Desarrollando con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI

Ingresar o Registrarse

Desarrollando con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI

Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas.

Autor: Natalie Rusk, Mitchel Resnick y John Maloney

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchSigloXXI

Etiquetas: #scratch  #programacion  #creatividad 

Comentarios

APRENDAMOS CON SCRATCH
HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI

 

Scratch es un nuevo ambiente de programación desarrollado por el grupo de investigación “Kindergaden para toda la vida” del Laboratorio de Medios (MediaLab) de MIT - http://scratch.mit.edu
Scratch apoya el desarrollo de Habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI, como las describe el Consorcio para el Siglo XXI - http://www.21stcenturyskills.org

El reporte Aprendamos para el Siglo XXI identifica nueve tipos de habilidades de aprendizaje que se dividen en tres áreas fundamentales. Este entregable resalta las maneras en las que Scratch apoya el desarrollo de dichas Habilidades.

1. HABILIDADES DE INFORMACIÓN Y DE COMUNICACIÓN

Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios

Mediante el trabajo con proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y manejar múltiples formas de medios; incluyendo texto, imágenes, animaciones y grabaciones de audio.
A medida que los estudiantes ganan experiencia creando con medios, se vuelven más receptivos y críticos en el análisis de los que tienen a su alcance en el mundo que los rodea.

Habilidades de Comunicación

La comunicación efectiva hoy en día requiere mucho más que la habilidad para leer y escribir textos. Scratch compromete a los jóvenes en la escogencia, manipulación e interacción con una variedad de medios para poderse expresar de manera creativa y persuasiva.

2. HABILIDADES DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico

A medida que aprenden a programar en Scratch, los jóvenes se involucran con el razonamiento crítico y pensamiento sistémico. Para construir proyectos, los estudiantes necesitan coordinar la periodicidad e interacciones entre múltiples objetos móviles programables (sprites). La habilidad para programar entradas (interfases) interactivas ofrece al estudiante experiencias directas de detección, retroalimentación y otros conceptos fundamentales de los sistemas.

Identificar problemas, formularlos y solucionarlos

Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de diseño significativo. Crear un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan, luego pensar cómo segmentar el problema en pasos e implementarlos usando los bloques de programación. Scratch está diseñado para ser “mejorable”: los estudiantes pueden cambiar dinámicamente segmentos de código y ver inmediatamente los resultados, por ejemplo: duplicar un número para ver cómo el cambio tiene efecto en una gráfica. A través del proceso de diseño los estudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera experimental y repetitiva.
 

Creatividad y curiosidad intelectual

Scratch promueve el pensamiento creativo, habilidad cada vez más importante hoy en día, en este mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.

3. HABILIDADES INTERPERSONALES Y DE AUTO DIRECCIÓN

Habilidades interpersonales y colaborativas1
Debido a que los programas de Scratch están escritos con bloques gráficos, el código de programación es más legible y distribuible que otros lenguajes de programación. Los objetos visuales y el código modular apoyan la colaboración, permitiendo a los estudiante trabajar juntos en proyectos y hacer intercambio de objetos y de códigos.

Auto dirección

Tomar una idea e imaginar cómo programarla en Scratch requiere persistencia y práctica. Cuando los jóvenes trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos especial significado, estas les proveen motivación interna para superar los retos y las frustraciones que encuentren en el proceso de diseñar y solucionar problemas.

Rendición de cuentas y Adaptabilidad

Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch, ellos tienen en mente una audiencia, y deben pensar de qué manera reaccionarán y responderán otras personas a sus proyectos. Como los proyectos realizados con Scratch son fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus proyectos en base a la retroalimentación recibida por parte de otros.

Responsabilidad Social

Como los programas de Scratch son distribuibles, los estudiantes los pueden usar para realizar discusiones de temas importantes con otros miembros de su entorno educativo inmediato, así como con la amplia comunidad internacional de Scratch.

REFERENCIAS
  • Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl (2003). Aprendamos para el Siglo XXI. http://www.21stcenturyskills.org/downloads/P21_Report.pdf
  • Resnick, M. (2002). Repensar el aprendizaje en la era digital. En The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World, editado por G. Kirkman. Editorial de la Universidad de Oxford. http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf
  • Resnick, M., Rusk, N., Kafai, Y., Maloney, J., et al. (2003). Un ambiente de programación rico en medios y en red, para mejorar el alfabetismo tecnológico en centros de jornada contraria (extra-clase) en comunidades vulnerables . Propuesta presentada a la Fundación Nacional de Ciencias (National Science Foundation proyecto fondeado 2003-2007). http://www.media.mit.edu/~mres/papers/scratch-proposal.pdf

CRÉDITOS:

Traducción al español de Eduteka del documento “Learning with Scratch: 21st Century Learning Skills”, escrito por Natalie Rusk, Mitchel Resnick, and John Maloney, miembros del Lifelong Kindergarten Group” del laboratorio de Medios del MIT. El proyecto Scratch recibió apoyo financiero del National Science Foundation (Grant No. 0325828), la fundación Intel, y el consorcio de investigación del laboratorio de medios de MIT.

 

m

Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

Autor de este documento: Natalie Rusk, Mitchel Resnick y John Maloney

URL:http://www.eduteka.org/articulos/ScratchSigloXXI

creative commons



Programando con Scratch

Principales ventajas y características que diferencian Scratch de otros lenguajes de programación como C y Java, utilizados regularmente en educación básica y media. Incluye la programación con bloques de construcción, la posibilidad de manipular diferentes medios y enfatiza la facilidad que ofrece para compartir y colaborar.

Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un concepto nuevo sobre el que hay poco acuerdo acerca de qué abarca y de las estrategias para evaluarlo. Este documento del Lifelong Kindergarten (MIT, MediaLab), interesante y actual, describe tanto las dimensiones clave que en concepto de ellos lo componen: conceptos, prácticas y perspectivas; así como los tres enfoques en los que están trabajando para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones: portafolios de proyectos, entrevistas basadas en artefactos y diseño de escenarios.

Programación para Todos

Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo.

Aprender a programar, programar para aprender

Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.

Scratch en la Educación Escolar

Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula."

Aprender a programar, programar para aprender

El Aprendizaje por Proyectos (ApP), en el que juegan las TIC un papel protagónico, es un medio ideal para que los estudiantes adquieran el conocimiento y desarrollen las habilidades para resolver problemas complejos y realizar tareas difíciles. Este módulo compendia una amplia gama de recursos sobre el tema, entre los que se destacan: El Gestor de proyectos de clase, las WebQuests, evaluaciones, un método para seleccionar recursos educativos digitales, artículos, etc.

Cómo incorporar el pensamiento computacional en el aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Instrumento para analizar problemas
Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Pensamiento computacional: Adopte su integración en todo el plan de estudios
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
Todos los estudiantes de secundaria deberían tomar un curso de programación
Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
10 actividades cortas para aprender Scratch
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
De la Innovación Educativa al desarrollo del pensamiento creativo
¿Cómo hacer una clase invertida?
Marco Conceptual T3: Tres usos de las TIC en procesos educativos
GraphoGame, herramienta para apoyar el aprendizaje de la lectura en casa
Testimonio: Diplomado transición a la educación no presencial para la educación superior
Webinar sobre ambientes de aprendizaje y el uso de las TIC
Separados y desiguales: Educación y clases sociales en Colombia
Recuerdos de unas experiencias de lectura
¿Qué es lo que hace el autor?
Programa Aprendamos Todos a Leer, una iniciativa de alfabetización inicial
Triple E: Marco de referencia para integrar las TIC en procesos educativos
¿Cómo preparamos a los estudiantes de hoy para los trabajos del mañana?
Cómo incorporar el pensamiento computacional en el aprendizaje basado en proyectos (ABP)
BID: Educación a distancia, semipresencial o presencial. ¿Qué dice la evidencia?
Palmira: Semana de Desarrollo Institucional - Enero 2021

Discusión sobre este artículo:



Ver más artículos relacionados

Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

Copyright: eduteka 2001-2019 | Icons made by Freepik from www.flaticon.com