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Proyecto Tecnología e Informática Informática Aprendo Algoritmos

Aprendo Algoritmos

Publicado el 10 Abril de 2012

Autor: angelica nohemy rangel pico

Descripción

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En el proyecto de clase “Aprendo  algoritmos”  los niños y niñas del grado1º crearan con  el editor de pintura y los bloques de control, movimiento y apariencia de scratch  una animación que explique paso a paso como realizar una tarea cotidiana con la finalidad de que  entiendan de modo concreto el concepto de algoritmo,

El proyecto está orientado  en el  estándar  NET’S:

Los estudiantes ilustran  y comunican ideas  utilizando recursos digitales y herramientas TIC

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

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Al finalizar el proyecto, los estudiantes lograran:

  1. Identificar los algoritmos como una secuencia ordenada de actividades para realizar una tarea
  2. Narrar  con sus propias palabras los pasos a seguir para ejecutar una actividad o tarea
  3. Dibujar secuencialmente cada una de las actividades descritas para realizar una actividad o tarea  
  4. Crear  una animación   que explique paso a paso como realizar una  tarea sencillas, la animación debe como mínimo presentar  un  fondo y un objeto  importado  y/o dibujado, utilizando el editor de pintura y los bloques  de programación  movimiento control , apariencia y sonido de Scratch
Desarrollar habilidades  en el manejo  del lenguaje de programación Scratc

Recursos

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Software Scratch

Computador 

Hojas de papel tamaño carta

Guía  cuadernos de actividades scratch.

Lápiz y  borrador

Memoria USB

Link enlaces videos  algoritmo  tomado de youtube

http://www.youtube.com/watch?v=YnMMy8Nnj_I

http://www.youtube.com/watch?v=10XdvuEPl0Q

Videobeam

Requisitos

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Se requiere de :

  •  Conocimientos para programar en scratch de los siguientes bloques: Movimiento, apariencia, sonido, control.
  • Saber utilizar el editor de pinturas de Scratch
Entender el concepto de algoritmo  como secuencia ordenadas de actividades para realizar una tarea

Proceso

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En el proyecto de clase “Aprendo  algoritmos”  los niños y niñas del grado1º crearan con  el editor de pintura y los bloques de control, movimiento y apariencia de scratch  una animación que explique paso a paso como realizar una tarea cotidiana con la finalidad de que  entiendan de modo concreto el concepto de algoritmo,

El proyecto está orientado  en el  estándar  NET’S:

Los estudiantes ilustran  y comunican ideas  utilizando recursos digitales y herramientas TIC

Actividades Docente

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Sesión 1 Presentación del Proyecto

Lugar: Salón de clase:

1.Presenta el Proyecto “Aprendo algoritmos ”

 

http://scratch.mit.edu/projects/angelica_rangel4/2460577

 

 

2.Explica los alcances del proyecto a realizar

3. Resuelve las preguntas o dudas que los estudiantes tengan.

 

Sesión 2 Actividad de Aprestamiento:

“Cepillar los dientes”

 

  1. Se pide a los estudiantes que  tomen el cepillo, la crema dental la toalla,  el vaso y caminen  al patio del colegio.
  2.  Indica que siguiendo los pasos  básicos  cada estudiante    realice la tarea  de cepillar los dientes.
  3. Formula la pregunta:¿Cuáles  fueron los pasos utilizados para cepillar los dientes? 
  4. Orienta la lluvia de ideas

 

  1. Solicita que recuerde cuales fueron   los pasos necesarios que realizo para cepillarse los dientes  en el ejercicio anterior e imagine como los representaria
  2. Pide que dibujen en las hojas entregadas el paso a paso de la tarea cepillarse los dientes   que imaginaron
  3. Recibe los dibujos, revisa y pública en el tablero,
  4. Invita a que observen los trabajo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lugar Sala de Informática

Meta Volante 1

 

  1. Proyecta los videos:

“Aprendo algoritmos “

 

http://www.youtube.com/watch?v=10XdvuEPl0Q

 

  1. Motiva la reflexión sobre los ejemplos y conceptos planteados allí de algoritmo  
  2. Orienta la lluvia de ideas sobre    los  pasos o procesos que  puede tener un algoritmo.

 

  1. Entrega la guia Algoritmo  tomada de “ cuaderno de trabajo para  estudiantes”de Eduteka ejercicio de algoritmo

 

  1. Solicita desarrollar  los  ejercicios;   comprar una revista. Botar la basura,empacar un regalo, siguiendo las indicaciones. 

 

  1. Solicita que imaginen los pasos  para realizar las siguientes tareas

 

-        Pasos para    cepillarse los dientes.

-       Pasos para  cambiar una bombilla.

-       Pasos para fritar un huevo en mantequilla.

 

  1. Pide que dibujen en las hojas entregadas los ejemplo que imaginaron

 

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Meta Volante 2  Crear una animación del “Algoritmo cepillar los dientes”

 

  1. Formula la pregunta:

Cómo crear una animación en scratch  que tenga un fondo y dos objetos  y que represente los pasos para cepillar los dientes..

 

  1. Orienta la lluvia de idea

 

  1.  Solicita que importe

y/o dibujen  el escenario  y los dos objetos  de cada paso que requiera el ejercicio.

 

  1. Indica que nombre los objetos y el escenario agregado
  2. Orienta la programación de la animación

 

6.    Revisa la programación realizada por cada niño

 

7.    Pide que haga los ajustes requeridos y guarde los avances en la memoria USB

 

8.     Invita a que observe los trabajos realizados por sus compañeros

 

 

 

Lugar Sala de Informática

Meta Volante  3

“Algoritmo pasos para cambiar una bombilla ”

 

  1. Formula la pregunta:

Cómo crear una animación  en scratch  que tenga un fondo y dos objetos  y que represente los pasos para cambiar una bombilla.

 

  1. Orienta la lluvia de ideas

 

  1.  Solicita que importe

y/o dibujen  el escenario  y los dos objetos  de cada paso que requiera el ejercicio.

 

4.    Indica que nombre los objetos y el escenario agregado

 

  1. Orienta  la programación de los objetos y el escenario agregado y le solicita que la realic

 

6.    Revisa para cada estudiante la programación realizada.

7.    Solicita que guarde en la memoria el trabajo realizado

 

8.    Invita a que observe los trabajos realizados por los compañeros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lugar: Sala de Informática

Meta Volante 2

 

1.    Explica la Meta Volante: Programar Nivel 1 del Juego: “Rómpase el Coco y Gánese las palma”

2.    Solicitan que abra sus proyectos guardados en la memoria

3.    Requiere que se importen o pinten los siguientes objetos: Un objeto llamado trabajador de palma, 5 objetos denominados palmas  y un objeto llamado carromato, el cual debe tener 3 disfraces – Vacio, medio y lleno de fruto de palma

4.    Formula la pregunta: Cómo podemos mover el objeto trabajador con las teclas indicativas del teclado en diferentes direcciones?

5.    Orienta la lluvia de ideas

6.    Invita a que realicen la programación teniendo en cuenta como mínimo utilizar el bloque de moviento, apariencia y control

7.    Solicita crear dos variables: Sumar puntos y error, fijarlas en 0

8.    Invita a que programe  utilizando los comando de control: Bandera verde y por siempre si… y el operador= las variables creadas

9.    Demanda que culmine la programación del objeto trabajador teniendo en cuenta que al tocar el objeto palma, esta desaparezca y sume un punto, esta programación debe repetirse en las 5 palmas y que cada vez que el objeto trabajador sea tocado por el carromato incremente la variable error en uno y que si suma 5 errores cambie el fondo perdiste

10.  Orienta la programación del objeto carromato teniendo en cuenta que este se debe deslizar permanentemente de izquierda a derecha y de derecha izquierda y que cambie de disfraz cada 10 paso

11.  Invita a que pruebe la funcionalidad del programa para el nivel 1

12.  Revisa la programación y la funcionalidad del programa realizado por cada estudiante

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lugar Sala de Informática

Meta Volante 4

 

“Algoritmo pasos para fritar un huevo en mantequilla”

 

  1. Formula la pregunta:

Cómo crear una presentación en scratch que tenga un fondo y dos objetos  y que represente los pasos para fritar un huevo en mantequilla.

 

  1. Orienta la lluvia de ideas

 

  1.  Solicita que importe

y/o dibujen  el escenario  y los dos objetos  de cada paso que requiera el ejercicio.

4.    Indica que nombre los objetos y el escenario agregado

5.    Pide que manera similar a las actividades anteriores programe los objetos

6.    Revisa para cada estudiante la programación realizada.

7.    Solicita que guarde en la memoria USB el trabajo realizado

8.    Invita a que observe los trabajos realizados por los compañeros.

 

 

Lugar: Sala de Informática

Actividad de Cierre:

1.    Explica como compartir el programa en el sitio de Scratch Home

2.    Orienta como diligenciar la información del proyecto solicitada por el sitio

3.    Solicita que publique el proyecto en la comunidad de Scratch.mit

4.    Pedir que se enlacen los proyectos realizados de algoritmos en clutter.mit en la opción historias.

5.    Formula las preguntas para la evaluación del proyecto

6.    Invita a que realice su autoevaluación del trabajo realizado

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Actividades Estudiante

 

 

 

  1. Atiende la presentación del proyecto “Aprendo algoritmos con scratch”
  2. Toma notas de los alcances del proyecto
  3. Formula preguntas o inquietudes que tenga sobre el proyecto

 

 

 

 

 

  1. Toma el cepillo, la crema dental, la toalla, el vaso y camina hacia el patio del colegio.
  2. Realiza la tarea de cepillar los dientes siguiendo las indicaciones del docente.

 

  1. Resuelve  la pregunta. 

 

 

  1. Participe de la lluvia de ideas.

 

  1. Recuerda los pasos necesarios para cepillarse los dientes e imagina cómo la representaría mediante dibujos

 

  1. Dibuje la historia imaginada

 

  1. Entrega los dibujos

 

  1. Observa los trabajos realizados

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.    Observa los videos

 

2.    Reflexiona  sobre  los ejemplos y conceptos planteados allí de algoritmo.

 

3.    Escriba y comparta  la reflexión

Participa de la lluvia de idea.

 

4.    Recibe la guía algoritmo tomada de    

          cuaderno de trabajo para estudiantes

          de Eduteka.

 

5.    Realiza los ejercicios de algoritmos según indicaciones del docente.

 

6.    Imagina los pasos para realizar las tareas  asignadas por el docente

 

7.    Dibuje  en las hojas los ejemplos imaginados.

 

 

 

 

 

 

  1. Responde a la pregunta formulada.

 

  1. Participa  en la lluvia de ideas sobre cómo crear una animación que tenga fondos y objetos   y que represente los pasos para cepillar los dientes..

 

  1. Importa y/o dibuja el escenario y los dos objetos  de cada paso.

 

 

  1. Nombra los objetos   y  escenarios agregados.

 

 

  1. Presente al docente la programación realizada

 

  1. Atiende las indicaciones dadas sobre los ajustes a la programación realizada

 

  1. Guarde en memoria USB los avances del trabajo

 

  1. Comparte y observe el trabajo con sus compañeros

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.    Responde a la pregunta formulada.

 

2.    Participa  en la lluvia de ideas sobre cómo crear una animación que tenga fondos y objetos   y que represente los pasos para cepillar los dientes..

 

 

3.    Importa y/o dibuja el escenario y los dos objetos  de cada paso.

 

4.    Nombra los objetos   y  escenarios agregados

 

5.    Atiende la orientación sobre cómo programar  y la realiza

 

6.    Presenta  al docente la programación realizada

 

7.    Atiende las indicaciones dadas sobre los ajustes a la programación realizada

 

8.    Guarde en memoria USB los avances del trabajo

 

 

9.    Comparte y observe el trabajo con sus compañeros

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Responde a la pregunta formulada.

 

  1. Participa  en la lluvia de ideas sobre cómo crear una animación que tenga fondos y objetos   y que represente los pasos para fritar un huevo en mantequilla...

 

  1. Importa y/o dibuja el escenario y los dos objetos  de cada paso.

 

  1. Nombra  los objetos   y  escenarios agregados

 

  1. Presenta al docente la programación realizada

 

  1. Atiende las indicaciones dadas sobre los ajustes a la programación realizada

 

  1. Guarde en memoria USB los avances del trabajo

 

  1. Comparte y observe el trabajo con sus compañeros

 

 

 

 

 

 

 

  1. Atiende la explicación del docente

 

  1. Escribe la información del proyecto solicitada por Scratch

 

  1. Publica el proyecto en la comunidad de Scratch.mit

 

 

  1. Enlaza los proyectos realizados  con Clutter. mit en la opción historias

 

  1. Auto evalúa su trabajo teniendo en cuenta responder las preguntas formuladas por el docente.

 

EVIDENCIAS

http://photopeach.com/album/g530ef

 

 

Evaluación

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Notas

Agradecimiento a la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe a todos los  que hacen parte de este maravilloso equipo humano a quienes les debo mucho de mi  experiencia que presento

Creditos

Proyecto Creado Por Angelica Nohemy Rangel Pico - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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