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Proyecto Lengua Extranjera Inglés Juego Del Ahorcado De Animales En Ingles

Juego Del Ahorcado De Animales En Ingles

Publicado el 14 Abril de 2011

Autor: Oscar Javier Oliveros Diaz

Descripción

El estudiante desarrollara en Scratch el juego del ahorcado; el cual consta de tres palabras de animales en ingles, que le  permitirá el aumento de su léxico de habla inglesa.

Ficha técnica

Área:Lengua Extranjera

Asignatura:Inglés

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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Objetivos

El estudiante estará en capacidad de crear   el  juego del ahorcado en Scratch con tres niveles; que le permita, escribir el nombre de animales en ingles (cow, fox, cat). 

 El estudiante estará en capacidad de nombrar al menos tres animales  en ingles (cow, fox, cat). 

 

Recursos

  • Internet
  • Computador
  • Diccionario o cartilla de ingles del grado que cursa.
  • Software de Scratch.

Requisitos

El estudiante  realizara lectura previa sobre el nombre de los animales en ingles.

Manejo avanzado del lenguaje de programación Scratch (variables, operadores y estructuras de control).

Proceso

El estudiante desarrollara en Scratch el juego del ahorcado; el cual consta de tres palabras de animales en ingles, que le  permitirá el aumento de su léxico de habla inglesa.

Actividades Docente

  1. El docente explicara el objetivo de la actividad; la cual consiste en la creacion del juego del ahorcado en Scratch, donde se utilizaran imágenes de animales y  las letras del alfabeto inglés, sobre las letras se dará clic y esta debe desaparecer en caso de que no sea correcta o aparecer sobre la línea que conforma la palabra del animal. 
  2. El docente entregara Guías de desarrollo de la actividad, en la cual los estudiantes consignaran la información de la actividad.
  3. El docente pedirá la creación de las letras del alfabeto ingles y de los animales como objetos en Scratch. 
  4. El docente solicitará la creación de los 5 escenarios en Scratch, cuyos escenarios están conformados por un fondo y  un mensaje cuando gane, otro con un mensaje cuando pierda y los otros tres escenarios son los niveles del juego, que contienen las líneas que conforman las palabras. 
  5. El docente solicitara la programación de los objetos de los animales, para que aparezcan y desaparezcan según el nivel. 
  6. El docente pedirá  la programación de cada una de los objetos de las letras, para que al dar clic sobre cada una de ellas, la letra desaparezca o se desplace sobre las líneas que conforman la palabra del animal que se presenta.
  7.  El docente pedirá la programación de los  objetos que hacen la representación grafica del ahorcado. 
  8. El docente requerirá la creación y manejo  de variables para la manipulación de aciertos y desaciertos en Scratch;donde se debe aumentar la variable aciertos  en un punto por cada letra oprimida  correctamente o en un punto la variable desacierto en caso que la letra oprimida no sea parte del nombre del animal. 
  9. El docente solicitara una socialización de los trabajos. 

Actividades Estudiante

  1. El estudiante debe presentar atención a la explicación dada por el profesor, además debe anotar y preguntar.
  2. Recibir las guías de desarrollo de la actividad.
  3. El estudiante desarrollara cada uno de los  objetos propuestos en Scratch. 
  4. El estudiante deberá crear en Scratch los escenarios, colocando en cada uno de ellos  los fondos que desee y ajustándolos a los requerimientos del docente.
  5. El estudiante programara los objetos de cada animal, utilizando condicionales para que aparezca uno en cada nivel. 
  6. El estudiante dentro de cada objeto que representa una letra del alfabeto ingles programara un evento para que la letra se desplace o desaparezca. 
  7. El estudiante programara los objetos que representan el ahorcado, para que aparezcan cada vez que se produce un desacierto.
  8. El estudiante debe crear dos variables en Scratch, las cuales debe cambiar su valor según las validaciones de acierto y desacierto de las mismas. 
  9. El estudiante debe exponer su trabajo frente a sus demás compañeros.

 

Evaluación

Aspectos

Superior

Alto

Basico

Bajo

Pronunciacion

 

 

Nombra correctamente  al menos  tres animales en ingles.

Nombra correctamente  al menos  dos animales en ingles.

Nombra correctamente  al menos  un  animal en ingles.

No nombra correctamente ningun  animale en ingles.

Escritura

Escribe correctamente  al menos  tres animales en ingles.

Escribe correctamente  al menos  dos animales en ingles.

Escribe correctamente  al menos  un  animal en ingles.

No escribe correctamente ningun  animal en ingles.

Diseño

Presenta creatividad en el diseño de las imagnes.

Diseña algunas de las imágenes utilizadas en la actividad.

Utiliza imágenes predefinidas de bajo formato que corresponden a la actividad.

Utiliza imagenes que no corresponde a la actividad.

Puntualidad

Entrega en las fechas establecidas las tareas programadas.

Entrega en las fechas establecidas las tareas programadas, pero estas presentan algunas deficiencias.

Entrega en las fechas establecidas, parte de las tareas programadas.

No entrega en las fechas establecidas las tareas programadas.

Presentavcion del proyecto

Realiza la sustentacion del proyecto con claridad .

Realiza la sustentacion del proyecto, pero falta mas apropiacion del tema.

 

No realiza la sustentacion del proyecto con claridad .

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Oscar Javier Oliveros Diaz - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lengua Extranjera

Asignatura:Inglés

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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