a los estudiantes con el manejo del  Software y verificar si comprendieron y pueden clasificar a los animales correctamente, si distinguen sus características y su hábitat.

 

 Les agradecemos por su colaboración y participación en las actividades, mientras que salen en orden del aula, se cantara la canción aprendida.

Recursos

Los recursos empleados, como ya lo mencionamos son el Software para emplearlo en la clase de informática, el juego donde ubicaran a cada grupo de animales y los otros recursos necesarios es el aula de informática dotada con los computadores necesarios para cada uno de los estudiantes y debe ser indispensable que cada uno de los equipos conste de altavoces ya que es necesario escuchar las instrucciones del software, pues los niños se guiaran mucho más fácil así.

Evaluación

Se les entregará una guía, para que coloreen los animales domésticos y con una x tachen los animales salvajes; esta guía resolverán con ayuda del docente.

Notas

Para el adecuado desarrollo de esta clase se debe tener en cuenta que ahí que seguir al pie de la letra los pasos que se mencionaron anteriormente y de esta forma se podrá poner en marcha una clase exitosa y con un aprendizaje significativo.

Las notas se daran y se entregaran a los padres de familia en el corte del primer periodo.

 

Creditos

Proyecto Creado Por Luisa Fernanda Chaparro Cordoba - Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

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