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Proyecto

word world

Descripción

CON ESTE PROYECTO SE BUSCA QUE LOS ESTUDIANTES FORTALEZCAN EL VOCABULARIO EN EL AREA DE INGLES. PARA ELLO, ELABORAN EN SCRATCH UN PROYECTO EN EL CUAL DEBEN RELACIONAR PALABRA-IMAGEN.

Objetivos

Al finalizar esta actividad, el estudiante estará en capacidad de identificar y asociar diferentes animales en inglés.

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Area

Lengua Extranjera - Inglés

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Scratch

Recursos

.PC , PROGRAMA SCRATCH

Requisitos

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Actividades de Clase

Propósito

CON ESTE PROYECTO SE BUSCA QUE LOS ESTUDIANTES FORTALEZCAN EL VOCABULARIO EN EL AREA DE INGLES. PARA ELLO, ELABORAN EN SCRATCH UN PROYECTO EN EL CUAL DEBEN RELACIONAR PALABRA-IMAGEN.

Duración

Actividad Docente

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1.Presentación: EXPLICAR A LOS ESTUDIANTES EL OBJETIVO DEL PROYECTO Y COMO SE VA A IR DESARROLLANDO EN LE TRANSCURSO DE LAS CLASES. PRIMERO DEBEN SELECCIONAR EL TEMA. REGISTRAR EN SUS CUADERNOS TODO LO QUE SE VAYA A IR TRABAJANDO. DE ESTA FORMA SE VA A IR REFORZANDO LA HABILIDAD DE ESCRITURA. EN PRIMERA INSTANCIA EL NIÑO DEBEN PENSAR EL TEMA Y SELECCIONAR EL VOCABULARIO ADECUADO PARA SU PROYECTO. PLASMAR EN SUS CUADERNOS ESCRIBIENDO EL LISTADO DE PALABRAS JUNTO QUE EL DIBUJO QUE VAN A NECESITAR.

2. EXPLORAR LAS IMÁGENES PREDISEÑADAS Y ESCOGER LAS MAS ADECUADOS PARA REPRESENTAR CADA UNA DE LAS PALABRAS ESCOGIDAS DEL VOCABULARIO QUE SE QUIERE TRABAJAR. DAR UN NOMBRE A ACADA UNO DE LOS OBJETOS

3. PEDIRLE A LOS ESTUDIANTES QUE ELIJAN EL ESCENARIO ADECUADO Y LO DISEÑEN SEGÚN EL GUSTO DE CADA UNO. TENIENDO EN CUENTA LAS INDICACIONES DEL DOCENTE.(LOS ESTUDIANTES DEBEN MONTAR UN ESCENARIO DONDE DIBUJEN 6 CIRCULOS DEL COLOR Y TAMAÑO QUE ELLOS DESEEEN) SE LES PEDIRA QUE UBIQUEN DENTRO DEL ESCENARIO DENTRO DE CADA UNO DE LOS CIRCULOS LOS OBJETOS ESCOGIDOS LA CLASE ANTERIOR. ESPECIFICANDO QUE CADA UNO DE LOS ANIMALES DEBE IR UBICADO DENTRO DE UN CIRCULO.

4. PEDIR A LOS ESTUDIANTE QUE IMPORTEN LOS SONIDOS PARA CADA UNO DE LOS ANIMALES DE TAL FORMA QUE AL PROGRAMAR EL PROYECTO Y DARLE MOVIEMIENTO SEA MÁS SENCILLO PARA ELLOS.

5. PEDIR A LOS ESTUDIANTES QUE PROGRAMEN SU PROYECTO. DEBEN: 1. DARLE MOVIEMITNO AL BALON O LA PELOTA QUE VA A HACER CONTACTO CON LOS CIRCULOS QUE HACEN PARTE DEL ESCENARIO. UTILIZANDO LOS COMANDOS: (AL PRESIONAR BANDERA VERDE, RESALTAR EL POR SIEMPRE EXPLICANDO QUE ESTE COMANDO DE CONTROL VA A DAR PERMANENCIA AL MOVIEMIENTO DE LA PELOTA) DESLIZAR DANDO MOVIMIENTO Y COLABORAR CON LAS COORDENADAS DE TAL FORMA QUE EL BALON O LA PELOTA SE MUEVA EN TODAS LAS DIRECCIONES.

6. PEDIR A LOS ESTUDIANTES PROGRAMADO EL MOVIEMIENTO DEBEN PROGRAMAR: SONIDO, TEXTO Y COLOR. TENIENDO EN CUENTA EL COMANDO SI. EXPLICAR MUY PUNTUALMENTE Y ACOMPAÑAR A LOS ESTUDIANTES EN EL MANEJO DE ESTE COMANDO.

Actividad Estudiante

. DE ACUERDO A LAS EXPLICACIONES EL ESTUDIANTE INICIARA SU PROYECTO REGISTRANDO TODO EN UNA BITACORA O CUADERNO. DONDE DEBEN ESCRIBIR EL TEMA Y LAS PALABRAS DEL VOCABULARIO QUE VAN A UTILIZAR.

2. LOS ESTUDIANTES DEBEN ESCOGER 6 IMÁGENES QUE REPRESENTEN LA PALABRA DEL VOCABULARIO DEL TEMA QUE SE QUIERE TRABAJAR. DEBEN CAMBIAR EL NOMBRE DE OBJETO 1 DARLE UN NOMBRE.

3. LOS ESTUDIANTES VAN A ELEGIR EL ESCENARIO Y DISEÑARLO SEGÚN LAS INSTRUCCIONES DADAS POR EL DOCENTE. DIBUJANDO 6 CIRCULOS DE DIFERENTE COLOR. A SU VEZ DEBEN UBICAR LOS OBJETOS SELECCIONADOS LA CLASE ANTERIOR Y UBICARLOS ESPECIFICAMENTE DENTRO DEL ESCENARIO SEGÚN LA ISNTRUCCION DADA POR EL DOCENTE.

4. LOS ESTUDIANTES DEBEN IMPORTAR SONIDOS DE LOS ANIMALES QUE ESCOGIERON.

5. LOS ESTUDIANTES DEBEN DARLE MOVIEMIENTO AL BALON O PELOTA DE TAL FORMA QUE SE MUEVA EN TODOS LAS DIRECCIONES DENTRO DEL ESCENARIO.

DESPUES DE DAR MOVIEMIENTO AL OBJETO PRINCIPAL QUE ES EL BALON, LOS ESTUDIANTES DEBEN DAR PROGRAMACION AL BALON DE TAL FORMA QUE SI AL TOCAR CADA UNO DE LOS COLORES EL BALON DEBE REPORDUCIR EL SONIDO DE LOS ANIMALES Y MOSTRAR UN LETRERO QUE DONDE ESTE ESCRITO EL NOMBRE DEL ANIMAL.

6. LOS ESTUDIANTES DEBEN PROGRAMAR EL BALON TENIENDO EN CUENTA QUE SI AL TOCAR UN COLOR EN ESPECIFICO EL BALON REPRODUCIRA UN SONIDO YA IMPORTADO Y MOSTRARA UN LETRERO CON EL NOMBRE DEL ANIMAL.

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Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

Aspectos

5. SUPERIOR

4. ALTO

3. BASICO

1. BAJO

Escenarios

El escenario cumple con más del 90% de las instrucciones dadas.

El escenario cumple con más del 80% de las instrucciones dadas.

El escenario cumple con más del 70% de las instrucciones dadas.

El escenario no cumple con las instrucciones dadas.

Manejo de objetos y movimiento.

El proyecto maneja más de 6 objetos y al menos 1 tiene movimiento.

El proyecto maneja más de 4 objetos. Y uno tiene movimiento.

El proyecto maneja 4 objetos pero ninguno tiene movimiento.

El proyecto no maneja 2 objetos y ninguno tiene movimiento.

SONIDO

Se van a importar 6 sonidos asociados a los objetos establecidos en el escenario.

Importar 4 sonidos asociados a los objetos establecidos en el escenario

Importar 3 SONIDOS a los objetos establecidos en los escenarios.

No logra importar sonidos.

Guion

El texto que aparece coherente con las imágenes.

El texto concuerda con algunas imágenes.

El texto concuerda con pocas imágenes.

El texto no concuerda ni se relaciona con las imágenes.

VOCABULARIOANIMALES

RECONOCE Y RELACIONA MAS DEL 90% DEL VOCABULARIO..

RECONOCE Y RELACIONA MAS DEL 80% DEL VOCABULARIO..

RECONOCE Y RELACIONA MAS DEL 70% DEL VOCABULARIO..

AUN NOLOGRA RECONOCER 60% DEL VOCABULARIO

Animación básica

El proyecto incluye los siguientes bloques. Deslizar, decir y tocar sonido.

El proyecto incluye al menos dos de los bloques. Deslizamiento y sonido

El proyecto incluye al menos deslizamiento.

El proyecto no incluye ningún bloque. No se evidencia animación.

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Notas

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Créditos

Autor: Andrea Carvajal Rueda


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