El marco común europeo de competencia digital docente, también conocido como marco DigCompEdu está dirigido a educadores desde el nivel de educación infantil hasta la educación superior y de adultos, incluyendo contextos de aprendizaje no formal. Su objetivo consiste en proveer un marco de referencia general a quienes tienen a cargo el desarrollo de modelos de competencia digital en instituciones educativas formales o en cualquier entidad dedicada a la formación. En este Webinar tendremos la oportunidad de interactuar con Luis Alfonso Ruíz, quien ha utilizado estos estándares en el contexto español para diseñar procesos de formación de docentes.
Debate sobre las posiciones encontradas acerca de la conveniencia del uso temprano del computador en grados inferiores a 3° primaria.
Reporte publicado en 2004 por la Alianza para la Niñez que aborda el tema polémico del uso de tecnología en la edad temprana. En él se hace un llamado a examinar reflexivamente el impacto del nuevo estilo de vida, altamente tecnológico, en los niños pequeños y determinar si los beneficios que este ofrece son mayores que los riesgos que conlleva. Además, recomienda prepararlos debidamente para asumir las responsabilidades personales y sociales planteadas por la tecnología.
Con el objetivo de ampliar el conocimiento de agentes educativos de primera infancia, maestros, mediadores y padres de familia sobre el uso de las nuevas tecnologías como herramientas lúdicas, educativas y de lectura en la primera infancia, este documento de CERLALC presenta diferentes perspectivas disciplinares acerca de las potencialidades, los posibles riesgos y los aspectos que deben considerarse para emplear las tecnologías digitales en las prácticas de acceso de los niños más pequeños a la cultura escrita.
Primero de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación, ScratchJr. Con éste se trabajan ideas poderosas aplicables en muchas disciplinas, que les serán útiles para su futura vida académica y personal. Este currículo está dividido en tres módulos, cada uno de ellos basado en un tipo de interacción que se pone en juego mediante proyectos de collages, historias y juegos, realizados con este entorno.
Para usar efectivamente ScratchJr en el aula, Eduteka publicará la traducción de una serie de documentos que, como este, facilitan su uso en edad temprana. En este caso publicamos las tarjetas imprimibles de los bloques de programación, que junto con el currículo y las actividades diseñados por el grupo desarrollador de ScratchJr, permiten trabajar este entorno de la mejor manera. Cada tarjeta contiene un bloque de programación que posibilita realizar actividades de aprestamiento y de refuerzo.
Los niños entre kindergarten y segundo primaria (5 a 7 años de edad) carecen de oportunidades para utilizar tecnologías poderosas que les ofrezcan, tanto actividades educativas enriquecidas como interfaces apropiadas para su nivel de desarrollo. Este vacío lo llena ahora ScratchJr, entorno gráfico de programación de computadores enfocado en diseño creativo no estructurado y en construcción digital, que se sustenta en un trabajo de investigación bien fundamentado cuyas fases de desarrollo alcanzadas y futuras se describen en este artículo.
Eduteka entrevistó a Jane Harris, profesora de tercero de primaria del Colegio Bolívar (Cali, Colombia) y experta en la relación entre las tecnologías y la educación en la edad temprana.