Proyecto
Promoviendo el aprendizaje del idioma Ingles a través del uso de contenidos digitales.
Descripción
Para realmente tener una educación de calidad en Colombia, se deben tomar en cuenta los modelos internacionales que dicen que la globalización trae consigo una serie de requisitos para que las personas sean competentes en cualquier actividad que realicen y que sea en busca de un mejoramiento en la calidad de vida. Es así que dos de estos requisitos los contempla este proyecto de aula : el aprendizaje de las TIC y el manejo del segundo idioma siendo el Ingles el seleccionado por esta estrategia.
Incluir dentro de la educación de los niños de la sede Alto Waterlo el estudio del Ingles por medio del uso de contenidos digitales, en cumplimiento por lo dispuesto en el PEI y el currículo, trae numerosas ventajas en contraposición al método actual de enseñanza que en primaria no pasa de ser lo básico dentro del modelo de escuela nueva.
Se pretende entonces con los aplicativos seleccionados para tal fin, fomentar una nueva metodología de aprendizaje basado en conceptos como la interactividad, la didáctica, el juego y la participación activa del estudiante en su propia formación, haciendo para el algo atractivo que claramente generará una mayor expectativa de la asignatura, mejorando el rendimiento y el aprendizaje de este idioma en su forma básica pero más adelantada en los campos de la lectura, escritura, pronunciación y escucha de este idioma.
Este modelo sin duda los ha de preparar mejor para la secundaria y para una mejor oportunidad de ingresar a la educación superior.
Objetivos
OBJETIVO GENERAL
Promover el aprendizaje del idioma Ingles a través del uso de contenidos digitales.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Generar un modelo basado en las TIC, para mejorar la enseñanza de Ingles, fundamentado en la escritura, lectura y pronunciación.
· Generar guías pedagógicas con el temario seleccionado para implementar la estrategia de uso de contenidos digitales.
· Involucrar desde edades más tempranas a los niños en el uso y aprovechamiento de las TIC para que se involucren mas en un conocimiento interactivo y significativo.
· Aplicar los conocimientos en TIC recibidos en la formación de Computadores para educar.
Area
Lengua Extranjera - Inglés
Edad
Sin especificación
Duración
Sesión 1:
Herramientas
- Procesador de Texto
- Presentador Multimedia
- Simulaciones
- Manejo de ratón
- Manejo de teclado
- Otras
Recursos
GCOMPRIS
Es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales. Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
• Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, etc.
• Algebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, etc.
• Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores.
En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es software libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, e incluso de compartir tu trabajo con niños de todo el mundo..
MICROSOFT ENCARTA
Fue una enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft Corporation desde 1993 hasta 2009. Además de las entradas enciclopédicas, la información era complementada con numerosas fotos e ilustraciones, clips de audio y vídeos, elementos interactivos, líneas de tiempo, mapas, un atlas geográfico y herramientas para resolver tareas estudiantiles.
7.3 SELINGUA
A la hora de estudiar una nueva lengua es importante, además de contar con un buen profesor, disponer de herramientas que faciliten su aprendizaje. Selingua es una colección de 7 juegos pensados para simplificar el estudio del inglés El programa, que cuenta con una interfaz muy simple, nos permite elegir entre diversas actividades, las cuales están pensadas para mejorar diversos aspectos del aprendizaje de un idioma, como la conjugación de verbos irregulares, el vocabulario o la formación de frases.
Uno de los puntos fuertes de esta colección de juegos es que todos resultan muy sencillos, por lo que resulta ideal tanto para niños como para mayores.
7.4 ENGLISH CHRISTMAS
Actividades sobre personajes, objetos, etc. relacionados con las fiestas de Navidad.
7.4 HANGMAN DELUXE
El Ahorcado es un juego donde usted tiene que encontrar la palabra correcta selección de las cartas, teniendo cuidado de no cometer muchos errores.
Puedes jugar con las palabras de las siguientes categorías:
• Frutas, hortalizas, especias
• Edificios, determinaciones geográficas
• Los animales (mamíferos, aves, reptiles, invertebrados)
• Instrumentos musicales
• Objetos
Usted tiene la oportunidad de elegir y jugar con las palabras de estos siete idiomas: Inglés, francés, alemán, griego, italiano, turco y ruso.
7.4 TALKING ENGLISH
Construcción de frases. Estructuras gramaticales simples. Paint incluido. Con pronunciación..
7.5 MICROSOFT PROJECT
(o MSP) es un software de administración de proyectos diseñado, desarrollado y comercializado por Microsoft para asistir a administradores de proyectos en el desarrollo de planes, asignación de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso, administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo.
Requisitos
.
Actividades de Clase
Evaluación
A partir de la ejecución de las actividades que se tienen en cuenta para desarrollar completamente la estrategia pedagógica que involucra las TIC en la enseñanza del Ingles, se espera que los estudiantes participen de una forma más motivada y acertada a cumplir con las necesidades que sobre este idioma se tienen para poder fortalecer su formación en pro de un futuro en el bachillerato que les de mejores bases para afrontarlo.
A demás por su concepción interactiva, este proyecto traerá beneficios en las cuatro áreas importantes de cualquier idioma: el escucha, la pronunciación, la escritura y la lectura, personalizadas para cada estudiante al ritmo que ellos puedan ir avanzado bajo la tutoría del docente. Entendiendo que el Ingles en su futuro próximo será obligatorio, esto les dará una mejor esperanza de lograr complementar sus estudios y mejorar su calidad de vida.
Generando expectativa y motivación con el uso de contenidos digitales, se logra que el niño se comprometa mas con su eduacion, realice por voluntad propia muchas de las actividades que de otra forma podría pasar por alto; a demás genera un sentido del uso adecuado de la informática y la computación como herramientas que han de marcar un futuro promisorio para los niños.
Notas
.
Créditos
Autor: Lazaro Mendez Bohorquez